868 resultados para Realidad virtual en arqueología


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Desde fines de la década de 1990 en Argentina las universidades comienzan a incorporar las tecnologías de la información y la comunicación no sólo para la gestión administrativa de sus actividades, sino también para brindar propuestas educativas "virtuales". El artículo describe la actual oferta académica "virtual" e indaga las implicancias que tiene dicha oferta en relación a su alcance en el territorio nacional. Se presenta la oferta virtual generada desde los rectorados de la totalidad de universidades nacionales según sea de pregrado, grado, posgrado o extensión al año 2008. Se estudian en particular los casos de las universidades del Litoral, del Nordeste y de Tres de Febrero. Asimismo, se indaga el caso de la Universidad de Quilmes por ser la primera universidad que desarrolla formación virtual en el país.

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Desde fines de la década de 1990 en Argentina las universidades comienzan a incorporar las tecnologías de la información y la comunicación no sólo para la gestión administrativa de sus actividades, sino también para brindar propuestas educativas "virtuales". El artículo describe la actual oferta académica "virtual" e indaga las implicancias que tiene dicha oferta en relación a su alcance en el territorio nacional. Se presenta la oferta virtual generada desde los rectorados de la totalidad de universidades nacionales según sea de pregrado, grado, posgrado o extensión al año 2008. Se estudian en particular los casos de las universidades del Litoral, del Nordeste y de Tres de Febrero. Asimismo, se indaga el caso de la Universidad de Quilmes por ser la primera universidad que desarrolla formación virtual en el país.

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RESUMEN Las aplicaciones de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) a la Arqueología, u otra disciplina humanística no son una novedad. La evolución de los mismos hacia sistemas distribuidos e interoperables, y estructuras donde las políticas de uso, compartido y coordinado de los datos sí lo son, estando todos estos aspectos contemplados en la Infraestructura de Datos Espaciales. INSPIRE es el máximo exponente europeo en cuestiones de iniciativa y marco legal en estos aspectos. La metodología arqueológica recopila y genera gran cantidad de datos, y entre los atributos o características intrínsecas están la posición y el tiempo, aspectos que tradicionalmente explotan los SIG. Los datos se catalogan, organizan, mantienen, comparten y publican, y los potenciales consumidores comienzan a tenerlos disponibles. Toda esta información almacenada de forma tradicional en fichas y posteriormente en bases de datos relacionadas alfanuméricas pueden ser considerados «metadatos» en muchos casos por contener información útil para más usuarios en los procesos de descubrimiento, y explotación de los datos. Además estos datos también suelen ir acompañados de información sobre ellos mismos, que describe su especificaciones, calidad, etc. Cotidianamente usamos los metadatos: ficha bibliográfica del libro o especificaciones de un ordenador. Pudiéndose definir como: «información descriptiva sobre el contexto, calidad, condición y características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de facilitar su recuperación, identificación,evaluación, preservación y/o interoperabilidad». En España existe una iniciativa para estandarizar la descripción de los metadatos de los conjuntos de datos geoespaciales: Núcleo Español de Metadatos (NEM), los mismos contienen elementos para la descripción de las particularidades de los datos geográficos, que incluye todos los registros obligatorios de la Norma ISO19115 y del estudio de metadatos Dublin Core, tradicionalmente usado en contextos de Biblioteconomía. Conscientes de la necesidad de los metadatos, para optimizar la búsqueda y recuperación de los datos, se pretende formalizar la documentación de los datos arqueológicos a partir de la utilización del NEM, consiguiendo así la interoperabilidad de la información arqueológica. SUMMARY The application of Geographical Information Systems (GIS) to Archaeology and other social sciences is not new. Their evolution towards inter-operating, distributed systems, and structures in which policies for shared and coordinated data use are, and all these aspects are included in the Spatial Data Infrastructure (SDI). INSPIRE is the main European exponent in matters related to initiative and legal frame. Archaeological methodology gathers and creates a great amount of data, and position and time, aspects traditionally exploited by GIS, are among the attributes or intrinsic characteristics. Data are catalogued, organised, maintained, shared and published, and potential consumers begin to have them at their disposal. All this information, traditionally stored as cards and later in relational alphanumeric databases may be considered «metadata» in many cases, as they contain information that is useful for more users in the processes of discovery and exploitation of data. Moreover, this data are often accompanied by information about themselves, describing its especifications, quality, etc. We use metadata very often: in a book’s bibliographical card, or in the description of the characteristics of a computer. They may be defined as «descriptive information regarding the context, quality, condition and characteristics of a resource, data or object with the purpose of facilitating is recuperation, identification, evaluation, preservation and / interoperability.» There is an initiative in Spain to standardise the description of metadata in sets of geo-spatial data: the Núcleo Español de Metadatos (Spanish Metadata Nucleus), which contains elements for the description of the particular characteristics of geographical data, includes all the obligatory registers from the ISO Norm 19115 and from the metadata study Dublin Core, traditionally used in library management. Being aware of the need of metadata, to optimise the search and retrieval of data, the objective is to formalise the documentation of archaeological data from the Núcleo Español de Metadatos (Spanish Metadata Nucleus), thus obtaining the interoperability of the archaeological information.

