989 resultados para Teoría de juego
Resumo:
[Es]Este trabajo forma parte de una investigación empírica que aplica la metodología observacional a la incipiente actividad constructiva propia de la psicomotricidad espontánea a los dos años de edad. Es un estudio idiográfico, el diseño observacional utilizado es nomotético, de seguimiento y multidimensional. El instrumento de observación desarrollado ad hoc para el registro de la conducta conscontructiva es el formato de campo “la construcción en psicomotricidad durante el tercer año de vida”. La fiabilidad del instrumento se establece a partir del grado de concordancia entre los observadores. Los resultados, obtenidos mediante el análisis de coocurrencias, informan sobre las condiciones, modalidades, tendencias, evolución y niveles de acción que estas primeras conductas constructivas despliegan. Esta actividad de construcción, de acuerdo con la teoría psicogenética walloniana, puede ser considerada invención de nuevas conductas adecuadas a las nuevas situaciones. Su suspensión da lugar a símbolos enactivos, precursores del juego simbólico infantil.
Resumo:
Eguíluz, Federico; Merino, Raquel; Olsen, Vickie; Pajares, Eterio; Santamaría, José Miguel (eds.)
Resumo:
Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
Resumo:
Actualmente existen múltiples interpretaciones del concepto de desarrollo sostenible, y muchas de ellas coinciden en que para lograrlo, las medidas a poner en marcha deberán ser económicamente viables, respetar el medio ambiente y ser socialmente equitativas. Pero a pesar de este reconocimiento de la necesidad de una interpretación integrada de estas tres dimensiones, en la práctica es necesario un cambio sustancial del enfoque de las políticas y programas en vigor.
Resumo:
En este trabajo veremos como un prestamista, antes de conceder un préstamo, puede determinar la distribución de posibilidad del tipo de interés medio, equivalente a los tipos de interés inciertos que habrá en el mercado durante la duración del préstamo, los cuales supondremos que son estimadores por medio de números borrosos. Una vez determinada la distribución de posibilidad del interés medio, basandonos en la teoría de posibilidades y en los métodos de comparación entre subconjuntos borrosos, veremos como la lógica borrosa puede ayudar al prestamista a adoptar una decisión sobre el tipo de interés constante que debe ofertar en dicho préstamo.
Resumo:
Santamaría, José Miguel; Pajares, Eterio; Olsen, Vickie; Merino, Raquel; Eguíluz, Federico (eds.)
Resumo:
XVII, 352 p.
Resumo:
166 p.
Resumo:
377 p. : il., col.
Resumo:
Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
Resumo:
Este trabajo de Fin de Grado está dedicado al análisis económico de las fusiones de empresas. Utilizamos un modelo de Cournot para analizar los principales efectos económicos de las fusiones horizontales. Asimismo describimos la política de fusiones en la Unión Europea y la ilustramos mediante un caso real.
Resumo:
Diseño y desarrollo de un modelo de cartera de inversión basado en la combinación entre un modelo de selección de valores mediante Análisis Técnico y un modelo de gestión de capital desarrollado sobre la Teoría Moderna de Cartera.
Resumo:
Cap. 1. La Nueva Museología, el patrimonio cultural y la participación ciudadana a debate. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 2. Museos: del público al ciudadano. Rafael Azuar Ruiz Cap. 3. Los públicos y lo público. De mutismos, sorderas, y de diálogos sociales en museos y espacios patrimoniales. Luz Maceira Ochoa Cap. 4. La restitution du patrimoine: un rôle pour le musée? Études de cas dans les communautés innues du Québec et du Labrador (Canada). Élise Dubuc Cap. 5. El museo de territorio y sociedad, ¿una utopía? el caso del Museo Industrial del Ter. Carles García Hermosilla Cap. 6. El ecomuseo del río Caicena (Almedinilla-Córdoba): un proyecto de desarrollo rural desde el patrimonio histórico-natural, ¿y la participación ciudadana? Ignacio Muñiz Jaén Cap. 7. Mé-tisser les mémoires. Musées indiens du nordeste brésilien. Martin Soares Cap. 8. El patrimonio como proceso social. Intervención, desarrollo y consumo del patrimonio minero en Andalucía. Macarena Hernández Ramírez y Esteban Ruiz Ballesteros Cap. 9. Legislación patrimonial, intervención pública y participación ciudadana en la declaración de un conjunto histórico. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 10. El castillo de Montsoriu. La participación de la sociedad civil. Joaquim Mateu Gasquet Cap. 11. El patrimonio cultural; espacio de encuentro. Daniel Arnesio Lara Montero
Resumo:
El Juego de la Adaptación al Cambio Climático (ADAPTECC) es un juego de Rol diseñado para que los participantes experimenten las dificultades que surgen, tanto a nivel local como a nivel regional, cuando las autoridades correspondientes tienen que adoptar medidas de adaptación. La adaptación requiere anticipar los efectos adversos del Cambio Climático (CC) y tomar medidas para prevenir y minimizar el daño debido a los impactos del CC. Cada jugador se introduce en el rol de un alcalde o concejal de un municipio afectado por el CC, que debe decidir sobre las estrategias y medidas de adaptación de su municipio, o bien en el rol de un miembro del Departamento de Medio Ambiente de la región que debe repartir el presupuesto para adaptación entre los diferentes municipios. Al finalizar el juego, los participantes tendrán una mejor comprensión de los retos que plantea la adaptación al CC.
