950 resultados para Motivação para a aprendizagem


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O presente estudo objetiva investigar o papel da música como estratégia de aprendizagem no ensino de língua inglesa enquanto língua estrangeira ou segunda língua. O papel da música na vida das pessoas e, em especial, em sua educação é ressaltado, além de dois estudos de natureza exploratória: um sobre a origem e trajetória da música na vida do ser humano, com ênfase no seu uso na aprendizagem de línguas, e o outro que sistematiza a pesquisa de Oxford (1990) sobre as estratégias de aprendizagem de línguas e sua relação com o uso da música. A aplicabilidade dos resultados da pesquisa exploratória é demonstrada através de um estudo descritivo que apresenta várias propostas sobre como trabalhar com atividades musicais nas aulas de língua inglesa, de modo a estimular o desenvolvimento das quatro habilidades de aprendizagem – a compreensão auditiva, a leitura, a compreensão oral e a compreensão escrita. Quatro músicas em inglês são analisadas, com base nas propostas que tratam do uso da música na aprendizagem de línguas, no estudo das estratégias de aprendizagem de Oxford e na experiência docente da autora, a qual já vem explorando atividades musicais nas aulas de inglês. A análise de um questionário sobre a importância da música no ensino da língua inglesa, aplicado aos alunos da autora, também é apresentada, com vistas a descobrir suas impressões acerca das atividades musicais realizadas em sala de aula. Os resultados da pesquisa apontam para o fato de que a música é uma das estratégias evidentes na aprendizagem de línguas – a estratégia afetiva, a qual reflete o lado afetivo do aprendiz: seu nível de ansiedade, auto-estima, interação e motivação, elementos que são essenciais para o sucesso na aprendizagem de línguas. O que representa uma descoberta em nosso estudo, porém, é o fato de inferimos que a música, pelas suas características, se faz presente em várias outras estratégias de aprendizagem, podendo, portanto, ser trabalhada com mais eficácia pelos educadores.

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Vários autores defendem a evolução dos sistemas de produção atuais para o que seria um modelo pós-industrial ou informacional, revendo alguns conceitos fundamentais no campo da administração, como a padronização da produção, as economias de escala, os fatores de motivação do grupos organizacionais e a estrutura organizacional. Autores como Alvin Tofler e Daniel Bell falaram em industrialismo e informacionalismo (ou pós-industrialismo). (Tofler, 1970, 1980; Bell, 1970). Estes conceitos estão sendo retomados por outros autores, atualmente, para descrever a evolução da sociedade ocidental e das organizações. (Castells, 1999) (De Masi, 2000). O surgimento do conceito de aprendizagem organizacional a partir de um certo momento, entrou na moda e passou a fazer parte do discurso empresarial padrão, estando associado ao modelo Pós-Industrial. Pretende-se, neste projeto, fazer uma análise crítica da evolução do conceito de aprendizagem nas organizações, definindo-se e analisando-se as diversas teorias que tratam deste tema.

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Este trabalho investigou a implementação de Estratégias de Internacionalização de Empresas instaladas na Região de Curitiba com o objetivo de descobrir como diferentes empresas aumentam seu envolvimento fora de sua base. Para responder a esta questão, considerou-se a literatura sobre Estratégia Empresarial, Processos de Internacionalização de Empresas e Aprendizagem Organizacional, de fonna a construir hipótese orientadora para a pesquisa. Investigou-se a existência de Processos de Aprendizagem Organizacional sustentando o Processo de Internacionalização das Empresas. A pesquisa de campo utilizou o método qualitativo, observacional, tendo a entrevista como ferramenta, identificando as trajetórias de internacionalização das empresas. Em cada uma destas, buscou projetos cujas taxas de crescimento do seu comprometimento com o ambiente externo fossem altas. Explorou as soluções adotadas para as dificuldades geradas pelas incertezas encontradas na implementação desses projetos, com o objetivo de verificar a presença de Processos de Aprendizagem Organizacional. Como resultado da investigação em sete empresas diferentes, com estratégias diferentes, em diferentes estágios de internacionalização, com projetos de naturezas diversas, este estudo concluiu pela existência de um fenômeno comum: em cem por cento das empresas pesquisadas, as altas taxas de crescimento de seu envolvimento fora de suas bases, foram sustentados por uma acentuada dinâmica de Aprendizagem Organizacional. Esta constatação resgata os conceitos da Universidade de Uppsala e introduz a abordagem sistêmica da Aprendizagem Organizacional no estudo do Processo de Internacionalização de Empresas, proporcionando explicação para as Born Global e para a internacionalização através dos network.

