322 resultados para Multimidia interativa


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O contexto Darwiniano em que vivem as Agências de Viagens Independentes (AVI) em Portugal, impõe uma estratégia de colaboração em rede entre os diversos players do setor, numa inovadora e interativa filosofia de coopetição interorganizacional. Atualmente as contendas negociais não são mais entre empresas individuais, mas entre alianças de múltiplas empresas e os fornecedores com quem interagem. Os constrangimentos, os conflitos e os obstáculos contextuais e transacionais que as AVI enfrentam, são considerados como um dos principais motivos que as impelem a integrar redes de coopetição Interorganizacionais. Foi dado maior enfoque ao setor das AVI, em Portugal, por possuírem um peso significativo no mercado (69% em 2011), e ao tipo de aliança – Grupo de Gestão de agências de viagens (por representar 44% dessas AVI). Pretende-se nesta tese efetuar um estudo de caso da “Aliança RAVT”, e construir um mosaico de ideias que possam explicar a realidade de criação de valor entre os parceiros dentro da rede. Será apresentado um modelo de negócio designado por “e-Marketplace P2P com Cocriação de valor” para Grupos de Gestão, elencando as premissas que obrigam à reconfiguração das regras de negócio e das relações dentro da constelação de atores, visando mobilizá-los no incremento de novas maneiras de cocriar valor.

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O presente estudo foi realizado no âmbito da formação continuada de professores através das interações numa Comunidade de Prática online (CoP online). Nas CoPs ocorrem a partiha de dúvidas e problemas comuns ao trabalho dos docentes. Quando as interações são mediadas por computadores, sejam estas síncronas ou assíncronas, ultrapassam as barreiras de espaço e tempo, se adequando ao cotidiano dos professores, invariavelmente tomado por múltiplas atividades. Nesta investigação delineamos os seguintes objetivos: i) Construir uma CoP online ancorada no software social Facebook, como espaço virtual de interação entre os participantes; ii) Comprender as interações através duma CoP online como etapa na construção de competências; iii) Criar e desenvolver um programa de formações presenciais e online com vistas à desenvover as competências de Questionamento e Argumentação; e, iv) Avaliar os impactos da formação através da CoP online no desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação enquanto estratégia de promoção do ensino ativo. Como estratégia, optamos em promover as interações através do Facebook por não ocasionar custos aos participantes e por atender ao modelo de presença virtual já existente. Participaram das interações professores em exercício da Autarquia do Ensino Superior de Garanhuns (AESGA), situada no interior de Pernambuco, Brasil. As interações decorreram no período de Abril de 2012 até Março de 2013, numa comunidade fechada, de livre adesão através de convite. Para solidificar a aprendizagem através da CoP online promovemos dois ciclos de formação, um presencial e um online. Em ambas as intervenções visamos o desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação por entendermos que estas são competências instrumentais para o desenvolvimento do Pensamento Crítico e da reflexão essenciais ao docente na revisão constante de suas práticas. Nas sessões online, realizadas com o apoio do Skype e concretizadas no software ArguQuest para dinamizar atividades práticas no desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação do professor, oportunizando a este a construção coletiva de estratégias alternativas de ensino e de aprendizagem, fundamentadas no ensino ativo. O estudo foi realizado através dum estudo de caso único, alicerçado no paradigma naturalista e de abordagem qualitativa. Os dados de cariz numérico fundamentaram as análises qualitativas, promovendo também a triangulação dos dados. As interações entre os professores foram analisadas através do modelo IAM (Interaction Analysis Model) proposto por Gunawardena, Lowe e Anderson (1997), que tem como objetivo determinar se o conhecimento foi cosntruído através das interações e qual o grau de mudança do entendimento decorrente das interações. Para verificar esta construção do conhecimento analisamos os excertos de episódios interativos com apoio do software de análise qualitativa WebQDA (Neri de Souza, Costa & Neri de Souza, 2012). A análise das situações de aprendizagem planejadas e desenvolvidas demonstraram que as TIC, nomeadamente os softwares sociais, podem ser aplicados com eficiência no desenvolvimento de competências dos professores em exercício, apresentando-se como alternativa para a promoção da formação continuada de docentes. Em relação ao desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação, percebemos que os docentes foram sensibilizados para trabalhar com uma metodologia interativa, promovendo um ambiente favorável à aprendizagem ativa. Através da aplicação adaptada do modelo de construção de conhecimento preconizado no ArguQuest, foi possível acompanhar a prática do docente junto aos seus alunos, ampliando o seu repertório didático, e, sobretudo, implantando uma forma de aprender fundamentada na construção compartilhada de Questionamentos e Argumentos.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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During the last century mean global temperatures have been increasing. According to the predictions, the temperature change is expected to exceed 1.5ºC in this century and the warming is likely to continue. Freshwater ecosystems are among the most sensitive mainly due to changes in the hydrologic cycle and consequently changes in several physico-chemical parameters (e.g. pH, dissolved oxygen). Alterations in environmental parameters of freshwater systems are likely to affect distribution, morphology, physiology and richness of a wide range of species leading to important changes in ecosystem biodiversity and function. Moreover, they can also work as co-stressors in environments where organisms have already to cope with chemical contamination (such as pesticides), increasing the environmental risk due to potential interactions. Therefore, the objective of this work was to evaluate the effects of climate change related environmental parameters on the toxicity of pesticides to zebrafish embryos. The following environmental factors were studied: pH (3.0-12.0), dissolved oxygen level (0-8 mg/L) and UV radiation (0-500 mW/m2). The pesticides studied were the carbamate insecticide carbaryl and the benzimidazole fungicide carbendazim. Stressors were firstly tested separately in order to derive concentration- or intensity-response curves to further study the effects of binary combinations (environmental factors x pesticides) by applying mixture models. Characterization of zebrafish embryos response to environmental stress revealed that pH effects were fully established after 24 h of exposure and survival was only affected at pH values below 5 and above 10. Low oxygen levels also affected embryos development at concentrations below 4 mg/L (delay, heart rate decrease and edema), and at concentrations below 0.5 mg/L the survival was drastically reduced. Continuous exposure to UV radiation showed a strong time-dependent impact on embryos survival leading to 100% of mortality after 72 hours of exposure. The toxicity of pesticides carbaryl and carbendazim was characterized at several levels of biological organization including developmental, biochemical and behavioural allowing a mechanistic understanding of the effects and highlighting the usefulness of behavioural responses (locomotion) as a sensitive endpoint in ecotoxicology. Once the individual concentration response relationship of each stressor was established, a combined toxicity study was conducted to evaluate the effects of pH on the toxicity of carbaryl. We have shown that pH can modify the toxicity of the pesticide carbaryl. The conceptual model concentration addition allowed a precise prediction of the toxicity of the jointeffects of acid pH and carbaryl. Nevertheless, for alkaline condition both concepts failed in predicting the effects. Deviations to the model were however easy to explain as high pH values favour the hydrolysis of carbaryl with the consequent formation of the more toxic degradation product 1- naphtol. Although in the present study such explanatory process was easy to establish, for many other combinations the “interactive” nature is not so evident. In the context of the climate change few scenarios predict such increase in the pH of aquatic systems, however this was a first approach focused in the lethal effects only. In a second tier assessment effects at sublethal level would be sought and it is expectable that more subtle pH changes (more realistic in terms of climate changes scenarios) may have an effect at physiological and biochemical levels with possible long term consequences for the population fitness.

