1000 resultados para Simulação digital


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O sistema logístico para distribuição de produtos acabados caracteriza-se pela integração dos serviços de comunicação, transporte e financeiros com a finalidade de atender às demandas do consumidor final. Estima-se que no estado do Espírito Santo, o consumo de carne de frango seja de 44,4 quilos per capita por ano. Para atender a esta demanda, o estado conta com matadouros-frigoríficos distribuídos pelo seu território, bem como, com a participação de outras empresas localizadas no país. Em sistemas de transportes, são característicos Problemas de Roteamento de Veículos (VRP), que precisam ser estudados, caracterizados e otimizados, normalmente, através de rotinas computacionais, que permitem avaliar maior quantidade de variáveis. O presente trabalho teve por objetivo caracterizar um VRP de um matadouro-frigorífico da região do Sul do Espírito Santo e desenvolver um aplicativo computacional que seja suporte para os gestores de logística, servindo para avaliar e propor rotas, e analisar parâmetros logísticos do processo de distribuição de produtos. No desenvolvimento do aplicativo computacional foi necessário caracterizar o sistema logístico da empresa, coletar e analisar os dados das operações logísticas, desenvolver as rotinas computacionais que representassem o sistema em estudo, verificar a confiabilidade dos resultados fornecidos pelo aplicativo, validá-lo e então, poder realizar as experimentações. O aplicativo desenvolvido permitiu reproduzir dados do sistema estudado e avaliar rotas segundo parâmetros logísticos. Pode-se concluir que o aplicativo computacional desenvolvido é útil aos gestores de logística, permitindo a avaliação das rotas praticadas e de novas configurações de rotas.

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O presente trabalho visa estudar a ferramenta de comunicação interna de uma instituição pública de educação- um informativo digital, por meio da avaliação dos atributos necessários para que uma notícia seja divulgada neste veículo. Dessa maneira, se busca criar um documento com um elenco de valores-notícia que norteiem a seleção, produção e divulgação de notícias no informativo digital e, assim, contribuir para a melhoria da comunicação interna na organização. A avaliação das matérias e a criação deste documento utilizarão como referencial os valores-notícia já utilizados no jornalismo para definir o que é notícia.

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Este trabalho foi realizado com o objetivo de desenvolver um modelo computacional para simular a secagem de frutos café em um secador intermitente de fluxos contracorrente, empregando a linguagem de simulação EXTEND™ e o Modelo de Thompson (THOMPSON; PEART; FOSTER, 1968). Para validação do modelo desenvolvido foram utilizados dados experimentais obtidos por Silva (1991), em que foram empregados três níveis de temperatura do ar de secagem de 60, 80 e 100 °C. O modelo desenvolvido foi validado, sendo constatados desvios absolutos de 1,8% b.u e 1,1 kg e erros relativos de 11% e 1,6% na previsão dos parâmetros teor de água final e consumo de lenha, respectivamente. O modelo validado foi empregado na condução de experimentos tipo comparação de cenários. O primeiro experimento refere a alterações do ciclo operacional em que foram alterados os tempos de movimentação e de parada do fluxo da massa de grãos. E o segundo refere à alteração da configuração do secador quanto às alturas das câmaras de secagem e descanso. O ciclo operacional com os tempos de movimentação de um minuto e de parada de dezesseis minutos, para a temperatura do ar de secagem de 100 °C, proporcionou o melhor desempenho, sendo constatado tempo secagem de 12,3 h, consumo de lenha de 109,5 kg, consumo específico de energia de 7660 kJ.kg-1 de água evaporada, e capacidade de secagem de 87,86 kg.h-1. Quanto à configuração do secador, o melhor desempenho ocorreu para altura da câmara de secagem de 2,3 m usando a temperatura do ar de secagem de 100 °C, em que foram simulados tempo de secagem de 12,0 h, consumo de lenha de 106,5 kg, consumo específico de energia, de 7433 kJ.kg-1 de água evaporada, e capacidade de secagem de 90 kg.h-1. Desse modo, na condução da secagem de frutos de café em um secador intermitente de fluxos contracorrentes é recomendado o ciclo operacional com tempos de movimentação de um minuto e o de parada de dezesseis minutos, e não empregar a câmara de descanso. Essa conclusão está fundamentada em índices de desempenho do secador. Ressalta-se que não foram simulados os impactos nos parâmetros de qualidade.