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Este trabalho relata as atividades desenvolvidas em duas turmas de 8ª série da E. E. de Educação Básica Estado de Goiás de Santa Cruz do Sul, RS, tendo como tema, Astronomia: motivação para o ensino de Física na 8ª série. Através de um levantamento bibliográfico sobre a história dos programas de ensino de Ciências do Rio Grande do Sul, conseguimos compreender o motivo do uso do livro didático de Ciências como fonte quase exclusiva de apoio à sala de aula. O embasamento teórico do trabalho acontece em cima de abordagens construtivistas, destacando Piaget e os períodos gerais de desenvolvimento cognitivo; Vigotsky e a interação social e as teorias de aprendizagem significativas de Ausubel e de Novak. Avaliação prévia do conhecimento dos alunos, a Física e o Universo, comparação entre o tamanho dos planetas e o Sol, atividades em grupo, uso da informática, visita ao planetário e práticas realizadas no laboratório de Física estão entre as atividades que relatamos neste trabalho. Percebemos pela empolgação dos alunos, pelos relatos por eles escritos, pela avaliação das aulas e do professor por parte dos alunos, pelos comentários positivos dos pais e direção da escola, que o tema tratado se mostrou pertinente para introduzir os estudos de Física na 8ª série e também pelo leque de conteúdos que podem ser trabalhados a partir da Astronomia, como a luz, calor, e até os movimentos, que na maioria dos livros-texto de ciências aparece como assunto introdutório à Física.

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Neste projeto utilizamos tecnologias educacionais – vídeos, animações e simulações interativas de eventos físicos - como atividades complementares às aulas expositivas e demonstrativas, visando a aprendizagem significativa de Física Térmica no ensino médio. As tecnologias foram utilizadas na sala de informática, onde era possível a interação do aluno com a simulação. Para tanto, produzimos um hipertexto sobre os conteúdos de Física Térmica abordados, incluindo muitas figuras, animações e vídeos. Este trabalho teve como referencial teórico a teoria de aprendizagem significativa de David Ausubel, cuja principal característica é levar em conta o conhecimento prévio do aprendiz. Uma experiência didática foi realizada com o material produzido, envolvendo os alunos do segundo ano da Escola Estadual André Leão Puente, sendo que destes, 58 alunos – grupo experimental - foram submetidos às atividades complementares e os demais, 53 alunos – grupo de controle – foram submetidos somente ao método tradicional. Os resultados mostram que houve melhorias estatisticamente significativas no desempenho dos alunos do grupo experimental, quando comparado aos estudantes do grupo de controle. A motivação para aprender, gerada pelas atividades complementares, e constatada por um questionário de avaliação, pode ter sido fundamental para atingir esses resultados. O hipertexto produzido e um teste para avaliação dos conhecimentos de Física Térmica estão incluídos no CD-rom, que integra esta dissertação, e poderá ser utilizado livremente por professores e alunos.

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O Ensino Colaborativo suportado por Computador, conhecido por CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), utiliza-se de uma metodologia de ensino em que os alunos trocam idéias sobre assuntos que foram previamente pesquisados. O professor tem a função de moderador onde incentiva e orienta os alunos no processo de aprendizagem através da criação de cenários para motivação dos mesmos, sugerindo artigos e direcionando-os para os pontos mais importantes de cada assunto. Entretanto, para que se possa buscar uma interação apropriada entre o aluno e o ambiente de aprendizagem, se faz necessária à utilização de ferramentas que propiciem um maior controle sobre o sistema, permitindo assim, a monitoração das tarefas executadas pelo usuário, podendo direcioná-lo de forma correta na busca do aprendizado interativo. Busca-se, através deste trabalho, subsidiar o estudo de Lachi, permitindo a monitoração das ações através de um agente de colaboração, nos horários de aulas prédeterminados e fora destes horários, mantendo informações sobre a freqüência das interações realizadas e permitindo uma melhor orientação pelo responsável das atividades a serem executadas pelos alunos, através da captura das conversações realizadas num ambiente de Educação a Distância que utiliza Software Livre, o qual como resultado final proporcionará a análise das conversações com aplicação de um algoritmo de best search pelo professor, das ações dos participantes, no qual foi proposto por Lachi e agora implementamos parcialmente.

