970 resultados para JAVA (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN)


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Se informa de la instalación de ordenadores en las escuelas de Suecia tras la puesta en marcha del proyecto TUDIS en 1981. La enseñanza de las ciencias de los ordenadores, como una asignatura más, se ha implantado en los tres últimos cursos de la enseñanza obligatoria y en el nivel 'high school', es decir, a partir de los trece años y con el lenguaje de programación COMAL, considerado el más idóneo para la enseñanza de la informática.

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Contiene : 1-Grupo de automática industrial y telemática : memoria final, 2- Un disquete y 3- Apuntes básicos sobre DELPHI (este dossier de lenguaje de programación ha sido realizado individualmente por uno de los profesores). Premio a la Innovación Educativa, 1996-97. Anexo Memoria en C-Innov. 93

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La simulación de las distintas políticas alternativas de la oferta de profesionales, de las cuales se obtendrán las necesidades de empleo y por lo tanto serán previsiones de empleo potencial para los años 1985 y 1990, horizonte de trabajo, es el objetivo fundamental de esta investigación. Se parte del contingente y la distribución de los alumnos en todo el Sistema Educativo en el curso 1977-1978. A partir de ahí se extrapola hasta el curso 2007-2008. Descripción verbal del sistema. Construcción del diagrama causa. Construcción del diagrama de Dynamo. Establecimiento de ecuaciones, con lo cual se determina la estructura del modelo. TSP es un lenguaje de programación especialmente pensado para el análisis estadístico de series temporales. Sirve para la resolución de modelos econométricos. Dynamo: lenguaje de simulación. Modelo econométrico. Dinámica de sistemas. El Sistema Educativo debe llevar a una menor formación de personal universitario, desarrollando y potenciando los niveles medios de enseñanza, así como la Formación Profesional y la implantación del tercer nivel de esta disciplina, además debería haber un control sobre la calidad de la enseñanza impartida en cada nivel así como un control de la calidad docente del profesorado.

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Cuarta y última fase de una investigación iniciada en 1970 para delimitar las interferencias lingüísticas entre castellano y catalán en contextos de bilingüismo, y, a partir de aquí, establecer la programación de la enseñanza de la lengua desde la primera etapa de EGB. Esta fase concluye una comparación teórica catalán-castellano ya iniciada y aplica la verificación y complementación del vocabulario básico, especialmente en los aspectos morfológicos. Alumnos de enseñanza primaria. Se desarrolla una investigación cualitativa sobre la sintaxis, partiendo del vocabulario básico y centrado en dos pilares complementarios: 1) Establecimiento del vocabulario sintáctico castellano y comparación de los elementos de ambos vocabularios básicos. 2) Estudio de la programación de adquisición de los niños, para lo cual se toman unos niveles representativos de las etapas de la evolución lingüística, recogiendo material en dos niveles. 2.a) Oral: conversaciones espontáneas o dirigidas a niños de 5-6, 7-8 y 9-10 años. 2.b) Escrito: textos de niños de 8-9, 9-10, 10-11 años. Se abre una ficha para cada palabra, en la que se recuentan sus posibilidades sintácticas teóricas, y luego se estudia cómo aparece cada uno de esos elementos en los textos de los niños, clasificándolos según la utilización sintáctica y según el texto de origen. La investigación obtiene los siguientes resultados: 1) Se presenta un vocabulario catalán-castellano por secciones y por edades (6-7, 7-8, 8-9 años). 2) Se realiza una programación de los aspectos conflictivos en el aprendizaje de estas lenguas, fonología comparada de ambas lenguas y cambios de género por influencia del castellano, principalmente. 3) Se distinguen, por edades, las interferencias castellanas en el aprendizaje del catalán y las interferencias catalanas en el aprendizaje del castellano. 4) Se presentan aspectos comunes: la posibilidad de dos formas en castellano y catalán (pronominal y no pronominal), estructuras de sentido equivalente de una lengua a otra, cambio de estructura de una forma a otra y reducción a pronombre. Se realiza una edición final del trabajo realizado, comprendiendo: a) Vocabulario básico castellano 6-9 años, por niveles. b) Vocabulario básico catalán 6-9 años, por niveles. c) Vocabulario básico comparado castellano-catalán, 6-9 años, por niveles. d) Vocabulario básico comparado catalán-castellano, 6-9 años, por niveles. e) Fichas didácticas de lenguaje y programación de las mismas, 6-9 años. f) Fichas didácticas de lenguaje y programación de las mismas, 6-9 años. g) Léxico. h) Estructuras sintácticas.

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Elaborar unos apuntes que sirvan de referencia en el curso de iniciación al lenguaje de programación BASIC, entre cuyos objetivos se encuentra el manejo del ordenador Olivetti M-20, dentro del ámbito de la Formación Profesional de segundo ciclo. Alumnos de FP2, rama del metal, del Instituto Politécnico de Formación Profesional de Zaragoza. Se presentan los pasos previos hasta la redacción de las órdenes ejecutables por el ordenador, en lenguaje de programación BASIC: definición y descripción del problema, confección del algoritmo, codificación, prueba, documentación e implementación del programa. A continuación, se describe la programación de la asignatura llevada a cabo durante el curso 83-84, donde se definen los objetivos de las unidades temáticas y los contenidos a impartir en cada evaluación. Por último, se anexan los apuntes de 'Control Numérico y programas',y los de 'Ajustes y Tolerancias. Rugosidad y programas'. Es viable la enseñanza de un lenguaje de programación de ordenadores, en este caso el BASIC, así como la del manejo de ordenadores, aún cuando los alumnos no poseen conocimientos previos de informática. Sin embargo, sería recomendable que los alumnos que llegan a FP2 tuviesen, al menos, unos conocimientos elementales, resultando muy interesantes las experiencias sobre informática a nivel de EGB.

