1000 resultados para UOCTaskMan (aplicación informática) - Desarrollo
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El proyecto pretende que el profesorado de ESO aprenda nuevas aplicaciones para el uso de las TIC en el aula: pizarra digital interactiva (PDI), sus componentes y funcionamiento; el sofware de la PDI: Powerpoint y Notebook. Todo ello dentro de un marco de creatividad en el aula..
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Se realiza un estudio sobre la metodología necesaria para la edición musical y futura distribución con el apoyo de un sistema informático. Este análisis no se centra exclusivamente en aspectos técnicos de empleo y manejo de una herramienta informática, se tienen en consideración el origen y evolución de determinados elementos que componen una partitura, así como su contextualización dentro del campo del lenguaje musical. Dentro del proceso de edición de una obra se debe tener en cuenta aquellos aspectos jurídicos que se relacionan directamente con el proceso de edición de una obra, como es el derecho a citar ejemplos de otros autores con un fin de análisis o comentario y el derecho que, como creador de su obra, tiene para proteger la misma mediante su registro en la Propiedad Intelectual. Este estudio se halla dividido en tres partes: la edición de partituras, edición de textos musicales y aspectos jurídicos. De la necesidad de un compositor de dominar un programa de edición de partituras para la publicación de su obra, se escoge el programa 'Finale 2001' de la empresa 'Codamusic' por ser el programa más extendido entre particulares y empresas de edición. Se centra en el desarrollo de la edición de partituras a partir de un tipo de notación convencional. En segundo lugar se desarrollan los procedimientos básicos para el diseño y maquetación de textos a través del programa informático que más regularmente se emplea en las imprentas el 'QuarXPress' que permite conocer aquellos aspectos relativos con la elección del tipo de letra más adecuado para la edición de un libro, su diseño y maquetación. Por último, el registro de la obra de autor forma parte fundamental del proceso de edición de una obra original y vinculada a la Propiedad Intelectual. El aprendizaje por parte de un musicólogo, compositor y autor, y las posibilidades que proporcionan las llamadas nuevas tecnologías y más concretamente el empleo de un software informático dedicado a la edición de partituras y textos musicales, favorecerá en un corto plazo de tiempo la publicación de un mayor número de obras de investigación y de creación musicales totalmente desarrolladas por sus propios autores los cuales tendrán el beneficio de poder publicar sus obras, ya sea de manera autónoma o mediante una editorial, con mayor celeridad que cuando este proceso depende de terceras personas.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen en inglés
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El libro recoge ponencias y talleres seleccionados de JALIMI 2005 (Jornadas Argentinas de Lingüística Informática: Modelización e Ingeniería), y está organizado en nueve capítulos y un apéndice. Si bien hay sustantivas diferencias en los enfoques, las metodologías, las propiedades específicas estudiadas y las aplicaciones propuestas o proyectadas, todos los capítulos comunican resultados de investigaciones que pretenden contribuir a alcanzar el objetivo a largo plazo de la Lingüística Informática, a saber: emular en términos cibernéticos la extraordinaria capacidad humana de producir y comprender textos en lengua natural.
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El presente proyecto desarrolla una aplicación residente en un terminal móvil, que pretende proporcionar un valor añadido al actual proyecto Localiza, sistema de localización bajo demanda para personas con discapacidad severa. Mediante el desarrollo de este proyecto se pretende facilitar el acceso al teléfono móvil y al ordenador a las personas con discapacidad motriz. El objetivo final es ser capaz de controlar un teléfono móvil por medio de control remoto, mediante el uso de un ordenador personal. Para ello se establece una conexión remota entre el terminal móvil y el ordenador personal, a través del protocolo de comunicación Bluetooth. De este modo, a través de la aplicación móvil se transmite la información de posición de las coordenadas, proporcionada por el acelerómetro del terminal, a un servicio instalado en el ordenador que se encarga de gestionar la información recibida, y así crear las interrupciones pertinentes en el sistema operativo para mover el puntero del ratón. Para controlar el teléfono móvil de forma remota se dispondrá de un emulador de telefonía móvil instalado en el ordenador que implemente las funciones básicas de control de llamadas. Por medio de comunicación Bluetooth, las acciones que realice el usuario en emulador serán invocadas en el propio terminal móvil. SUMMARY. The project presented develops a mobile application, which is intended to provide an added value to the already existing project Localiza, on-demand position system for people with severe disabilities. This project aims to facilitate the access to the personal computer and to the mobile telephony environment for disabled people. The main goal is to be able to control a mobile phone by remote control, using a personal computer. Thus, a remote connexion will to be established between the mobile device and the personal computer, through Bluetooth communication protocol. Thus, the mobile application will transmit the coordinate’s position, provided by the accelerometer of the mobile device, to a Bluetooth service running in the personal computer. That service will be in charge of managing the information received in order to create the interruptions on the operational system for moving the mouse pointer. The remote controlling of the mobile device is carried out using a mobile telephony emulator installed in the personal computer, which will implement the basic functionality of calling control. Using Bluetooth communication, the user actions done in the emulator interface will be invoked on the mobile device itself.