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As organizações têm investido recursos significativos no desenvolvimento de cursos baseados em ambientes virtuais de aprendizagem na Internet. Esta modalidade de educação a distância apresenta vantagens significativas, derivadas principalmente da grande flexibilidade de tempo, local e recursos que a caracteriza. É preciso considerar, entretanto, que a esperança de uma utilização ampla dos cursos na Internet depende de diversos fatores que influenciam a efetividade destes cursos, como o modelo de aprendizagem, a tecnologia, o conteúdo, os professores e o nível de interação. Mas a preocupação desta pesquisa está no comportamento do estudante e no seu impacto. Mais particularmente, ela tem por objetivo identificar a influência das diferenças individuais dos estudantes em relação às preferências por contato social e à auto-regulação dos recursos da aprendizagem na efetividade dos cursos desenvolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem na Internet. Para isso, realizou-se um estudo de caso no Curso de Capacitação de Técnicos dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) das escolas da Região Sul do Brasil. Foram utilizadas seis fontes de coleta de dados: levantamento estruturado (Pesquisa Survey), observação direta, análise de registros e documentos, entrevistas abertas e entrevistas semi-estruturadas. A Pesquisa Survey foi, contudo, o meio de coleta de dados mais relevante. Para realizá-la, adaptou-se e validou-se ao contexto da pesquisa algumas escalas ligadas à auto-regulação dos recursos de aprendizagem (gestão do tempo, do ambiente, do esforço, do ambiente social e prorrogação da gratificação acadêmica) e às preferências por contato social (motivação ao contato social e preferência por solitude). No processo de validação, realizou-se um estudo piloto aplicando o questionário preliminar em 292 estudantes de graduação de universidades de Porto Alegre (em cursos presenciais). Na coleta definitiva dos dados no Curso de Capacitação de Técnicos do NTE, foram realizadas 28 entrevistas semi-estruturadas e aplicou-se o questionário com 104 estudantes do curso. A análise dos dados permitiu verificar a influência dos fatores anteriormente citados de auto-regulação e contato social na percepção (1) dos resultados, (2) da qualidade e (3) da satisfação com o curso, (4) na percepção de efetividade dos cursos na Internet em comparação com os cursos presenciais e (5) na percepção das vantagens e desvantagens dos cursos na Internet. Os resultados mostram que os estudantes que conseguiram auto-regular melhor o ambiente social, o tempo, o esforço e o ambiente de estudo, além de apresentarem uma maior necessidade de apoio emocional, perceberam uma maior efetividade e qualidade no Curso de Capacitação de Técnicos do NTE, além de ficarem mais satisfeitos Também se verificou que os estudantes que acreditam que em muitos aspectos os cursos na Internet podem ser mais efetivos do que os cursos presenciais, apresentam igualmente uma maior auto-regulação do tempo, do esforço, do ambiente social, além de uma maior tendência de prorrogação da gratificação acadêmica, uma necessidade relativamente grande de atenção e intermediária de estímulo positivo. Os resultados encontrados mostraram ainda que os estudantes que identificaram mais vantagens nos cursos via Internet foram também mais capazes na gestão do ambiente social, do tempo, do esforço, além de apresentarem uma maior tendência à prorrogação da gratificação acadêmica e uma relativamente alta necessidade de apoio emocional e estímulo positivo. Por fim, se identificou grupos de estudantes com perfis similares de preferência por contato social e de auto-regulação dos recursos de aprendizagem e a influência destes perfis na efetividade dos cursos desenvolvidos na Internet.

