959 resultados para Personajes míticos
Resumo:
O presente trabalho consiste em uma análise sistemática da obra de Ariano Suassuna Auto da Compadecida , escrita em 1955, e suas transcodificações para TV e cinema. Nesta pesquisa procuramos apresentar a apropriação da cultura popular pela cultura de massas num processo folkmidiático, onde Guel Arraes realizou a adaptação mais elogiada pela crítica, sendo esta a terceira versão cinematográfica da obra de Suassuna. Buscamos apresentar, primeiramente, a importância da Folkmídia para o resgate da cultura nacional, tornando uma obra clássica do ponto de vista da cultura popular, da cultura erudita e da cultura de massa, acessível ao público massivo brasileiro em TV aberta. Decifrador de brasilidades , Ariano Suassuna resgata o folclore, as danças, os contos míticos e heranças ibéricas, onde percebemos a semelhança entre Auto da Compadecida e os autos de Gil Vicente, por exemplo. Seus personagens sofrem o processo de descarnavalização, perante o trono de Emanuel, onde as máscaras despencam. São defendidos por uma mãe Compadecida desesperada para salvar seus filhos do sofrimento e da dor. Auto de moralidade e misericórdia, o Auto da Compadecida revela, não somente a alma do sertanejo severino , mas suas crenças, sua cultura e seu sofrimento.
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O presente trabalho consiste em uma análise sistemática da obra de Ariano Suassuna Auto da Compadecida , escrita em 1955, e suas transcodificações para TV e cinema. Nesta pesquisa procuramos apresentar a apropriação da cultura popular pela cultura de massas num processo folkmidiático, onde Guel Arraes realizou a adaptação mais elogiada pela crítica, sendo esta a terceira versão cinematográfica da obra de Suassuna. Buscamos apresentar, primeiramente, a importância da Folkmídia para o resgate da cultura nacional, tornando uma obra clássica do ponto de vista da cultura popular, da cultura erudita e da cultura de massa, acessível ao público massivo brasileiro em TV aberta. Decifrador de brasilidades , Ariano Suassuna resgata o folclore, as danças, os contos míticos e heranças ibéricas, onde percebemos a semelhança entre Auto da Compadecida e os autos de Gil Vicente, por exemplo. Seus personagens sofrem o processo de descarnavalização, perante o trono de Emanuel, onde as máscaras despencam. São defendidos por uma mãe Compadecida desesperada para salvar seus filhos do sofrimento e da dor. Auto de moralidade e misericórdia, o Auto da Compadecida revela, não somente a alma do sertanejo severino , mas suas crenças, sua cultura e seu sofrimento.
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Esta investigación analiza la asociación a Sira, la protagonista de la serie de ficción El tiempo entre costuras, de un leitmotiv musical que varía a medida que la acción lo hace. A través de un análisis musical y comunicativo de las apariciones del motivo en la serie se determina cómo evoluciona a la vez que lo hace la psicología del personaje principal para ayudar a transmitir sus sentimientos, emociones y estados de ánimo. Así, no solo se presenta en su exposición original en busca de dar continuidad a diferentes escenas o secuencias, sino que también se varía jugando con diferentes parámetros musicales (melodía, ritmo, armonía, textura y timbre) para conseguir que se adapte a la imagen y a lo que con ella se quiere transmitir. Pero un leitmotiv que, como se verá, independientemente de todos los cambios que se produzcan, se mantiene incluso aunque la protagonista principal cambie de identidad recordando al espectador la permanencia de sus atributos más sólidos a pesar de su evolución en la trama.