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Para contestar algunas de las preguntas que plantea el Congreso nos hemos propuesto observar “el papel y la responsabilidad del dibujo en la arquitectura, que persigue el éxito mediático y en la arquitectura que realmente construye”. Nos proponemos estudiar cómo y en qué sentido se premian unos ciertos procederes profesionales, y cual es la valoración del dibujo asociado en los Premios Pritzker. A lo largo de los 29 años transcurridos se han otorgado estas distinciones que cuentan con una consideración general y difusión global. El premio Pritzker, otorga una marca de calidad, a arquitectos con obra construida, e inmediatamente tiene un efecto lanzadera para el éxito mediático, lo que le convierte en un buen objeto de análisis para los intereses del congreso. Como indican en su presentación: << El propósito del Premio Pritzker de Arquitectura es honrar cada año a un arquitecto vivo cuya obra construida demuestra una combinación de esas cualidades de talento, visión y compromiso que ha producido persistentes y significativas contribuciones para la humanidad y el entorno construido mediante el arte de la arquitectura >>

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La amplia difusión de los dispositivos móviles en el mercado actual ha puesto al alcance de la mano, altas capacidades de cómputo y diversidad de sensores. Esto ha posibilitado el auge de la Realidad Aumentada, lo cuál busca superponer información al mundo real con el fin de enriquecerlo para un fin determinado. Este trabajo presenta un estado de la cuestión sobre esta área de investigación y se centra específicamente en la Realidad Aumentada en espacios interiores. Uno de los principales problemas de este escenario es el de obtener la posición del usuario y utilizar esta información durante el proceso de Realidad Aumentada, este problema y las soluciones propuestas han sido descritas y evaluadas en el presente documento. Sin embargo, este trabajo da un paso fuera del ámbito teórico al construir un prototipo de Realidad Aumentada en Interiores, el cual implementa diversos aspectos tratados en el estado de la cuestión para un dominio de aplicación concreto, esta implementación permitió por una parte identificar las falencias de los elementos actualmente propuestos para posicionamiento en interiores y por otra parte detectar y afrontar otros problemas técnicos en el desarrollo de este tipo de aplicaciones. Toda esta experiencia es descrita en este documento con el fin que sirva de guía para futuros trabajos en el área.

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El desarrollo de la tecnología móvil ha cambiado la forma de interactuar con el entorno, ofreciendo cada día nuevas soluciones con un alto componente visual y de geoposicionamiento. En este sentido los yacimientos arqueológicos y otros lugares históricos o de interés pueden verse altamente beneficiados de la llamada realidad aumentada. En el presente trabajo se ofrece una nueva aplicación de la topografía y fotogrametría lejos de las concepciones clásicas relacionadas con el trabajo en obra, catastral o cartográfico. Se establece un estudio de los distintos avances en visión por ordenador y realidad aumentada para ofrecer una nueva forma de visitar el yacimiento arqueológico de Complutum. El proyecto se resume en los siguientes puntos: - Levantamiento y recreación de los restos del parque arqueológico de Complutum. - Estudio de las distintos avances en la visión por ordenador, así como de las soluciones en Tracking tanto 2D como 3D. - Desarrollo de una aplicación para dispositivos Android que implemente estas funciones para recrear el yacimiento mediante realidad aumentada.

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Este documento es una presentación de los fundamentos geométricos de la realidad virtual: proyecciones, parámetros intrínsecos y extrínsecos de las cámaras, su obtención, coordenadas homogéneas, puntos de fuga, matriz fundamental.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.