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Neste trabalho desenvolvemos um texto hipermídico sobre ótica para o ensino médio. Nele abordamos tópicos de ótica geométrica e ótica física, com o uso intensivo de tecnologias da informação, abrangendo a exploração de simuladores (Java Applets), de imagens e animações, acompanhadas de textos teóricos explicativos. Para o material, geramos 77 animações e 63 imagens, e adaptamos 13 simuladores Java Applets, organizados em material interativo desenvolvido em linguagem html e disponibilizado em CD-ROM. O embasamento teórico do trabalho é dado pelas teorias construtivistas cognitivistas, aproveitando as idéias de Piaget, Vygostky, Rogers, Ausubel e Novak. O Material foi aplicado em uma turma de 3a série do ensino médio no Centro de Ensino Médio – SETREM, localizada na região Noroeste do RS. Com este material conseguimos desenvolver os conteúdos de uma forma mais atrativa, com maior envolvimento dos alunos e maior motivação por parte dos mesmos, fazendo com que se sentissem participantes ativos na aquisição de informações e construção do conhecimento. Ao aplicarmos o material, observamos que as novas tecnologias usadas são boas ferramentas auxiliares no processo ensino/aprendizagem de ótica no ensino médio, que devem ser aliadas aos demais recursos didáticos existentes, não devendo ser encaradas como únicas e muito menos como substitutivas do professor, pois a este cabe cada vez mais o papel de orientador, motivador e organizador de um ambiente propício para o ensino/aprendizagem eficiente.

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Durante o longo período de experiências de magistério no ensino tecnológico de segundo e terceiro graus, o autor desta dissertação de mestrado vem aplicando uma metodologia que consiste em cativar os estudantes através de projetos inusitados, elaborados de conformidade com as habilitações específicas dos cursos, empregando-os como elemento motivador para realizar empreendimentos, paralelamente ao ensino curricular. Esse motivo, escolhido e planejado pedagogicamente, serve de estímulo para concentrar as atenções dos alunos na solução de problemas sócio-econômicos do país e da humanidade em geral, com o propósito de integrá-los no desenvolvimento científico e tecnológico, despertando o interesse pelo estudo e pela pesquisa, nas atividades dos projetos realizados por grupos de colegas de vocações afins. o projeto, caracterizado por um complexo cibernético ou biônico, tem a propriedade de efetivar a conjugação das diversas disciplinas, cujos conhecimentos são aplicados nessas oportunidades, ajudando os alunos a compreenderem melhor o sentido pragmático do conjunto curricular do seu curso. Atuando, de início, autodidatamente, mas orientado pelos princípios da Psicologia Educacional e mais tarde apoiado na Pedagogia de Dewey, o autor aprimorou sua metodologia nos trabalhos de Decroly, Kilpatrick, Skinner e Mc Clelland. A aplicação desse método de ensino suscitou a criaçao de um Centro de Pesquisas, integrado na organização escolar, através de uma de suas assessorias, sendo dirigido por um professor responsável e estruturado na forma de um setor onde se reunem as equipes de Planejamento Educacional e Pesquisa, Planejamento Técnico, Desenvolvimento de Atividades e Apoio, todas formadas por professores convidados, especialistas nos assuntos envolvidos pelos projetos. Este setor-ambiente, bem arquitetado,é instalado com recursos auxiliares didáticos e motivacionais, pequena biblioteca, museu, arquivo, uma pequena oficina de precisão, um laboratório para pesquisas tecnológicas e outro para tratamento fotográfico. Evidencia-se, assim, que o Centro de Pesquisas, como agente de motivação realizadora, atua na escola produzindo mudanças significativas no processo de ensino e consequentemente na formação dos alunos, pela sua metodologia e dinâmica das atividades a que estes se dedicam,manifestand sua capacidade de produzir, aplicando a criatividade aliada à sua aprendizagem, ao mesmo tempo valiosas para sua educação e para a sociedade. Fundamentado nos bons resultados obtidos com a aplicação dessa metodologia de ensino, o autor sugere a conveniência de serem implantados nas demais Escolas Técnicas e nos Centros Federais de Educação Tecnológica, centros ou núcleos de pesquisas semelhantes ao descrito nesta dissertação de mestrado.