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El principal objetivo de esta tesis doctoral es el de revaluar y examinar las obras escritas en inglés por Fernando Pessoa —en concreto se centra aquellos textos que Pessoa escribió durante su niñez y adolescencia, en el periodo que va desde, aproximadamente, 1902 hasta 1915—, así como dar voz a los personajes ingleses creados por el autor, un elemento más de los logros literarios del poeta portugués o una pieza más de su complicado pero extraordinario universo literario, no al margen, sino como parte de un todo, que no es otro que el proceso de creación artística de este prolífico poeta. Este estudio cree en la premisa de que el bilingüismo o el uso de más de un idioma en el arte no suplanta el otro idioma sino que, por el contrario, enriquece los logros artísticos del artista en su totalidad. Como será analizado, en el caso de Pessoa, el bilingüismo enriquece su obra en mayor medida que en otros escritores, ya que ambas lenguas le son igualmente sustanciales. Pessoa comenzó su viaje literario escribiendo textos en lengua inglesa atribuidos a personajes literarios británicos quienes, sin duda alguna, deberían ser reconocidos y considerados como piezas importantes en la totalidad de la producción literaria del poeta y en su universo literario...
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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En la presente investigación se muestran los resultados de un estudio de base experimental sobre el análisis de los valores morales presentes en la serie emitida por Televisión Española “Cuéntame cómo pasó”. La discusión se centra en los valores morales como el aspecto nuclear de este constructo audiovisual, en especial en su posible correlación con la identificación de los personajes y la empatía ficcional del formato. En el estudio participaron 47 estudiantes universitarios y 36 personas de más edad, quienes fueron sometidos a unos cuestionarios analíticos anteriores y posteriores al visionado de dos capítulos de la serie televisiva. Tras la aplicación pre-test y post-test de la Escala de Comportamientos Morales Controvertidos, y las escalas EDI (Identificación con los personajes de relatos audiovisuales de ficción) e IRI (Interpersonal Reactivity Index), se revela que aunque el sexo y la edad no son factores explicativos, el visionado del capítulo de ficción es capaz de provocar un cambio en la escala moral en los sujetos.
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Com a presente dissertação temos por objectivo problematizar, através da iconografia, as representações de suicidas míticos na cerâmica grega (séculos VII-IV a.C.). O corpus da pesquisa é constituído por 40 vasos com imagens de onze figuras mitológicas: Ájax, Alceste, Antígona, Ariadne, Cassandra, Fedra, Ifigénia, Macária, Medeia, Orestes e Políxena. Das 40 imagens analisadas, três são do séc. VII a.C., cinco do séc. VI a.C., onze do séc. V a.C. e 21 do séc. IV a.C. A dissertação é dividida em onze capítulos, um para cada figura mitológica, nos quais debateremos as fontes, a evolução do mito e a iconografia associada.
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Mode of access: Internet.
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Contiene : Vol. I - Vol. III - Vol. IV - Vol. V - Vol. VII - Vol. VIII - Vol. IX - Vol. X.
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Imprint varies: v. 3, Impr. de F. Garcia y ca.; v. [4] Impr. de F. Garcia y D. Caravera.
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Mode of access: Internet.
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O presente trabalho consiste em uma análise sistemática da obra de Ariano Suassuna Auto da Compadecida , escrita em 1955, e suas transcodificações para TV e cinema. Nesta pesquisa procuramos apresentar a apropriação da cultura popular pela cultura de massas num processo folkmidiático, onde Guel Arraes realizou a adaptação mais elogiada pela crítica, sendo esta a terceira versão cinematográfica da obra de Suassuna. Buscamos apresentar, primeiramente, a importância da Folkmídia para o resgate da cultura nacional, tornando uma obra clássica do ponto de vista da cultura popular, da cultura erudita e da cultura de massa, acessível ao público massivo brasileiro em TV aberta. Decifrador de brasilidades , Ariano Suassuna resgata o folclore, as danças, os contos míticos e heranças ibéricas, onde percebemos a semelhança entre Auto da Compadecida e os autos de Gil Vicente, por exemplo. Seus personagens sofrem o processo de descarnavalização, perante o trono de Emanuel, onde as máscaras despencam. São defendidos por uma mãe Compadecida desesperada para salvar seus filhos do sofrimento e da dor. Auto de moralidade e misericórdia, o Auto da Compadecida revela, não somente a alma do sertanejo severino , mas suas crenças, sua cultura e seu sofrimento.