968 resultados para Nuevas experiencias constituyentes


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La temática del siguiente trabajo consiste en interrogarse acerca de la distribución de roles de la parentalidad, en familias con parejas del mismo sexo. En el siguiente trabajo nos plantearemos como objetivo principal pensar tres modalidades de presentación de la parentalidad (reproductiva, disociada e innovadora/compleja) en familias, donde los miembros de la pareja son del mismosexo. Dichas modalidades las hemos relevado en las entrevistas realizadas en investigaciones anteriores sobre el Ejercicio de la Parentalidad en Familias con niños, de La Plata (y Gran La Plata). Los interrogantes expuestos a lo largo del trabajo, surgen de la investigación actual sobre Modalidades de la diversidad, en el ejercicio de la parentalidad y la pareja, llevada a cabo en la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de la Plata y bajo la dirección de la profesora Norma Delucca. La metodología propuesta para la investigación actual está basada en entrevistas semi estructuradas a: familias monoparentales, con integrantes de la pareja del mismo sexo, familias sin hijo por decisión propia y familias ensambladas entre otras. En estos momentos nos encontramos en una fase de exploracion bibliográfica, planteo de interrogantes y realización de las entrevistas para su posterior categorización y sistematización de los resultados obtenidos. A partir de un análisis sobre: las modalidades de presentación de la parentalidad; la diferencia planteada entre hombres y mujeres en dicho ejercicio; la reproducción de dichas diferencias en la aceptación o no de la parentalidad para las parejas homosexuales sean de un sexo o del otro; el valor de la maternidad con una apoyatura netamente biológica; el discurso de los propios actores quienes si bien se ven envueltos en el cuerpo de un hombre, como Thomas Beatie, hablan del llamado de la 'maternidad' y no de la 'paternidad'; el pensar que las masculinidades no son de una vez y para siempre sino que hay quienes buscan redefinir su identidad como varones; es que pensamos sostener nuestra interrogación sobre la parentalidad en las parejas del mismo sexo. Todo lo anteriormente planteado nos hace pensar que existe mucho camino para recorrer desde los actores que vivencian estas nuevas experiencias, desde las significaciones sociales imaginarias (1) que incorporen lo novedoso sin la sanción moral, asimismo como desde los académicos y profesionales para posicionarse respecto a la problemática. Conclusiones: En el recorrido bibliográfico hemos encontrado que las posiciones son diversas, pero que las diferencias de género se juegan igualmente al momento de evaluar la parentalidad en familias cuyas parejas son del mismo sexo. Concluimos, junto a Anne Cadoret que una vez que se haya garantizado la llegada de un niño a una pareja homosexual, todavía queda pendiente que las familias homosexuales sean consideradas como tal públicamente. La temática del siguiente trabajo consiste en interrogarse acerca de la distribución de roles de la parentalidad, en familias con parejas del mismo sexo.

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En la última década han tenido lugar un conjunto de políticas en las cuales el Estado recuperó un rol activo. Algunas de éstas significaron desafíos y cambios en las formas de participación y acción colectiva de organizaciones que surgieron como respuesta a las políticas neoliberales o sus efectos. En el campo de la educación, la relación entre Estado y organizaciones se vio mediada en gran medida por el contexto abierto por las leyes de Educación (Nacional -2006- y Provincial -Buenos Aires, 2007-) en las cuales se sanciona la obligatoriedad del nivel educativo secundario. En este marco, se da el surgimiento del Plan de Finalización de Estudios Secundarios (FinEs 2) desde el cual se busca garantizar el derecho a la educación y la terminalidad de la escuela secundaria. Es así que este programa promueve nuevas experiencias educativas donde confluyen diferentes actores y dinámicas territoriales. Esta ponencia se propone analizar la implementación de la política pública por parte de una organización e indagar en las dinámicas producidas en torno a esta experiencia. Desde allí esperamos recuperar alcances, limitaciones y potencialidades de la experiencia para la organización y sus participantes

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A lo largo de la década del '60 en Argentina fueron surgiendo nuevas experiencias sindicales que se diferenciaban de las corrientes por entonces conocidas como 'colaboracionistas' y 'participacionistas' y disputaban su representación. Estas nuevas construcciones compartían con otros sectores de la izquierda sus banderas y programas. La CGT de los Argentinos ha sido una de las expresiones de estas nuevas tendencias. El presente plan de trabajo se propone analizar el nacimiento de la CGT de los Argentinos (CGTA) en el Congreso Normalizador en marzo de 1968; atendiendo previamente a las características del sindicalismo luego de los dos gobiernos peronistas y el lugar que este ocupo dentro del sistema político argentino. Una vez conformada la Central dirigida por el Raimundo Ongaro, se analizaran algunos rasgos de su posterior desarrollo: su identidad - a través de su Programa y su Semanario-; la vinculación con otros sectores ajenas al mundo obrero; su arraigo en el interior del país; la relación que entabló entre la acción política y la propiamente sindical; los rasgos que compartió con las construcciones políticas del período, que posteriormente se identificaron como 'nueva izquierda'; y el rol que jugó Perón, desde el exilio, en la dinámica de la central. Con el fin de realizar este trabajo se utilizará bibliografía sobre el período de la 'Revolución Argentina' y el sindicalismo en esos años como también diarios nacionales, revistas y documentos sindicales y políticos

