976 resultados para Participatory Content Creation


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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Les liposomes sont des nanovecteurs polyvalents et prometteurs quant à leur utilisation dans plusieurs domaines. Il y a une décennie, un nouveau type de liposome constitué d’amphiphiles monoalkylés et de stérols est né fortuitement dans notre groupe. Ils sont nommés Stérosomes puisqu’ils contiennent une grande proportion de stérols, entre 50 et 70 mol %. Les objectifs de cette thèse sont de développer de nouvelles formulations de Stérosomes ayant des caractéristiques spécifiques et d’acquérir une compréhension plus profonde des règles physicochimiques qui dictent leur comportement de phase. Nous avons spécifiquement examiné le rôle de motifs moléculaires des stérols, de la charge interfaciale et de la capacité à former des liaisons H dans les interactions intermoléculaires menant à l’autoassemblage. Le comportement de phase a été caractérisé par calorimétrie différentielle à balayage (DSC), par spectroscopie infrarouge (IR) et par spectroscopie de résonance magnétique nucléaire du deutérium (²H NMR). Premièrement, nous avons établi certaines corrélations entre la structure des stérols, leur tendance à former des bicouches fluides en présence d'amphiphile monoalkylé et la perméabilité des grandes vésicules unilamellaires (LUV) formées. La nature des stérols module les propriétés de mélange avec de l’acide palmitique (PA). Les stérols portant une chaîne volumineuse en position C17 sont moins aptes à induire des bicouches fluides que ceux qui ont une chaîne plus simple, comme celle du cholestérol. Un grand ordre de la chaîne alkyle de PA est un effet commun à tous les stérols investigués. Il a été démontré que la perméabilité des LUV peut être contrôlée en utilisant des stérols différents. Cependant, ces stérols n’ont aucun impact significatif sur la sensibilité des Stérosomes au pH. Afin de créer des liposomes qui sont sensibles au pH et qui ont une charge positive à la surface, des Stérosomes composés de stéarylamine et de cholestérol (Chol) ont été conçus et caractérisés. Il a été conclu que l’état de protonation de l’amine, dans ce travail, ou du groupe carboxylique, dans un travail précédent, confère une sensibilité au pH et détermine la charge à la surface du liposome. Les premiers Stérosomes complètement neutres ont été fabriqués en utilisant un réseau de fortes liaisons H intermoléculaires. Le groupe sulfoxyde est capable de former de fortes liaisons H avec le cholestérol et les molécules d’eau. Une bicouche fluide métastable a été obtenue, à la température de la pièce, à partir d'un mélange équimolaire d’octadécyl méthyl sulfoxyde (OMSO) et de Chol. Ce comportement distinct a permis d’extruder le mélange pour former des LUV à la température de la pièce. Après 30 h, le temps de vie de la phase métastable, des Stérosomes stables et imperméables existaient toujours sous une forme solide. Un diagramme de température-composition a été proposé afin de résumer le comportement de phase des mélanges d’OMSO/Chol. Finalement, nous avons élaboré des Stérosomes furtifs en incorporant du polyéthylène glycol (PEG) avec une ancre de cholestérol (PEG-Chol) à l’interface de Stérosomes de PA/Chol. Jusqu’à 20 mol % de PEG-Chol peut être introduit sans perturber la structure de la bicouche. La présence du PEG-Chol n’a aucun impact significatif sur la perméabilité de la LUV. L'encapsulation active de la doxorubicine, un médicament contre le cancer, a été réalisée malgré la faible perméabilité de ces LUV et la présence du PEG à l’interface. L’inclusion de PEG a modifié considérablement les propriétés de l’interface et a diminué la libération induite par la variation de pH observée avec des LUV nues de PA/Chol. Cette formulation inédite est potentiellement utile pour l’administration intraveineuse de médicaments.

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User-generated content (UGC) is attracting a great deal of interest - some of it effective, some misguided. This article reviews the marketing-related factors that gave rise to UGC, tracing the relevant development of market orientation, social interaction, word of mouth, brand relationships, consumer creativity, co-creation, and customization, largely through the pages of the Journal of Advertising Research over the last 40 (or so) of its 50 years. The authors then discuss the characteristic features of UGC and how they differ from (and are similar to) these concepts. The insights thus gained will help practitioners and researchers understand what UGC is (and is not) and how it should (and should not) be used.

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Developed in response to the new challenges of the social Web, this study investigates how involvement with brand-related user-generated content (UGC) affects consumers’ perceptions of brands. The authors develop a model that provides new insights into the links between drivers of UGC creation, involvement, and consumer-based brand equity. Expert opinions were sought on a hypothesized model, which further was tested through data from an online survey of 202 consumers. The results provide guidance for managerial initiatives involving UGC campaigns for brand building. The findings indicate that consumer perceptions of co-creation, community, and self-concept have a positive impact on UGC involvement that, in turn, positively affects consumer based brand equity. These empirical results have significant implications for avoiding problems and building deeper relationships between consumers and brands in the age of social media.

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With organisational work increasingly performed by the collaboration of distributed groups, an improved understanding is needed of the co-creation of knowledge in emerging virtual structures. We explore the potential of the ubiquitous organisational tool, electronic mail (e-mail), for supporting collaborative knowledge creation in such settings. This research draws on a case study of knowledge creation occurring in e-mail conversations in a large Australian university and adopts a discourse analysis research approach. We describe a model of collaborative knowledge creation derived from the study and identify a preliminary set of key factors for organisational knowledge tools and their use by groups to support collaborative knowledge creation. The paper also provides insights into the role of e-mail in collaborative knowledge creation, not only in facilitating this process, but in shaping a participatory, multi-perspective, team-based approach to knowledge building. Organisational implications arising from this type of knowledge creation are also discussed in the paper.