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El software plantea un cierto número de problemas: costes relativamente muy elevados, infiabilidad, importabilidad, incumplimiento de especificaciones y, en general, dificultades serias en sus procesos de desarrollo y mantenimiento. Naturalmente,hablar de estos problemas supone referirse a un software de cierta envergadura, como puede ser cualquier aplicación informática que supere los seis me ses de trabajo y los problemas se acentúan con el aumento de su volumen y complejidad.
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Leap Motion [1] es un pequeño dispositivo que se coloca frente al monitor, conectado mediante un cable USB al ordenador, capaz de capturar los movimientos de nuestras manos y dedos con alta precisión, además de algunos objetos como pinceles o bolígrafos. El objetivo principal de este trabajo es evaluar las capacidades de este dispositivo y crear un prototipo que sea capaz de grabar y reconocer gestos para que pueda ser fácilmente integrado a cualquier aplicación. Para ello, el prototipo consta de 2 funciones principales: Grabar un movimiento: en el que recojo los datos que nos ofrece el Leap Motion, los proceso y los guardo en un formato específico. Reconocer un gesto: en el que comparo en cada momento el gesto que se está realizando con los gestos grabados mediante un algoritmo que detectara si son similares o no. Este es un resumen básico del prototipo, sin embargo debemos tener en cuenta una serie de requisitos y parámetros para hacerlo más eficiente y personalizable dependiendo de las necesidades del usuario. ---ABSTRACT---Leap Motion [1] is a small device we place in front of the display unit, connected to a USB cable to the computer. It is able to capture the motion of our hands and fingers with high accuracy, as well as some objects such as pens and brushes. This project's main goal is to evaluate the proficiency of the device, and create a prototype that is able to record and recognize gestures in order for it to be easily integrated into any application. For that, the prototype has 2 main functions: Recording a motion: in which I collect the data offered by the Leap Motion, process it and keep it in a specific format. Recognizing a gesture: in which I compare each time the gesture being made with the gestures recorded using an algorithm to detect whether they are similar or not. This is a basic summary of the prototype, but we need to take into consideration a number of requirements and parameters to make it more efficient and customizable depending on the user's needs.
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En el presente documento se presenta un Proyecto de Fin de Carrera realizado en el contexto de una beca de colaboración en el Grupo de Microondas y Radar del departamento de Señales, Sistemas y Radiocomunicaciones de la ETSI de Telecomunicación (UPM). Parte del trabajo realizado en dicha beca se ha empleado en la realización de este proyecto, como son el desarrollo de una aplicación sobre MATLAB para el diseño y simulación de antenas de exploración electrónica (phased array) y la investigación del estado del arte en este tipo de antenas. Parte de esta investigación ha estado desde el principio ligada al observatorio meteorológico de Oklahoma, EEUU, debido a su uso pionero de un radar meteorológico de antena de exploración electrónica. Por tanto, la aplicación que se decidió estudiar en este proyecto es la meteorológica, analizando las particularidades de este tipo de señales frente a la detección de blancos tradicionales. El proyecto consta, como su nombre indica, de tres partes diferenciadas: Estudio, Aplicación y Desarrollo, donde a su vez el Estudio se divide en dos ramas. En primer lugar el estudio de los radares meteorológicos: su historia, la naturaleza de las señales meteorológicas, la estimación de la precipitación a través de ellas y el tipo de atenuación que presenta la señal. En segundo lugar, el estudio de las antenas de exploración electrónica y su aplicación inmediata en radares multifunción: constitución de las antenas, propiedades y prestaciones, y las ventajas de un radar meteorológico basado en ellas. Una vez concluido el Estudio de los radares meteorológicos tradicionales, de los radares multifunción basados en antena de exploración electrónica, y la Aplicación de los últimos a la meteorología, se pasa al Desarrollo de un radar meteorológico basado en este tipo de antenas. Para el diseño del phased array se ha empleado la herramienta previamente mencionada y para el análisis radar se han tenido en cuenta las necesidades de un radar meteorológico, llegando finalmente al diseño de un phased array para el uso meteorológico.
