1000 resultados para Kauko-Itä
Resumo:
A din??mica do processo de implanta????o das reformas de devolu????o difere significativamente de pa??s para pa??s. A explica????o reside em parte nas diferen??as entre cada sistema pol??tico-administrativo e o status das reformas de administra????o p??blica. Fatores que afetam a devolu????o s??o analisados neste artigo. Implica????es para os respons??veis por pol??ticas p??blicas e gestores p??blicos, especialmente em rela????o ?? transfer??ncia de pol??ticas de reformas de devolu????o, s??o discutidas.
Resumo:
Existe uma grande dificuldade para determinar precocemente crianças que se beneficiariam ou não com o implante coclear, até porque devido à pouca idade são muito sutis as respostas apresentadas. OBJETIVO: Comparar os resultados obtidos através da vídeo-gravação de situações de interação de crianças candidatas ao implante coclear com os resultados obtidos através de protocolos de avaliação. MÉTODO: Fizeram parte da amostra 7 crianças com idade média de 39,7 meses, portadores de perda auditiva neurossensorial profunda. Foram aplicados os questionários IT-MAIS e MUSS aos pais e os resultados foram comparados com a observação da vídeo-gravação destas crianças. RESULTADOS: Foi possível observar que os dados são compatíveis no que se refere às etapas auditivas. No entanto, no que se refere ao questionário MUSS, os dados obtidos na observação lúdica são bastante diferentes. O questionário leva em consideração apenas a uso da linguagem oral e, portanto, a maioria das crianças apresentou um escore muito baixo. CONCLUSÃO: A observação lúdica permitiu traçar um perfil mais amplo do comportamento lingüístico e de aspectos relativos à linguagem apresentando diferenças do questionário.
Resumo:
Cognitive impaired population face with innumerable problems in their daily life. Surprisingly, they are not provided with any help to perform those tasks for which they have difficulties. As a consequence, it is necessary to develop systems that allow those people to live independently and autonomously. Living in a technological era, people could take advantage of the available technology, being provided with some solutions to their needs. This paper presents a platform that assists users with remembering where their possessions are. Mainly, an object recognition process together with an intelligent scheduling applications are integrated in an Ambient Assisted Living (AAL) environment.
Resumo:
ABSTRACTEnvironmental sustainability has become increasingly important to businesses as a response to the rapid depletion of natural resources. Information Technology (IT) in particular represents a meaningful part of the environmental issues that society has been facing. Therefore, Green IT emerges as a way of combining available resources and sustainable and economic policies, thus, generating benefits for both the environment and businesses. The purpose of this paper, hence, is to explain the dynamics of Green IT implementation in organizations in light of the structurationist view of technology. We conducted a case study research based on the cases of three Brazilian companies interested in this movement. Results provide a better understanding of the relationship among technology, individuals, and organization institutional properties, thus enhancing the role played by IT teams in institutionalizing the environmental dimension of sustainability in organizations.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
O objetivo deste artigo é avaliar, por meio de um estudo de caso único, o funcionamento da Câmara de Animação Econômica da Subprefeitura do Itaim Paulista (CAE-IT), mecanismo pelo qual se buscou fomentar trabalho e geração de renda. A região tem cerca de 380 mil habitantes, um alto índice de violência e um grande número de jovens sem acesso à educação básica e sem oferta de emprego. Diante disso, em 2005, a Subprefeitura articulou-se com uma série de parceiros com quem desenvolveu a ideia da CAE-IT. Inicialmente, buscou compreender a realidade local, através da análise de dados secundários. Em seguida, houve consulta a agentes comunitárias de saúde para compreender quais eram as vocações econômicas da região e em qual público-alvo a política deveria focar esforços. A decisão final foi dar ênfase à promoção de arranjos produtivos locais envolvidos com reciclagem de lixo.
Resumo:
The rise in ischemic heart disease(IHD) mortality occurring mostly during the first half of the 20th century is usually associated with economic development and its consequences for people's lifestyles. On the basis of historical evidence, it is postulated that a previous IHD epidemic cycle may have occurred in England and Wales towards the turn of the nineteenth century. The implications of this on causal theories and current etiological research on atherosclerosis are discussed.