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OBJETIVO: objetivo desta pesquisa foi investigar o grau de satisfação entre os usuários de Aparelho de Amplificação Sonora (AAS) de tecnologia analógica e digital. FORMA DE ESTUDO: clínico com coorte transversal. MATERIAL E MÉTODO: A amostra foi constituída de 40 usuários de AAS unilateral, sendo 20 de tecnologia analógica (Grupo I) e 20 de tecnologia digital (Grupo II). Os indivíduos são portadores de perda auditiva neurossensorial, de configuração plana, de grau leve a moderado, com idade entre 40 e 95 anos. O instrumento de avaliação utilizado foi o International Outcome Inventory for Hearing Aids (IOI-HA - Versão em Português) proposto por Cox et al. (2002). RESULTADOS: Os resultados mostraram que os usuários do Grupo II utilizam o AAS por mais tempo diariamente e também apresentam um grau de dificuldade menor em determinadas situações com o uso da amplificação, comparado aos usuários do Grupo I. Os usuários do Grupo II relatam que sua perda auditiva não afeta em nada sua relação com terceiros. CONCLUSÃO: Apesar de os resultados revelarem que os usuários do Grupo I apresentam um handicap auditivo mais acentuado comparado aos usuários do Grupo II, o grau de satisfação com relação à amplificação não apresenta diferença significativa entre os dois grupos.

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O modelo Ceres-Maize foi desenvolvido para simulação do desenvolvimento e desempenho da cultura do milho e tem sido utilizado como ferramenta de auxílio no planejamento das safras e tomadas de decisões pelos agricultores de diversos países. Com o objetivo de avaliar a eficiência do modelo Ceres-Maize na simulação do desempenho de híbridos de milho nas condições tropicais, foi conduzido um experimento utilizando cinco híbridos (AG7000, AG8060, DKB199, GNZ2004 e P30F90) avaliados em três épocas de semeadura (24/11/2006, 19/12/2006 e 13/01/2007) na Universidade Federal de Lavras, Lavras, MG. O delineamento foi o DBC com três repetições. Avaliaram-se datas de florescimento e maturidade fisiológica, número de grãos por metro quadrado, massa de grãos e produtividade de grãos, que foram comparados com os dados simulados pelo quadrado médio do erro (RSME), porcentagem de desvio (PD) e índice de concordância (d). Os resultados indicaram que o milho semeado em janeiro apresentou menores valores de número de grãos por metro quadrado, massa de grão e produtividade de grãos do que semeaduras em novembro e dezembro. O Ceres-Maize mostrou-se muito eficiente para simular as datas de florescimento e de maturidade fisiológica em razão dos valores de RSME terem sido inferiores a 10%, os de 'd' superiores a 0,80 e o maior valor de PD -11%. Para o número de grãos por metro quadrado, massa de grãos e produtividade de grãos, a simulação foi considerada boa com valores de RSME inferiores a 20%. Para essas variáveis foram observados maiores valores de PD, principalmente na última época de semeadura, evidenciando que condições ambientais não favoráveis ao bom desempenho da cultura afetam a eficiência da simulação. O modelo Ceres-Maize mostrou ser boa ferramenta de simulação das características agronômicas de híbridos de milho.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.

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O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.

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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.

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Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.

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In a Europe increasingly aging, it is now recognized the importance and potential of the service industry for ageing well based on information and communication technologies (ICT), as exemplified by the electronic market of social services and health care, the GuiMarket, proposed by the authors. However, this new range of services requires that individuals have advanced digital skills to fully participate in society. Based on the results of a survey made on a sample of 315 individuals, this paper discusses the importance granted GuiMarket and the intended frequency of use, concluding there is a close relationship between ICT access and use that respondents anticipate making of GuiMarket and alike services.