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We attempt to integrate and start up the set of necessary tools to deploy the design cycle of embedded systems based on Embedded Linux on a "Cyclone V SoC" made by Altera. First, we will analyze the available tools for designing the hardware system of the SoCkit development kit, made by Arrow, which has a "Cyclone V SoC" system (based on a "ARM Cortex-A9 MP Core" architecture). When designing the SoCkit board hardware, we will create a new peripheral to integrate it into the hardware system, so it can be used as any other existent resource of the SoCkit board previously configured. Next, we will analyze the tools to generate an Embedded Linux distribution adapted to the SoCkit board. In order to generate the Linux distribution we will use, on the one hand, a software package from Yocto recommended by Altera; on the other hand, the programs and tools of Altera, Embedded Development Suite. We will integrate all the components needed to build the Embedded Linux distribution, creating a complete and functional system which can be used for developing software applications. Finally, we will study the programs for developing and debugging applications in C or C++ language that will be executed in this hardware platform, then we will program a Linux application as an example to illustrate the use of SoCkit board resources. RESUMEN Se pretende integrar y poner en funcionamiento el conjunto de herramientas necesarias para desplegar el ciclo de diseño de sistemas embebidos basados en "Embedded Linux" sobre una "Cyclone V SoC" de Altera. En primer lugar, se analizarán las diversas herramientas disponibles para diseñar el sistema hardware de la tarjeta de desarrollo SoCkit, fabricada por Arrow, que dispone de un sistema "Cyclone V SoC" (basado en una arquitectura "ARM Cortex A9 MP Core"). En el diseño hardware de la SoCkit se creará un periférico propio y se integrará en el sistema, pudiendo ser utilizado como cualquier otro recurso de la tarjeta ya existente y configurado. A continuación, también se analizarán las herramientas para generar una distribución de "Embedded Linux" adaptado a la placa SoCkit. Para generar la distribución de Linux se utilizará, por una parte, un paquete software de Yocto recomendado por Altera y, por otra parte, las propias herramientas y programas de Altera. Se integrarán todos los componentes necesarios para construir la distribución Linux, creando un sistema completo y funcional que se pueda utilizar para el desarrollo de aplicaciones software. Por último, se estudiarán las herramientas para el diseño y depuración de aplicaciones en lenguaje C ó C++ que se ejecutarán en esta plataforma hardware. Se pretende desarrollar una aplicación de ejemplo para ilustrar el uso de los recursos más utilizados de la SoCkit.