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El presente artículo analiza, en términos globales, un conjunto de novelas latinoamericanas del período de entresiglos (entre 1880 y 1920), focalizando especialmente algunas instancias de convergencia en el procesamiento de la experiencia moderna: cómo articulan la identidad del artista/ intelectual, qué posición le asignan al mismo ante el proyecto modernizador y cómo son constituidos -desde la óptica de los intelectuales-, el sujeto femenino, los sectores populares y la nueva marginalidad social. A la vez, privilegiando la perspectiva de los artistas/intelectuales, el trabajo considera la ficcionalización de nuevas experiencias en el orden de la subjetividad, que dan cuenta elocuentemente de las crisis que resquebrajan los órdenes individual y colectivo en el período de entresiglos

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La Casa Huarte (Madrid, 1966) representa, ante todo, una actuación en el paisaje. Mediante una transformación topográfica sus creadores, los arquitectos José Antonio Corrales y Ramón Vázquez Molezún, construyeron un lugar en el que el horizonte, entendido como el paisaje formado por el encuentro de planos donde converge nuestra mirada, fue modificado. Cuando esto ocurre se produce una alteración de la mirada del observador, se ?construye? un nuevo horizonte visual, que es en definitiva el horizonte de la arquitectura. En esta construcción del nuevo horizonte, en la creación de nuevas experiencias visuales, las esculturas situadas en los patios de la Casa Huarte se convirtieron en referencias visuales que alteraban los ángulos de visión previamente establecidos por la arquitectura. Las esculturas, también los árboles como esculturas naturales mutantes, incorporaban nuevos puntos de referencia en ese horizonte, entre la posición del observador y el infinito. Corrales y Molezún evolucionaron un sistema ya contrastado en proyectos anteriores (Instituto en Herrera de Pisuerga, Residencia en Miraflores, Pabellón de Bruselas) de relación de la edificación con el entorno y con el paisaje, donde alteraban la orografía natural del terreno esculpiendo unas plataformas artificialmente escalonadas en función de la modulación de la estructura de la edificación.

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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.

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El profesorado de la red docente realizó durante el curso 2009/10 un proyecto para la planificación de las asignaturas del primer curso del Grado en Ingeniería en Sonido e Imagen de la Escuela Politécnica Superior, y nos toca ahora la puesta a punto del primer curso del Grado. En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto tiene como objetivo principal es el seguimiento, coordinación, evaluación, y mejora de la planificación realizada el curso anterior ya con las nuevas experiencias.

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A finales del siglo pasado y principios del siglo XXI el número de instituciones culturales se ha incrementado expresivamente. Países como Japón, Reino Unido y también Brasil son sorprendidos con nuevos museos a un ritmo singular. Este texto pretende ampliar la comprensión sobre el creciente número de establecimientos culturales, los nuevos formatos de los museos y las innovaciones en los espacios museísticos por medio de la perspectiva de los visitantes. Encuestas realizadas en el Instituto Inhotim, en Brasil, demuestran que la existencia de museos y símiles en nuevos formatos está en conformidad con las expectativas de una sociedad contemporánea donde las personas buscan vivir nuevas experiencias, valoran las sensaciones y privilegian el tiempo presente.

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La realización de las primeras Jornadas en 2002 fue asumida inicialmente con la desición de compartir esfuerzos con vistas a la socialización de conocimientos y experiencias que contribuyeran con los cambios considerados como necesarios en las prácticas y residencias de los docentes en formación. A partir de las reformas curriculares en los Profesorados de Nivel Superior y los cambios que se avecinan en los planes universitarios, se considera fundamental la generación de dispositivos de circulación, difusión y discusión de las nuevas experiencias, los avances en estas primeras reformas, que contemplan significativos cambios en los dispositivos de las prácticas, los espacios de residencia y los contenidos curriculares.

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje

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El hecho de desconocer o restarle interés a los diferentes deportes alternativos o juegos motores no tradicionales, puede ser razón necesaria para que muchos docentes del campo de la Educación Física no contemplen en sus clases este tipo de prácticas corporales. Sin embargo, los juegos y deportes no convencionales, posibilitan nuevas experiencias motrices, lógicas estructurales diferentes, invitan a la participación, cooperación e inclusión. El objetivo que pretende este artículo, es presentar al Prellball como juego deportivo (no convencional), brindando la posibilidad de analizar los componentes de su lógica interna a la luz de la praxiología motriz. De este modo, se desarrollarán elementos significativos que pueden ser tenidos en cuenta para la intervención docente

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje

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El hecho de desconocer o restarle interés a los diferentes deportes alternativos o juegos motores no tradicionales, puede ser razón necesaria para que muchos docentes del campo de la Educación Física no contemplen en sus clases este tipo de prácticas corporales. Sin embargo, los juegos y deportes no convencionales, posibilitan nuevas experiencias motrices, lógicas estructurales diferentes, invitan a la participación, cooperación e inclusión. El objetivo que pretende este artículo, es presentar al Prellball como juego deportivo (no convencional), brindando la posibilidad de analizar los componentes de su lógica interna a la luz de la praxiología motriz. De este modo, se desarrollarán elementos significativos que pueden ser tenidos en cuenta para la intervención docente

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El hecho de desconocer o restarle interés a los diferentes deportes alternativos o juegos motores no tradicionales, puede ser razón necesaria para que muchos docentes del campo de la Educación Física no contemplen en sus clases este tipo de prácticas corporales. Sin embargo, los juegos y deportes no convencionales, posibilitan nuevas experiencias motrices, lógicas estructurales diferentes, invitan a la participación, cooperación e inclusión. El objetivo que pretende este artículo, es presentar al Prellball como juego deportivo (no convencional), brindando la posibilidad de analizar los componentes de su lógica interna a la luz de la praxiología motriz. De este modo, se desarrollarán elementos significativos que pueden ser tenidos en cuenta para la intervención docente

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje