984 resultados para Virtual business


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB

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[EN] This paper describes VPL, a Virtual Programming Lab module for Moodle, developed at the University of Las Palmas of Gran Canaria (ULPGC) and released for free uses under GNU/GPL license. For the students, it is a simple development environment with auto evaluation capabilities. For the instructors, it is a students' work management system, with features to facilitate the preparation of assignments, manage the submissions, check for plagiarism, and do assessments with the aid of powerful and flexible assessment tools based on program testing, all of that being independent of the programming language used for the assignments and taken into account critical security issues.

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The use of 3D imaging techniques has been early adopted in the footwear industry. In particular, 3D imaging could be used to aid commerce and improve the quality and sales of shoes. Footwear customization is an added value aimed not only to improve product quality, but also consumer comfort. Moreover, customisation implies a new business model that avoids the competition of mass production coming from new manufacturers settled mainly in Asian countries. However, footwear customisation implies a significant effort at different levels. In manufacturing, rapid and virtual prototyping is required; indeed the prototype is intended to become the final product. The whole design procedure must be validated using exclusively virtual techniques to ensure the feasibility of this process, since physical prototypes should be avoided. With regard to commerce, it would be desirable for the consumer to choose any model of shoes from a large 3D database and be able to try them on looking at a magic mirror. This would probably reduce costs and increase sales, since shops would not require storing every shoe model and the process of trying several models on would be easier and faster for the consumer. In this paper, new advances in 3D techniques coming from experience in cinema, TV and games are successfully applied to footwear. Firstly, the characteristics of a high-quality stereoscopic vision system for footwear are presented. Secondly, a system for the interaction with virtual footwear models based on 3D gloves is detailed. Finally, an augmented reality system (magic mirror) is presented, which is implemented with low-cost computational elements that allow a hypothetical customer to check in real time the goodness of a given virtual footwear model from an aesthetical point of view.

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