755 resultados para Voip,PJSIP,Android,ABPS.


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A Porto Santo Line é a empresa responsável pela ligação marítima entre as ilhas Madeira e Porto Santo, oferecendo, para além do transporte, um conjunto de serviços e produtos que estão associado à sua actividade principal. A sua base de clientes inclui não só os residentes de ambas as ilhas, mas também muitos dos turistas que visitam o arquipélago. O posicionamento desta empresa no mercado é feito das formas tradicionais, onde se inclui uma rede de balcões e um site através do qual os clientes podem aceder aos produtos e serviços que constitui a oferta da Porto Santo Line. Num esforço de reforçar a sua presença no mercado e de intensificar a sua aposta na inovação, a empresa tem procurado encontrar novas formas e novos canais para chegar aos seus clientes. Este projecto visa dotar a Porto Santo Line de uma aplicação que estenda a sua presença no mercado, oferecendo aos seus clientes a possibilidade de aceder aos seus produtos e serviços através de equipamentos móveis. Este relatório documenta a realização deste projecto, dando principal enfase ao processo adoptado, assim como ao desenho do sistema e sua avaliação. Procurou-se igualmente evidenciar ao longo do relatório, as considerações mais relevantes na elaboração de um projecto com estas características.

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Este é um relatório submetido como requisito parcial, para obtenção de grau de mestre em Engenharia Informática pela universidade da Madeira, em parceria com o Miti (Madeira Interactive Technologies Institute) e teve como base, o desenvolvimento de uma aplicação para equipamentos móveis com sistema operativo android. O objetivo principal foi, criar uma aplicação alternativa aos atuais sistemas existentes, para gestão e controlo de inspeções de segurança, efetuadas por funcionários de empresas de segurança privada (vigilantes) a instalações de clientes, atividade denominada por rondas. O principal problema encontrado e para o qual pretendia ser encontrada uma solução, não foi a falta de um sistema deste tipo, pois existem vários no mercado, mas sim, o elevado custo de aquisição dos atuais sistemas, aliado ao facto das suas limitações em termos de funcionalidades disponibilizadas tendo em conta esse elevado custo, e ainda a utilização de um equipamento dedicado e limitado exclusivamente a essa função. Conseguiu ser encontrada uma alternativa viável, versátil e prática, que para além de ser mais users friendly (termo utilizado para aplicações desenvolvidas tendo como foco o seu utilizador), disponibiliza aos seus utilizadores uma variedade de novas funcionalidades. Trata-se de uma alternativa muito mais económica mas igualmente eficaz, cumprindo assim o seu objetivo principal. Dadas as restrições temporais para o desenvolvimento deste projeto, são dadas no final deste documento, algumas ideias para uma possível evolução deste sistema, no sentido de o tornar ainda mais inovador.

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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.

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This work deals with experimental studies about VoIP conections into WiFi 802.11b networks with handoff. Indoor and outdoor network experiments are realised to take measurements for the QoS parameters delay, throughput, jitter and packt loss. The performance parameters are obtained through the use of software tools Ekiga, Iperf and Wimanager that assure, respectvely, VoIP conection simulation, trafic network generator and metric parameters acquisition for, throughput, jitter and packt loss. The avarage delay is obtained from the measured throughput and the concept of packt virtual transmition time. The experimental data are validated based on de QoS level for each metric parameter accepted as adequated by the specialized literature

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New versions of SCTP protocol allow the implementation of handover procedures in the transport layer, as well as the supply of a partially reliable communication service. A communication architecture is proposed herein, integrating SCTP with the session initiation protocol, SIP, besides additional protocols. This architecture is intended to handle voice applications over IP networks with mobility requirements. User localization procedures are specified in the application layer as well, using SIP, as an alternative mean to the mechanisms used by traditional protocols, that support mobility in the network layer. The SDL formal specification language is used to specify the operation of a control module, which coordinates the operation of the system component protocols. This formal specification is intended to prevent ambiguities and inconsistencies in the definition of this module, assisting in the correct implementation of the elements of this architecture