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A lo largo de las últimas décadas el desarrollo de la tecnología en muy distintas áreas ha sido vertiginoso. Su propagación a todos los aspectos de nuestro día a día parece casi inevitable y la electrónica de consumo ha invadido nuestros hogares. No obstante, parece que la domótica no ha alcanzado el grado de integración que cabía esperar hace apenas una década. Es cierto que los dispositivos autónomos y con un cierto grado de inteligencia están abriéndose paso de manera independiente, pero el hogar digital, como sistema capaz de abarcar y automatizar grandes conjuntos de elementos de una vivienda (gestión energética, seguridad, bienestar, etc.) no ha conseguido extenderse al hogar medio. Esta falta de integración no se debe a la ausencia de tecnología, ni mucho menos, y numerosos son los estudios y proyectos surgidos en esta dirección. Sin embargo, no ha sido hasta hace unos pocos años que las instituciones y grandes compañías han comenzado a prestar verdadero interés en este campo. Parece que estamos a punto de experimentar un nuevo cambio en nuestra forma de vida, concretamente en la manera en la que interactuamos con nuestro hogar y las comodidades e información que este nos puede proporcionar. En esa corriente se desarrolla este Proyecto Fin de Grado, con el objetivo de aportar un nuevo enfoque a la manera de integrar los diferentes dispositivos del hogar digital con la inteligencia artificial y, lo que es más importante, al modo en el que el usuario interactúa con su vivienda. Más concretamente, se pretende desarrollar un sistema capaz de tomar decisiones acordes al contexto y a las preferencias del usuario. A través de la utilización de diferentes tecnologías se dotará al hogar digital de cierta autonomía a la hora de decidir qué acciones debe llevar a cabo sobre los dispositivos que contiene, todo ello mediante la interpretación de órdenes procedentes del usuario (expresadas de manera coloquial) y el estudio del contexto que envuelve al instante de ejecución. Para la interacción entre el usuario y el hogar digital se desarrollará una aplicación móvil mediante la cual podrá expresar (de manera conversacional) las órdenes que quiera dar al sistema, el cual intervendrá en la conversación y llevará a cabo las acciones oportunas. Para todo ello, el sistema hará principalmente uso de ontologías, análisis semántico, redes bayesianas, UPnP y Android. Se combinará información procedente del usuario, de los sensores y de fuentes externas para determinar, a través de las citadas tecnologías, cuál es la operación que debe realizarse para satisfacer las necesidades del usuario. En definitiva, el objetivo final de este proyecto es diseñar e implementar un sistema innovador que se salga de la corriente actual de interacción mediante botones, menús y formularios a los que estamos tan acostumbrados, y que permita al usuario, en cierto modo, hablar con su vivienda y expresarle sus necesidades, haciendo a la tecnología un poco más transparente y cercana y aproximándonos un poco más a ese concepto de hogar inteligente que imaginábamos a finales del siglo XX. ABSTRACT. Over the last decades the development of technology in very different areas has happened incredibly fast. Its propagation to all aspects of our daily activities seems to be inevitable and the electronic devices have invaded our homes. Nevertheless, home automation has not reached the integration point that it was supposed to just a few decades ago. It is true that some autonomic and relatively intelligent devices are emerging, but the digital home as a system able to control a large set of elements from a house (energy management, security, welfare, etc.) is not present yet in the average home. That lack of integration is not due to the absence of technology and, in fact, there are a lot of investigations and projects focused on this field. However, the institutions and big companies have not shown enough interest in home automation until just a few years ago. It seems that, finally, we are about to experiment another change in our lifestyle and how we interact with our home and the information and facilities it can provide. This Final Degree Project is developed as part of this trend, with the goal of providing a new approach to the way the system could integrate the home devices with the artificial intelligence and, mainly, to the way the user interacts with his house. More specifically, this project aims to develop a system able to make decisions, taking into account the context and the user preferences. Through the use of several technologies and approaches, the system will be able to decide which actions it should perform based on the order interpretation (expressed colloquially) and the context analysis. A mobile application will be developed to enable the user-home interaction. The user will be able to express his orders colloquially though out a conversational mode, and the system will also participate in the conversation, performing the required actions. For providing all this features, the system will mainly use ontologies, semantic analysis, Bayesian networks, UPnP and Android. Information from the user, the sensors and external sources will be combined to determine, through the use of these technologies, which is the operation that the system should perform to meet the needs of the user. In short, the final goal of this project is to design and implement an innovative system, away from the current trend of buttons, menus and forms. In a way, the user will be able to talk to his home and express his needs, experiencing a technology closer to the people and getting a little closer to that concept of digital home that we imagined in the late twentieth century.