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A participatory approach was used to teach educational administration topics relevant to the Thai reform agenda. Students were also required to carry out a workplace project based on their studies. Data indicated that the content and pedagogy of the university course were an effective form of professional development for school administrators.

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This paper examines children’s multiplatform commissioning at the Australian Broadcasting Corporation (ABC) in the context of the digitalisation of Australian television. A pursuit of audience share and reach to legitimise its recurrent funding engenders a strategy that prioritises the entertainment values of the ABC’s children’s offerings. Nevertheless, these multiplatform texts (comprising complementary ‘on-air’ and ‘online’ textualities) evidence a continuing commitment to a youth-focussed, public service remit, and reflect the ABC’s Charter obligations to foster innovation, creativity, participation, citizenship, and the values of social inclusiveness. The analysis focuses on two recent ‘marquee’ drama projects, Dance Academy (a contemporary teen series) and My Place (a historical series for a middle childhood audience). The research draws on a series of research interviews, analysis of policy documents and textual analysis of the television and multiplatform content. The authors argue that a mixed diet of programming, together with an educative or social developmental agenda, features in the design of both program and online participation for the public broadcaster.

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In 2003 the International Conflict Resolution Centre at the University of Melbourne, Australia, produced a primary school teaching manual for UNESCO Vietnam in consultation with ASP schoolteachers and principals. The finished manual included lessons plans and materials for a five year, 50 lesson peace education course. The Manual is one of the first examples of a systematic core national curriculum in peace education worldwide.

Development of the Teaching Manual posed a number of challenges including differences in language, culture, government and education system. To meet these challenges, a Participatory Action Research approach was central in the project’s development and curriculum design. This case study is offered as a model for effective cross-cultural curriculum development of peace education materials. In particular, the creation of a systematic core course in peace education and the use of UNESCO’s peace keys are outlined as innovative aspects of the project.

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We discuss the design goals for an integrated media creation environment (IMCE) aimed at enabling the average user to create media artifacts with professional qualities. The resulting requirements are implemented and we demonstrate the efficacy of the resulting system with the generation of two simple home movies. The significance for the average user seeking to create home movies lies in the flexible and automatic application of film principles to the task, removal of tedious low-level editing by means of well-formed media transformations in terms of high-level film constructs (e.g., tempo), and content repurposing powered by those same transformations added to the rich semantic information maintained at each phase of the process.

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We discuss the design and implementation of an integrated media creation environment, and demonstrate its efficacy in the generation of two simple home movies. The significance for the average user seeking to create home movies lies in the flexible and automatic application of film principles to the task, removal of tedious low-level editing by means of wellformed media transformations in terms of high-level film constructs (e.g. tempo), and content repurposing powered by those same transformations added to the rich semantic information maintained at each phase of the process.

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The interplaying roles among the user groups must be adequately-mapped to fulfil the design needs of Egovernment applications. In previous studies, the design of citizen-centric e-government and its theoretical understanding is still limited in relation to the requirement of engaging malleable features for supporting all relevant users’ roles in governing bodies. Operationalising IS theories to improve the design of e-government application has been a much sought-after objective. Yet, there is a lack of actionable guidance on how to develop e-government application that exhibits high levels of users’ engagement through malleable features. Under a participatory good governance perspective, the paper reports a qualitative study and identifies requirement of malleable provisions to support the interplaying roles among users in a case demonstration of extensional service delivery in government. While service content describes the features available on an e-government application for assisting user groups in completing their support services.

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This paper reports on part of a teacher/researcher’s PhD action research study. It explains the complexity of features that social media brings to the teaching and learning process while discussing the simplicity and power of its use. Through the action research cycle, learning programs were designed to take advantage of the unique communicative methods offered by social media and web 2.0 whilst maintaining the value of face-to-face learning. Students used social media spaces such as blogs, groups and discussion forums as well as developing their own profiles and avatars to communicate online by making friends, leaving comments and uploading content which included publishing, peer reviewing and self assessment. The author argues that, by designing learning that valued and combined the attributes of social media, Web 2.0 and face-to-face teaching she was able to produce a more student-centred approach; hence, developing a ‘Hybrid’ learning environment which supported many 21st Century skills.

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Content marketing refers to marketing format that involves the creation and sharing of media and publishing content in order to acquire customers. It is focused not on selling, but on communicating with customers and prospects. In today world´s, a trend has been seen in brands becoming publishers in order to keep up with their competition and more importantly to keep their base of fans and followers. Content Marketing is making companies to engage consumers by publishing engaging and value-filled content. This study aims to investigate if there is a link between brand engagement and Facebook Content Marketing practices in the e-commerce industry in Brazil. Based on the literature review, this study defines brand engagement on Facebook as the numbers of "likes" "comments" and "shares" that a company receives from its fans. These actions reflect the popularity of the brand post and leads to engagement. The author defines a scale where levels of Content Marketing practices are developed in order to analyze brand posts on Facebook of an ecommerce company in Brazil. The findings reveal that the most important criterion for the company is the one regarding the picture of the post, where it examines whether the photo content is appealing to the audience. Moreover, it was perceived that the higher the level of these criterion in a post, the greater the number of likes, comments and shares the post receives. The time when a post is published does not present a significant role in determining customer engagement and the most important factor within a publication is to reach the maximum level in the Content Marketing Scale.