949 resultados para Modelo de Processamento de Informação Humano (MPHI)


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Desde a incorporação da automação no processo produtivo, a busca por sistemas mais eficientes, objetivando o aumento da produtividade e da qualidade dos produtos e serviços, direcionou os estudos para o planejamento de estratégias que permitissem o monitoramento de sistemas com o intuito principal de torna-los mais autônomos e robustos. Por esse motivo, as pesquisas envolvendo o diagnóstico de faltas em sistemas industriais tornaram-se mais intensivas, visto a necessidade da incorporação de técnicas para monitoramente detalhado de sistemas. Tais técnicas permitem a verificação de perturbações, falta ou mesmo falhas. Em vista disso, essa trabalho investiga técnicas de detecção e diagnostico de faltas e sua aplicação em motores de indução trifásicos, delimitando o seu estudo em duas situações: sistemas livre de faltas, e sobre atuação da falta incipiente do tipo curto-circuitoparcial nas espiras do enrolamento do estator. Para a detecção de faltas, utilizou-se analise paramétrica dos parâmetros de um modelo de tempo discreto, de primeira ordem, na estrutura autoregressivo com entradas exógenas (ARX). Os parâmetros do modelo ARX, que trazem informação sobre a dinâmica dominante do sistema, são obtidos recursivamente pela técnica dos mínimos quadrados recursivos (MQR). Para avaliação da falta, foi desenvolvido um sistema de inferência fuzzy (SIF) intervala do tipo-2, cuja mancha de incerteza ou footprint of uncertainty (FOU), características de sistema fuzzy tipo-2, é ideal como forma de representar ruídos inerentes a sistemas reais e erros numéricos provenientes do processo de estimação paramétrica. Os parâmetros do modelo ARX são entradas para o SIF. Algoritmos genéricos (AG’s) foram utilizados para otimização dos SIF intervalares tipo-2, objetivando reduzir o erro de diagnóstico da falta identificada na saída desses sistemas. Os resultados obtidos em teste de simulação computacional demonstram a efetividade da metodologia proposta.

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O primeiro estágio de processamento da informação do estímulo visual consiste na contagem de fótons pelas células fotorreceptoras. Nos estágios pós-receptorais a informação de intensidade absoluta do estímulo é transformada em comparações de informações provindas de áreas adjacentes da retina e momentos sucessivos. Essa métrica implementada pelo sistema visual para quantificar o estímulo é chamada de contraste - contraste espacial ou simultâneo e contraste temporal ou sucessivo. A presença de contraste é essencial para a geração de percepção visual consciente no domínio do espaço e do tempo e em três dimensões ortogonais de cores - branca e preta; azul e amarela; verde e vermelha. Uma curva em forma de sinodelimita os limiares de detecção de contraste em função da frequência especial ou temporal do estímulo. Ela é chamada função de sensibilidade ao contraste e é afetada por uma série de fatores ópticos e neurais. Neurônios de diferentes classes contribuem para regiões diferentes da função de sensibilidade ao contraste e suas atividades representam as ações de vias de processamento visual que se estendem da retina ao córtex visual. Investigações básicas e clínicas têm dado suporte à importância do estudo da sensibilidade ao contraste espacial de luminância (branco e preta) como uma ferramenta indicadora da função visual em sujeitos normais e afetados por disfunções neuro-oftalmológicas.

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Em geral, estruturas espaciais e manipuladores robóticos leves têm uma característica similar e inerente que é a flexibilidade. Esta característica torna a dinâmica do sistema muito mais complexa e com maiores dificuldades para a análise de estabilidade e controle. Então, braços robóticos bastantes leves, com velocidade elevada e potencia limitada devem considerar o controle de vibração causada pela flexibilidade. Por este motivo, uma estratégia de controle é desejada não somente para o controle do modo rígido mas também que seja capaz de controlar os modos de vibração do braço robótico flexível. Também, redes neurais artificiais (RNA) são identificadas como uma subespecialidade de inteligência artificial. Constituem atualmente uma teoria para o estudo de fenômenos complexos e representam uma nova ferramenta na tecnologia de processamento de informação, por possuírem características como processamento paralelo, capacidade de aprendizagem, mapeamento não-linear e capacidade de generalização. Assim, neste estudo utilizam-se RNA na identificação e controle do braço robótico com elos flexíveis. Esta tese apresenta a modelagem dinâmica de braços robóticos com elos flexíveis, 1D no plano horizontal e 2D no plano vertical com ação da gravidade, respectivamente. Modelos dinâmicos reduzidos são obtidos pelo formalismo de Newton-Euler, e utiliza-se o método dos elementos finitos (MEF) na discretização dos deslocamentos elásticos baseado na teoria elementar da viga. Além disso, duas estratégias de controle têm sido desenvolvidas com a finalidade de eliminar as vibrações devido à flexibilidade do braço robótico com elos flexíveis. Primeiro, utilizase um controlador neural feedforward (NFF) na obtenção da dinâmica inversa do braço robótico flexível e o calculo do torque da junta. E segundo, para obter precisão no posicionamento... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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This study aimed to generate a database related to the spatial distribution of hives and productivity of regional producers, through the Geographic Information System (GIS) using the Global Positioning System. To build the database of geographical information (GIS) software for processing of geo-referenced information was used. The microregion (4 municipalities and 54 beekeepers) shows concentrations (pockets) of beekeepers and hives in certain locations. Further studies are needed on the characteristics of the local flora for bees to infer about possible saturation of floral resources, since no differences were observed between honey production in apiaries isolated or inserted into the pockets. The GIS proved to be an efficient tool for monitoring the location and origin of regional production, and for planning the distribution of hives and apiaries and so, contribute to a better use of flora and improvement of productivity of the apiaries.