Resumo:
La salud es un aspecto muy importante en la vida de cualquier persona, de forma que, al ocurrir cualquier contingencia que merma el estado de salud de un individuo o grupo de personas, se debe valorar estrictamente y en detalle las distintas alternativas destinadas a combatir la enfermedad. Esto se debe a que, la calidad de vida de los pacientes variará dependiendo de la alternativa elegida. La calidad de vida relacionada con la salud (CVRS) se entiende como el valor asignado a la duración de la vida, modificado por la oportunidad social, la percepción, el estado funcional y la disminución provocadas por una enfermedad, accidente, tratamiento o política (Sacristán et al, 1995). Para determinar el valor numérico asignado a la CVRS, ante una intervención, debemos beber de la teoría económica aplicada a las evaluaciones sanitarias para nuevas intervenciones. Entre los métodos de evaluación económica sanitaria, el método coste-utilidad emplea como utilidad, los años de vida ajustado por calidad (AVAC), que consiste, por un lado, tener en cuenta la calidad de vida ante una intervención médica, y por otro lado, los años estimados a vivir tras la intervención. Para determinar la calidad de vida, se emplea técnicas como el Juego Estándar, la Equivalencia Temporal y la Escala de Categoría. Estas técnicas nos proporcionan un valor numérico entre 0 y 1, siendo 0 el peor estado y 1 el estado perfecto de salud. Al entrevistar a un paciente a cerca de la utilidad en términos de salud, puede haber riesgo o incertidumbre en la pregunta planteada. En tal caso, se aplica el Juego Estándar con el fin de determinar el valor numérico de la utilidad o calidad de vida del paciente ante un tratamiento dado. Para obtener este valor, al paciente se le plantean dos escenarios: en primer lugar, un estado de salud con probabilidad de morir y de sobrevivir, y en segundo lugar, un estado de certeza. La utilidad se determina modificando la probabilidad de morir hasta llegar a la probabilidad que muestra la indiferencia del individuo entre el estado de riesgo y el estado de certeza. De forma similar, tenemos la equivalencia temporal, cuya aplicación resulta más fácil que el juego estándar ya que valora en un eje de ordenadas y abscisas, el valor de la salud y el tiempo a cumplir en esa situación ante un tratamiento sanitario, de forma que, se llega al valor correspondiente a la calidad de vida variando el tiempo hasta que el individuo se muestre indiferente entre las dos alternativas. En último lugar, si lo que se espera del paciente es una lista de estados de salud preferidos ante un tratamiento, empleamos la Escala de Categoría, que consiste en una línea horizontal de 10 centímetros con puntuaciones desde 0 a 100. La persona entrevistada coloca la lista de estados de salud según el orden de preferencia en la escala que después es normalizado a un intervalo entre 0 y 1. Los años de vida ajustado por calidad se obtienen multiplicando el valor de la calidad de vida por los años de vida estimados que vivirá el paciente. Sin embargo, ninguno de estas metodologías mencionadas consideran el factor edad, siendo necesario la inclusión de esta variable. Además, los pacientes pueden responder de manera subjetiva, situación en la que se requiere la opinión de un experto que determine el nivel de discapacidad del aquejado. De esta forma, se introduce el concepto de años de vida ajustado por discapacidad (AVAD) tal que el parámetro de utilidad de los AVAC será el complementario del parámetro de discapacidad de los AVAD Q^i=1-D^i. A pesar de que este último incorpora parámetros de ponderación de edad que no se contemplan en los AVAC. Además, bajo la suposición Q=1-D, podemos determinar la calidad de vida del individuo antes del tratamiento. Una vez obtenido los AVAC ganados, procedemos a la valoración monetaria de éstos. Para ello, partimos de la suposición de que la intervención sanitaria permite al individuo volver a realizar las labores que venía realizando. De modo que valoramos los salarios probables con una temporalidad igual a los AVAC ganados, teniendo en cuenta la limitación que supone la aplicación de este enfoque. Finalmente, analizamos los beneficios derivados del tratamiento (masa salarial probable) si empleamos la tabla GRF-95 (población femenina) y GRM-95 (población masculina).