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A Escola e o Ensino, através da evolução dos diferentes sistemas que os caracterizaram ao longo dos tempos, tiveram e têm por objectivo não só a transmissão de conhecimentos mas também a preparação dos cidadãos mais jovens para a sua integração na vida social da sua comunidade. A escola atravessa momentos difíceis e os papéis dos intervenientes são questionados diariamente. Tal tem dado origem a alterações e a mudanças na concepção organizacional, de estratégia e de objectivos da escola e do próprio ensino. A profissão docente deixou de ser uma mera transmissão de saber, exigindo-se muito mais ao professor. O seu papel inclui já novas questões, tais como, como ensinar?, como fazer aprender? e como motivar os outros para que queiram aprender? A evolução tecnológica e a sua integração no ensino têm sido das principais fontes para a alteração operada sobre a escola e o seu objectivo. O desenvolvimento das tecnologias de informação e de comunicação (TIC) têm vindo a proporcionar novas formas de comunicar e de transmitir informação. A habilitação profissional para a docência no ensino básico e secundário implica a Prática de Ensino Supervisionado. Para além das planificações e da implementação das metodologias adoptadas visando o processo de ensino-aprendizagem da Matemática ao nível do 10º ano de escolaridade, desenvolvemos um projecto de cariz qualitativo cujo objectivo seria a análise da aplicabilidade da robótica, na sala de aula, enquanto elemento mediador e potenciador do processo de aprendizagem no tema das funções. A revisão bibliográfica demonstra que a robótica tem merecido elogios enquanto factor motivador e elemento que faculta uma conexão entre diversas representações, nomeadamente, os conceitos teóricos e a praticabilidade. O desenvolvimento de diversas actividades com duas turmas do 10º ano de escolaridade, utilizando robots LEGO Minstorms, revelou que a robótica não só é um elemento mediador do processo ensino-aprendizagem mas também, e sobretudo, é um catalisador da motivação, cooperação e envolvência dos alunos, levando-os, numa perspectiva construcionista, a construir conhecimento e a concretizar o simbolismo abstracto presente na Matemática.

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Este trabalho foi elaborado no âmbito do Mestrado em Ensino da Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e Secundário da Universidade da Madeira, no ano letivo de 2011/2012. Tem como objetivo apresentar em traços gerais, o trabalho realizado pelo meu grupo de estágio e em particular o trabalho que desenvolvi ao longo da Prática Pedagógica. Neste âmbito será analisada a atividade de ensino da matemática, desenvolvida numa turma do Curso de Educação e Formação em Técnico de Bar, tipo II, equivalente ao 9º ano de escolaridade, quando em contacto com uma estratégia de ensino, baseada na exploração de materiais em concreto, que visa facilitar a compreensão dos conceitos envolvidos, para uma consequente aprendizagem significativa da matemática. Neste estudo destaca-se a importância da motivação no processo de ensino/ aprendizagem. Para tal, analisaremos o comportamento destes alunos num ambiente dinâmico, onde estes são envolvidos numa atividade e participam ativamente na construção do seu conhecimento.

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online

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This work aims at analyzing the activities presented in the book On Stage for junior high school students, which was selected by IFRN, as well as checking out the students interest for play activities. We have come from the point that playing activities can contribute to the increasing of motivation for the teaching of English (BROUGERE, 1999; WRIGHT, BETTERIDGE, BUCKBY, 2006; LANGRAN e PURCELL, 1994). At first place, our research is a document analysis and in second place, it is an action research. We have proposed two questionnaires for the participants of this work, all of them are High school students at IFRN-Campus Zona Norte, in order to check out their interests and the degree of motivation for the English learning before and after the carrying out of play activities. The obtained data also showed that the students became more motivated and interested in the classes after working with play activities, and most of the students agreed with the inclusion of these activities in the selected course book. The result of our work proved the benefits of play activities according to researches available in the literature about this subject. From the results acquired in the present work, we suggest that play activities should be included in English course books, even when they are addressed to High School teaching in order to help increasing the motivation for the learning of a foreign language

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Estudos têm mostrado a importância das interações sociais desencadeadas em sala de aula como fundamentais para a aprendizagem dos alunos. Contudo, o professor deve ser capaz de motivar os estudantes para se envolverem mais ativamente com as atividades de ensino propostas. Este artigo apresenta os resultados de uma investigação sobre as interações sociais desenvolvidas no contexto de uma sala de aula do Ensino Médio, que explicou os princípios da conservação da energia mecânica com uma aula experimental de demonstração. O principal objetivo era entender como o discurso do professor pode contribuir para o bom nível de motivação do aluno durante uma aula. As entrevistas com professor e alunos e todo o processo de interação durante as atividades foram gravados, transcritos e analisados . Os resultados ressaltam a importância da abordagem discursiva dos professores para manter o processo de motivação entre os alunos.

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The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school