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Objetivo: Verificar os efeitos da remediação neuropsicológica em um sujeito com Síndrome Velocardiofacial. Método: Participou do estudo um sujeito do sexo masculino, 13 anos de idade, queixa de baixo rendimento escolar, diagnosticado com Síndrome Velocardiofacial (Del22q11.2) e fissura de palato submucosa. Na avaliação pré e pós programa remediativo utilizou-se: BANI-TS; Matrizes Progressivas, Teste Gestáltico Visomotor; Escala de Inteligência Wechsler para Crianças- WISC-III e o Teste Wisconsin de Classificação de Cartas. O programa de remediação neuropsicológica, com ênfase nas habilidades de execução, atenção, organização perceptual utilizou do delineamento comportamental, treino sistemático de ensino-aprendizagem viso-construtivas, e estratégias diferenciadas na tarefa. Resultado: No pré-teste, as habilidades intelectuais mostraram classificação rebaixado à idade. Na prova cognitiva verbal (QIV=91) apresentou classificação média e execução (QI = 71), limítrofe. Os índices atencionais e de processamento da informação indicaram perfis limítrofes e os de organização perceptual, deficientes. Na avaliação gráfico-percepto-motora obteve resultados inferiores a 6 anos. Na pós-testagem, as habilidades intelectuais mantiveram classificação rebaixada, porém, com aumento do número de respostas corretas. Na escala de execução (QIE) os resultados foram na média, com escore elevado em 77%; a organização perceptual elevou-se para nível médio-inferior. Os resultados percepto-motores demonstraram aumento da pontuação, de 06 para 07 anos. Conclusão: Os resultados obtidos no presente estudo de caso demonstraram que programas remediativos, focados em habilidades específicas, pode ser uma opção a mais na reabilitação de sujeitos com fissura de palato, com queixas na aprendizagem.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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This paper aims to verify the Burnout´s possibilities of incidence, finding the creating dimensions and comparing with the socio-demographics characteristics of the researched professionals. This quantitative-descriptive search has a population of 197 workers of 23 nourishing companies in Rio Grande do Norte. This population is predominantly male, younger than 28 years old, single, relatively instructed (57,07% with complete high school) and having just started their current job since 79% of the interviewees are in the company less than six years. The AUDITORIA DO SISTEMA HUMANO (ASH) model, utilized for investigation and developed for the Spaniards Quijano and Navarro in 1999, has several dimensions about human resources management and the organizational effectiveness, but only makes part of the research in 19 questions Burnout referring. It was used factorial analyses with extraction method, varimax rotation and Kaiser normalization with the intuition to define the creating dimensions of the syndrome, they were evaluated with Cronbach Alpha coefficient after extraction. The dimensions found through the factorial analyses were: emotional exhaustion, physical exhaustion and vitality. The accumulated explanation value reached 65,30% of total variation. The data socio-demographics don t justify the syndrome appearance, because the T test and ANOVA showed irrelevant values. It has been also observed that the founded dimensions were different of the Maslach sociopsychological perspective (emotional exhaustion, depersonalization and low professional realization) allowing comparison with others researches and the possibility to develop new ones with workers from different assistance areas. These new researches are important, since the syndrome refers to chronic labor stress consequences and any professional is favorable to Burnout, harmful to the company as to the collaborators

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This paper aims to verify the Burnout´s possibilities of incidence, finding the creating dimensions and comparing with the socio-demographics characteristics of the researched professionals. This quantitative-descriptive search has a population of 197 workers of 23 nourishing companies in Rio Grande do Norte. This population is predominantly male, younger than 28 years old, single, relatively instructed (57,07% with complete high school) and having just started their current job since 79% of the interviewees are in the company less than six years. The AUDITORIA DO SISTEMA HUMANO (ASH) model, utilized for investigation and developed for the Spaniards Quijano and Navarro in 1999, has several dimensions about human resources management and the organizational effectiveness, but only makes part of the research in 19 questions Burnout referring. It was used factorial analyses with extraction method, varimax rotation and Kaiser normalization with the intuition to define the creating dimensions of the syndrome, they were evaluated with Cronbach Alpha coefficient after extraction. The dimensions found through the factorial analyses were: emotional exhaustion, physical exhaustion and vitality. The accumulated explanation value reached 65,30% of total variation. The data socio-demographics don t justify the syndrome appearance, because the T test and ANOVA showed irrelevant values. It has been also observed that the founded dimensions were different of the Maslach sociopsychological perspective (emotional exhaustion, depersonalization and low professional realization) allowing comparison with others researches and the possibility to develop new ones with workers from different assistance areas. These new researches are important, since the syndrome refers to chronic labor stress consequences and any professional is favorable to Burnout, harmful to the company as to the collaborators

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2015

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