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Este Trabajo fin de grado ha tomado como punto de partida el escenario y los casos de uso que han sido seleccionados para el demostrador ("live demo") del proyecto europeo de I+D+I FI-WARE para, a través del diseño y de la implementación del conjunto de widgets y operadores que forman parte de dicho demostrador, deducir los principios subyacentes al Desarrollo sistemático de los elementos composicionales que conforman un mashup de aplicaciones Web 2.0. En concreto, con el escenario escogido se quiere demostrar, en un contexto de Smart Cities, como puede monitorizarse el estado y la geolocalización de un conjunto de máquinas de vending y de los técnicos y reponedores que les dan soporte. Este trabajo fin de grado se ocupa, en concreto, de crear todos los componentes de interfaz necesarios para poder ofrecer un mashup de aplicación que ofrezca un cuadro de mando personalizable para llevar a cabo la monitorización y el control de máquinas de vending, técnicos y reponedores. Teniendo en cuenta el documento de casos de uso para ese escenario, se hizo una revisión de los diferentes widgets y operadores que había que diseñar y desarrollar. El conjunto inicial de widgets se mantuvo invariable, ya que las vistas que hay que mostrar deben ser las que se especifican en el documento anteriormente citado. No obstante, los operadores necesarios para el mashup han ido cambiando a lo largo del desarrollo como consecuencia de las necesidades de los tipos de datos tratados y de las características propias de la plataforma utilizada. El diseño del mashup se ha dividido en dos tipos de diseños distintos: Diseño de vistas: Es un disño de alto nivel donde se pueden observar las distintas vistas que vería el usuario en cada uno de los widgets (los operadores no tienen vista). Diseño de interacciones: Es un diseño de alto nivel donde se representa esquemáticamente el ujo de datos entre los elementos composicionales del mashup (tanto widgets como operadores). Al mismo tiempo que se planteaba el diseño del mashup, y como consecuencia de la experiencia ganada, se han podido ir realizando trabajos como la creación de la "Guía de desarrollo de widgets y operadores" y la "Guía de estilo para el desarrollo de widgets y operadores".Estos documentos, por su importancia, dan pie al título del presente trabajo ya que suponen una ayuda metodológica al desarrollo sistemático de elementos composicionales para mashup de aplicaciones. Durante ese periódo, simultaneamente, se pudieron encontrar y consultar diferentes fuentes de información que completan el "Estado del arte" y el documento de "Principios de diseño de aplicaciones composicionales orientadas a mashups" y se realizaron varias herramientas que facilitan la tarea del programador de crear un nuevo widget u operador desde cero. Entre estas últimas, destacan: una herramienta para crear y mantener la estructura de directorios y archivos de un widget y de un operador; y una herramienta que empaqueta todos los ficheros del widget u operador en un solo fichero WGT, dejándolo preparado para ser desplegado en la plataforma. La mayor parte del trabajo ha consistido en la implementación de los widgets y operadores. Los widgets implementados son los siguientes: Map Viewer. Issues List. Technicians List. Technicians Info. Los operadores implementados son los siguientes: Poi2Issue Issue2Poi Poi2vCard Vcard2Poi TechnicianSource IssuesSource También se han realizado tres tipos de tests: unitarios, de integracion y de sistema. Además se ha creado documentación de cada elemento composicional para el usuario. En dicha documentación se explica cuales son las funcionalidades de cada uno de los elementos composicionales y cuales son las capacidades de conexión con otros elementos. El resultado de mi trabajo puede observarse en: http://www.youtube.com/watch?v=r8 Vv ehJSw
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El objetivo principal alrededor del cual se desenvuelve este proyecto es el desarrollo de un sistema de reconocimiento facial. Entre sus objetivos específicos se encuentran: realizar una primera aproximación sobre las técnicas de reconocimiento facial existentes en la actualidad, elegir una aplicación donde pueda ser útil el reconocimiento facial, diseñar y desarrollar un programa en MATLAB que lleve a cabo la función de reconocimiento facial, y evaluar el funcionamiento del sistema desarrollado. Este documento se encuentra dividido en cuatro partes: INTRODUCCIÓN, MARCO TEÓRICO, IMPLEMENTACIÓN, y RESULTADOS, CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS. En la primera parte, se hace una introducción relativa a la actualidad del reconocimiento facial y se comenta brevemente sobre las técnicas existentes para desarrollar un sistema biométrico de este tipo. En