877 resultados para Mídias Digitais


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A autora procura discutir as consequências de a cultura juvenil ser hoje o ingrediente fundamental da comunicação digital, e os efeitos desta cultura sobre o comportamento dos jovens e sobre o próprio conceito de juventude. Ela enfatiza que nas últimas décadas tal conceito passou definir, mais do que uma faixa etária, uma espécie de mercadoria, oferecida, para qualquer interessado, na mídia, em academias de ginástica, casas de shows, shopping centers e nos mais variados espaços urbanos. A pesquisadora analisa o comportamento de várias gerações de jovens, especialmente depois da Segunda Guerra Mundial, a partir da consolidação da TV e de mídias voltadas especificamente para esse público, como os suplementos teen. E mostra que as novas tecnologias digitais - com sua portabilidade, mobilidade e interatividade - estão trazendo novos cenários, novas conformações da vida social, múltiplas configurações de tempo e desenhando espaços antes inimagináveis, ocupados principalmente pelos jovens. Trata-se de uma geração extremamente conectada e rebelde à sua maneira contra os valores tradicionais, que está desenvolvendo um novo estilo e um novo modo de entender o processo comunicativo, com grande dinamismo. No entanto, trata-se também de uma geração que não consegue fugir do aspecto mais perverso das tecnologias digitais, pois estas, ao evoluírem e se transformarem praticamente a cada dia e quase sempre a reboque do mercado, exigem seguidas adaptações, que os jovens nem sempre conseguem acompanhar de forma rápida e sistemática, de modo a ficarem imunes a frustrações.

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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The growing concern of experts in organizational communication with appropriate business relationships with its various stakeholders through digital platforms causes an upgrowth on the number of studies on the topic of social media. The social network communication receives analysis in different approaches, ranging from behavioral changes to the instrumentalization of these tools for marketing, relationship and information exchange. The objective of this monograph is to make an exploratory study that relates to organizational communication and social media, and discuss how the theories can contribute to the optimization of communication mediated by specific platforms that bring with them opportunities for interaction and relationship in the digital environment

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This article presents pedagogical reflections on the relationship between media and physical education, a scenario in which digital technologies facilitate and expand access to media. Then there is the need to approach physical education to the media, given its importance in symbolic representation and behavior of students within the movement body culture. The primary intentions of the media are not necessarily compatible with the purposes of school. This apparent contradiction leads us to wonder, in dialogue with the area of media education, which would be the potential of media as a strategy for pedagogical action.

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This article aims to discuss the role of digital technology in the process of collecting and analyzing data in qualitative research. We present two qualitative studies, with different objectives and contexts, that illustrate how data can be collected using different media and how they may shape the researcher's analysis and the results. Based on a theoretical perspective in which knowledge is seen as being produced by a collective of humans-with-media, as opposed to an individual or collective of humans, we believe that the technology used to produce knowledge and to analyze the data conditions the findings. Thus, technologies play a key role in doing research and the scientific knowledge generated from it.

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Youth have always organized various movements for social transformation. Utopian or radical of these activities have enabled significant changes in political and social structures in various sectors and on different continents. The text is intended to check what causes the connections between youth and technological society, observing the connections between them. Using literature review, we try to recognize the culture, media and technologies around which these groups are related, they express and consider their representative in the development of communicative identity.

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This article seeks to contribute to the debate on the importance of cultural collective producers of anti-capitalist content, ownership of digital ecology by subaltern segments, the creation of the opposition media to exclusionary globalization and the articulation of alternative and radical public sphere for the recent demonstrations policies in planetary scale. Data were collected in the first half of 2013, on a course completion project in vehicles with citizen journalism characteristics ["Portal Fórum", "Outras Palavras" and "Observatório da Imprensa"]. Partial these mapping results indicate that these manifestations inherited anti-capitalist demands of previous decades, and amplified in [by digitally pathways] in political demonstrations that swept those abrasive months in major cities worldwide.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O setor supermercadista sofreu grandes alterações nos últimos anos, principalmente com o avanço das tecnologias, a competição, a concentração e algumas insuficiências em seus processos. Estes e outros fatores favoreceram ao surgimento do movimento de ECR (Resposta de Consumidor Eficiente) que procura criar um relacionamento mais forte entre indústria e varejo através de novas visões para suas estratégias operacionais. A evolução das tecnologias de informação permitiram ao setor varejista gerar uma maior volume de dados a partir, principalmente, de seus check-outs. Entretanto, estes dados nem sempre são armazenados de forma correta ou utilizados de forma a se aproveitar a plenitude das informações neles contidas. O processo de transformar os dados em informação e conhecimento vem evoluindo constantemente. Uma das atuais metodologias de trabalhar dados é o Data Mining ou Mineração de Dados, que pode ser descrito como sendo uma variedade de ferramentas e estratégias que processam dados aumentando a utilidade destes em bancos de dados. Este trabalho analisa através de um estudo multicaso exploratório na região de Ribeirão Preto, no interior de São Paulo, a avaliação da capacidade do uso da tecnologia Data Mining para o fortalecimento do movimento ECR, principalmente em pequenos e médios varejistas e indústrias alimentícias, no sentido de oferecer a estes um diferencial de negociação para formação de alianças estratégias.

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Este trabalho tem como objetivo desenvolver um roteiro que auxilie as pequenas e médias empresas (PMEs) a adotarem os sistemas ERPs (ENTERPRISE RESOURCE PLANNING) como ferramenta de mudança organizacional. As PMEs, antes de decidirem sobre a aquisição de um ERP, necessitam fazer uma análise da solução que se considere a mais adequada para seus problemas, procurando garantir que os investimentos, escassos neste setor, tragam os benefícios esperados. Elas devem avaliar os impactos que o sistema acarretará e as mudanças incorridas por sua introdução e seu uso. Para atingir o objetivo mencionado, realizou-se, primeiramente, um estudo bibliográfico, focalizando-se os seguintes temas: mudança organizacional, sistemas ERPs e pequenas e médias empresas. Após este estudo, conduziu-se um trabalho de campo, em duas etapas. A fase I consistiu em uma pesquisa de campo exploratória, que possibilitou identificar os sistemas ERPs existentes no mercado bem como as PMEs, situadas na região da grande São Paulo, que os utilizam. A fase II compreendeu um estudo de casos, implicando observação direta intensiva combinada com a aplicação de um roteiro que envolveu duas empresas, selecionadas dentre as estudadas na fase I, para análise mais detalhada. Como resultado final, apresenta-se um roteiro desenvolvido para guiar as decisões das PMEs referentes à adoção de sistemas ERPs, no contexto da mudança organizacional. Como contribuição da pesquisa fornecem-se subsídios que os empresários das PMEs podem utilizar em suas decisões sobre a aquisição de ERPs, evitando iludirem-se pelo \"modismo\" administrativo e empresarial do momento, e informações que os fabricantes deste tipo de solução podem usar na identificação de possíveis carências das PMEs, não contempladas pelos sistemas disponíveis atualmente.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)