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OBJETIVO: Comparar os tempos de geração e digitação de laudos radiológicos entre um sistema eletrônico baseado na tecnologia de voz sobre o protocolo de internet (VoIP) e o sistema tradicional, em que o radiologista escreve o laudo à mão. MATERIAIS E MÉTODOS: Foi necessário modelar, construir e implantar o sistema eletrônico proposto, capaz de gravar o laudo em formato de áudio digital, e compará-lo com o tradicional já existente. Por meio de formulários, radiologistas e digitadores anotaram os tempos de geração e digitação dos laudos nos dois sistemas. RESULTADOS: Comparadas as médias dos tempos entre os sistemas, o eletrônico apresentou redução de 20% (p = 0,0410) do tempo médio de geração do laudo em comparação com o sistema tradicional. O tradicional foi mais eficiente em relação ao tempo de digitação, uma vez que a média de tempo do eletrônico foi três vezes maior (p < 0,0001). CONCLUSÃO: Os resultados mostraram diferença estatisticamente significante entre os sistemas comparados, sendo que o eletrônico foi mais eficiente do que o tradicional em relação ao tempo de geração dos laudos, porém, em relação ao tempo de digitação, o tradicional apresentou melhores resultados.

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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O advento de novas formas multimídia tem atraído uma clientela exigente, onde preocupação não é somente com o serviço, mas também, com a qualidade que esse serviço pode ser oferecido. As WLAN (Wireless Local Area Networks) tornaram-se a forma mais comum de roteamento de Internet, devido ao seu baixo custo e facilidade de implementação. Para realizar um bom roteamento é necessário um planejamento, utilizando-se modelos. Os modelos de propagação existentes na literatura fazem a predição da intensidade do sinal, mas algumas vezes não contemplam a previsão de um bom serviço. Nesse sentido a presente dissertação propõe-se a elaborar um modelo de propagação empírico indoor multi-andar que não só prediz a potência recebida, mas também faz uma previsão para algumas métricas de QoS (Quality of Service) de chamadas VoIP (Voice over Internet Protocol). Para a elaboração do modelo proposto foram feitas campanhas de medição, em um prédio de dois andares, em pisos distintos mantendo-se a posição do ponto de acesso (PA) fixa. Estudos de geometria analítica para a contagem e agregação de perdas em pisos e paredes. Os resultados do modelo proposto foram comparados com um modelo da literatura que tem um comportamento similar, onde é possível verificar o melhor desempenho do modelo proposto, e para efeito de estudo um andar completamente simulado foi introduzido para avaliação.

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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The AEDROMO (Experimental and Didactic Environment with Mobile Robots) is a versatile, user friendly and scalable environment that supports a wide range of experiments. In it there is an area that is similar to a desk where objects can interact with each other, including robots and other objects, and thus can perform numerous activities. In it's current state, AEDROMO has client computers that interact with the system through an interface, and thus realize the communication between the user and AEDROMO. This project offer support to create a new form of interface for AEDROMO and can therefore be used for devices running Android, the app developed in this project will serve as a basis for future work on this new interface

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This project brings the development of an Android application which will allow users to access 3D models on web. The application developed allows Android devices to access web pages which have code that should use OPENGL to renderize. To demonstrate this functionality, an example web application was build, using technologies such as X3DOM and HTML5, which uses WebGL to get renderized. This web application gives to the user an environment of a virtual city, where he could surf by and interact with the objects. The Android application brings this immersion to the mobile world, also. The access and storage of data was developed a Webserver, which bring to the web application a simple API to give access to the database

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The traditional model of teaching little is modernized in recent decades. When in contact with this system, it is normal that the new-generation students feel unmo tivated in carrying out the proposed activities in the classroom. Considers Prensky (2001) these students, called Digital Natives, born with a modern way of thinking and learn and feel encouraged and motivated with activities that invite to interact. For this reason, it has been proposed the development of an object of learning in the form of application for Android tablets, exploring the internal sensors available in them, with the purpose of offering an interactive activity to students on the physical concepts involved in the process of photosynthesis in plants. For the construction, informational texts written in didactic language and easy to understand, illustrative images and animations were employed. In addition, we used the light sensor in the interactive activity on the process of photosynthesis so that the student could observe and understand how the environment is able to interfere with this process

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With the technology advancement, mobile devices have become increasingly more powerful and have started to have functions beyond of making phone calls. New applications, which perform these new functions, have been launched. The digital entertainment market has become one of the most benefited with this, once the games have become one of the most used applications for various types of users. This monograph presents the development of a game for Android OS, considering concepts like: physics, scenarios/views and character animation