ella se justifican también aquellas técnicas que acabaron formando parte de la implementación. En la segunda parte, el marco teórico, se explica la estructura general que tiene un sistema de reconocimiento biométrico, así como sus modos de funcionamiento, y las tasas de error utilizadas para evaluar y comparar su rendimiento. Así mismo, se lleva a cabo una descripción más profunda sobre los conceptos y métodos utilizados para efectuar la detección y reconocimiento facial en la tercera parte del proyecto. La tercera parte abarca una descripción detallada de la solución propuesta. En ella se explica el diseño, características y aplicación de la implementación; que trata de un programa elaborado en MATLAB con interfaz gráfica, y que utiliza cuatro sistemas de reconocimiento facial, basados cada uno en diferentes técnicas: Análisis por componentes principales, análisis lineal discriminante, wavelets de Gabor, y emparejamiento de grafos elásticos. El programa ofrece además la capacidad de crear y editar una propia base de datos con etiquetas, dándole aplicación directa sobre el tema que se trata. Se proponen además una serie de características con el objetivo de ampliar y mejorar las funcionalidades del programa diseñado. Dentro de dichas características destaca la propuesta de un modo de verificación híbrido aplicable a cualquier rama de la biometría y un programa de evaluación capaz de medir, graficar, y comparar las configuraciones de cada uno de los sistemas de reconocimiento implementados. Otra característica destacable es la herramienta programada para la creación de grafos personalizados y generación de modelos, aplicable a reconocimiento de objetos en general. En la cuarta y última parte, se presentan al principio los resultados obtenidos. En ellos se contemplan y analizan las comparaciones entre las distintas configuraciones de los sistemas de reconocimiento implementados para diferentes bases de datos (una de ellas formada con imágenes con condiciones de adquisición no controladas). También se miden las tasas de error del modo de verificación híbrido propuesto. Finalmente, se extraen conclusiones, y se proponen líneas futuras de investigación. ABSTRACT The main goal of this project is to develop a facial recognition system. To meet this end, it was necessary to accomplish a series of specific objectives, which were: researching on the existing face recognition technics nowadays, choosing an application where face recognition might be useful, design and develop a face recognition system using MATLAB, and measure the performance of the implemented system. This document is divided into four parts: INTRODUCTION, THEORTICAL FRAMEWORK, IMPLEMENTATION, and RESULTS, CONCLUSSIONS AND FUTURE RESEARCH STUDIES. In the first part, an introduction is made in relation to facial recognition nowadays, and the techniques used to develop a biometric system of this kind. Furthermore, the techniques chosen to be part of the implementation are justified. In the second part, the general structure and the two basic modes of a biometric system are explained. The error rates used to evaluate and compare the performance of a biometric system are explained as well. Moreover, a description of the concepts and methods used to detect and recognize faces in the third part is made. The design, characteristics, and applications of the systems put into practice are explained in the third part. The implementation consists in developing a program with graphical user interface made in MATLAB. This program uses four face recognition systems, each of them based on a different technique: Principal Component Analysis (PCA), Fisher’s Linear Discriminant (FLD), Gabor wavelets, and Elastic Graph Matching (EGM). In addition, with this implementation it is possible to create and edit one´s tagged database, giving it a direct application. Also, a group of characteristics are proposed to enhance the functionalities of the program designed. Among these characteristics, three of them should be emphasized in this summary: A proposal of an hybrid verification mode of a biometric system; and an evaluation program capable of measuring, plotting curves, and comparing different configurations of each implemented recognition system; and a tool programmed to create personalized graphs and models (tagged graph associated to an image of a person), which can be used generally in object recognition. In the fourth and last part of the project, the results of the comparisons between different configurations of the systems implemented are shown for three databases (One of them created with pictures taken under non-controlled environments). The error rates of the proposed hybrid verification mode are measured as well. Finally, conclusions are extracted and future research studies are proposed.