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Em Portugal, as tradições culinárias e gastronómicas são muito diversificadas. No Algarve, os ingredientes da culinária são muito variados, incluem os produtos da horta, do quintal, da agricultura industrial, da capoeira, da pecuária, da mariscagem e da pesca. Estes produtos variados são consumidos em natureza, cozinhados em fresco ou processados por métodos de conservação, que tanto podem ser a aplicação atual de práticas milenares, como acontece no fumeiro tradicional como constituir verdadeiras inovações da tecnologia alimentar.

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Tese de doutoramento, Belas-Artes (Pintura), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2016

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Devido à necessidade de selecionar e monitorizar indicadores de desempenho do processo pré analítico, a nível nacional, a Sociedade Portuguesa de Química Clínica e Medicina Laboratorial implementou o grupo de trabalho neste âmbito. Na reunião pretende-se, numa discussão interativa com os participantes, apresentar os trabalhos já desenvolvidos e planear projetos futuros que sejam consensuais e com impacto direto na melhoria da qualidade nesta fase extra-analítica. Um breve questionário será distribuído no início da apresentação de modo a recolher informação para organização dos trabalhos. Os dados recolhidos serão analisados pelos responsáveis/coordenadores do grupo de trabalho que divulgarão posteriormente a metodologia a implementar. Pretende-se ainda que sejam elaboradas diretrizes, para posterior divulgação, que poderão servir de guia com o objetivo de diminuição das falhas observadas na fase pré analítica.

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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientado pela Prof.ª Doutora Maria João Martins Ferreira Major, Prof. Associada, ISCTE Business School - IUL

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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação Área de especialização em Intervenção Precoce

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada na Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação. Especialidade Intervenção Precoce

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Dissertação apresentada na Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação - Especialidade Intervenção Precoce

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Dissertação apresentada na Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação - Especialidade Intervenção Precoce

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Neste trabalho, começamos por focar a nossa atenção nas perturbações da linguagem. Assim, fazemos uma abordagem à literatura existente sobre estas perturbações, analisando os conceitos de comunicação, linguagem e fala. Com base neste enquadramento teórico, consideramos importante conhecer que impacto poderá ter a utilização de software educativo nos alunos com perturbações da linguagem, assim como determinar que fatores favorecem e condicionam essa utilização. A proposta para o uso de software educativo, numa perspetiva de aprendizagem, desenvolve-se a partir da utilização das Tecnologias da Comunicação e Informação (TIC) ao nível do ensino e em particular da Educação Especial (EE), considerando questões como: adequação dos conteúdos à realidade do educando, aplicação de novas metodologias que incentivem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem e redefinição dos objetivos a fim de ampliar o desenvolvimento do indivíduo para a sua inserção na sociedade moderna. É assim nossa intenção perceber se o uso das TIC, nomeadamente de softwares educativos, poderá apresentar resultados significativos no processo de construção de conhecimento, proporcionando condições para o desenvolvimento cognitivo, visando a motivação, a autonomia e a especificidade de cada aluno. Para tal, criamos uma plataforma interativa passível de ser utilizada por professores, profissionais e até mesmo pais de crianças com estas perturbações. Assim, este projeto parte de um estudo de natureza qualitativa, investigando, através do estudo de caso, se a utilização do software educativo “Talky – A Destrava Língua” será um instrumento capaz de minimizar ou até mesmo colmatar as dificuldades inerentes às crianças portadoras destas perturbações.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Culturas Visuais