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El poder disponer de la instrumentación y los equipos electrónicos resulta vital en el diseño de circuitos analógicos. Permiten realizar las pruebas necesarias y el estudio para el buen funcionamiento de estos circuitos. Los equipos se pueden diferenciar en instrumentos de excitación, los que proporcionan las señales al circuito, y en instrumentos de medida, los que miden las señales generadas por el circuito. Estos equipos sirven de gran ayuda pero a su vez tienen un precio elevado lo que impide en muchos casos disponer de ellos. Por esta principal desventaja, se hace necesario conseguir un dispositivo de bajo coste que sustituya de alguna manera a los equipos reales. Si el instrumento es de medida, este sistema de bajo coste puede ser implementado mediante un equipo hardware encargado de adquirir los datos y una aplicación ejecutándose en un ordenador donde analizarlos y presentarlos en la pantalla. En el caso de que el instrumento sea de excitación, el único cometido del sistema hardware es el de proporcionar las señales cuya configuración ha enviado el ordenador. En un equipo real, es el propio equipo el que debe realizar todas esas acciones: adquisición, procesamiento y presentación de los datos. Además, la dificultad de realizar modificaciones o ampliaciones de las funcionalidades en un instrumento tradicional con respecto a una aplicación de queda patente. Debido a que un instrumento tradicional es un sistema cerrado y uno cuya configuración o procesamiento de datos es hecho por una aplicación, algunas de las modificaciones serían realizables modificando simplemente el software del programa de control, por lo que el coste de las modificaciones sería menor. En este proyecto se pretende implementar un sistema hardware que tenga las características y realice las funciones del equipamiento real que se pueda encontrar en un laboratorio de electrónica. También el desarrollo de una aplicación encargada del control y el análisis de las señales adquiridas, cuya interfaz gráfica se asemeje a la de los equipos reales para facilitar su uso. ABSTRACT. The instrumentation and electronic equipment are vital for the design of analogue circuits. They enable to perform the necessary testing and study for the proper functioning of these circuits. The devices can be classified into the following categories: excitation instruments, which transmit the signals to the circuit, and measuring instruments, those in charge of measuring the signals produced by the circuit. This equipment is considerably helpful, however, its high price often makes it hardly accessible. For this reason, low price equipment is needed in order to replace real devices. If the instrument is measuring, this low cost system can be implemented by hardware equipment to acquire the data and running on a computer where analyzing and present on the screen application. In case of an excitation the instrument, the only task of the hardware system is to provide signals which sent the computer configuration. In a real instrument, is the instrument itself that must perform all these actions: acquisition, processing and presentation of data. Moreover, the difficulty of making changes or additions to the features in traditional devices with respect to an application running on a computer is evident. This is due to the fact that a traditional instrument is a closed system and its configuration or data processing is made by an application. Therefore, certain changes can be made just by modifying the control program software. Consequently, the cost of these modifications is lower. This project aims to implement a hardware system with the same features and functions of any real device, available in an electronics laboratory. Besides, it aims to develop an application for the monitoring and analysis of acquired signals. This application is provided with a graphic interface resembling those of real devices in order to facilitate its use.
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RESUMEN DEL PROYECTO Organizar actividades y proyectos entre varias personas o tomar decisiones conjuntas son cuestiones a las que se enfrenta cualquier individuo en su día a día. El simple hecho de coordinar o poner de acuerdo a un grupo reducido de personas puede llegar a suponer un gran problema ya que cada participante tiene sus propias preferencias y, en ocasiones, es difícil conseguir encajarlas con las demás del grupo. Este proyecto, llamado “DealtDay”, surge para facilitar esta labor. La idea nace ante la necesidad de organizar, de forma fácil e intuitiva, a un grupo de personas para, por ejemplo, concretar una reunión, quedar para ir a dar una vuelta, decidir qué película ver, etc. Este proyecto se ha desarrollado basándose en el sistema actual de relaciones con el que se han creado la mayoría de las redes sociales que hoy conocemos. Como medio para poder hacer uso del proyecto se ha construido una aplicación web que, gracias a las decisiones de diseño tomadas, se puede usar tanto en un ordenador, una tablet o un Smartphone. Este punto se considera fundamental ya que cada vez más personas están dejando de lado los ordenadores corrientes para dar paso al uso de las nuevas tecnologías. Además, se ha creado una API REST, lo que nos permite utilizar todas las funcionalidades de la aplicación desde cualquier sistema que pueda realizar peticiones http. En este proyecto en concreto se realizará la parte del desarrollo de la API, el cliente web y el despliegue de la aplicación en un servidor web para realizar las pruebas pertinentes. ABSTRACT To organize activities and projects between several people or make joint decisions are issues to which any person faces every day.The simple fact of coordinate or coming to an agreement with a group of persons could be a major problem, since each participant has their own preferences and often fails when tries to fit them with the group. This project, called “Dealt Day”, is born to facilitate this task. The idea arises of how to achieve organize a group of people in an easily and intuitively way in order to arrange a meeting, be able to go for a walk, decide what movie to see or simply vote a choice between a users group. This project has been developed based on the current relation system that has been created in the most social networks we know. As a means of making use of the project a web application has been built, that thanks to the design decisions taken it can be used in a computer, tablet or smartphone, This is an essential point because more and more people are abandoning the current computers to make way for the use of new technologies. Also, a REST API has been created, which allows us to use all the features of the application from any system able to make http requests. In this particular project, I have done the development of the API, web client and the application deployment on a web server in order to test it.