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Desarrollo de 25 programas informáticos que permitan: 1. Complementar las clases prácticas mediante los programas de ejercitación y simulación. 2. Desarrollar la imaginación creadora del alumno, pudiendo observar de forma ideal, fenómenos físicos y químicos. 3. Despertar el máximo interés por la asignatura. 4. Repetir fácilmente cualquier experiencia. 5. Analizar las leyes físico-químicas mediante representaciones gráficas en alta resolución. 6. Establecer una comunicación entre el alumno y la informática. 4 grupos del segundo curso de BUP del Instituto Alfonso X el Sabio de Murcia. Exposición de los objetivos, metodología, equipo de trabajo y lenguaje de programación utilizado. Posteriormente, se presentan los listados y salidas en pantalla de los 25 programas seleccionados para la enseñanza de física y química. Los programas se organizan en 3 partes: en la primera, se realizan comentarios y se dan las explicaciones pertinentes para un buen desarrollo de los programas; una segunda parte constituida por las salidas en pantalla, obtenidas después de teclear RUN (o correr el programa) y que han sido registradas, a través de la impresora, con llamadas explicativas al margen; en tercer lugar, se incluye el listado del programa en BASIC con anotaciones marginales aclaratorias. Valoración positiva del trabajo, ya que los 25 programas desarrollados han sido de utilidad en la enseñanza de física y química. Hay una gran aceptación de esta técnica didáctica por parte de los alumnos. Dichos programas ayudan a la recuperación de alumnos atrasados al desarrollo del programa. Pueden ser útiles en la educación a distancia o a cursos superiores.

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Buscar qué organización metodológica que combine técnicas de resolución de problemas, microordenadores y programación en Logo puede optimizar la adquisición de contenidos Matemáticos, estrategias de resolución de problemas y nociones de programación.. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP y nivel socio-económico medio-bajo, divididos en 5 muestras, dos de Colegios de EGB (n=104 y 89 respectivamente) y tres de Institutos de BUP (n=159, 137 y 158). No representativas. VI: Método de Enseñanza (4 niveles): tradicional, resolución de problemas en ambientes no computacionales, Enseñanza asistida por ordenador (CAI) con programas tutoriales y resolución de problemas en ambientes computacionales con uso del lenguaje de programación Logo. VD: Tres medidas: aprendizaje de conceptos Matemáticos, adquisición y desarrollo de estrategias de resolución de problemas y adquisición de nociones de programación de ordenadores. Variables controladas: conocimientos previos, inteligencia general, razonamiento numérico, aptitud espacial, razonamiento abstracto, percepción de diferencias, experiencia previa con los ordenadores, edad, status y Centro escolar. Los profesores recibieron instrucciones específicas según el método didáctico que desarrollaron. Cada muestra se subdividió en 4 submuestras, asignando cada una a un nivel determinado de la VI.. Dos pruebas para medir el aprendizaje, protocolo de estrategias de resolución, hoja-protocolo con información sobre el alumno, construir un diagrama de flujo para medir las nociones de programación, test factor G de Cattell, subescalas NA, SR y RA del test DAT, tests de Formas Idénticas. Cálculo de la matriz de correlaciones entre variables. Diferencias de medias pretest posttest entre muestras pertenecientes a un mismo método didáctico para EGB, ANOVA y ANCOVA para los INB comprobar el efecto de la VI: ANCOVA. Tipos y frecuencia de uso de diferentes estrategias de resolución: estadística descriptiva y análisis Cluster. Homogeneidad entre grupos de EGB: diferencia de medias. Se observan efectos debidos al tipo de Colegio o Instituto dentro de un mismo método didáctico y una relación entre las variables y los factores de inteligencia y de aptitud. Al considerar como covariables los conocimientos previos o a inteligencia y los factores de actitud se observan diferencias debidas al empleo o no de ordenador y al uso de una metodología basada en la resolución de problemas en las variables de Cálculo y Geometría. También existen diferencias en nociones de programación. Respecto a las estrategias de resolución empleadas al comparar los análisis pretest y posttest, se observa una influencia moderada del tipo de método. En general, los métodos basados en la resolución de problemas son más eficaces. El uso del ordenador favorece determinadas estrategias y su valor fundamental es curricular.

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El objetivo general del proyecto es determinar cual sería el nivel informático adecuado en una Escuela de Magisterio. En concreto, se pretende: 1.- Establecer qué principios fundamentales debe acompañar la introducción de la Informática en la enseñanza; 2.- Determinar los contenidos de un programa informático para las Escuelas Universitarias de Magisterio; 3.- Definir un método de docencia de la Informática realizando experiencias en los niveles de profesorado de EGB, alumnos de las EUM y alumnos de EGB; y 4.- Elaborar un proyecto de introducción a la Informática en los colegios públicos de prácticas anejos a las EUM. 35 niños de tercero de EGB del colegio público de prácticas masculino anejo a la Escuela de Magisterio de Badajoz. 279 alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio de Badajoz. 73 profesores de EGB en ejercicio. Las experiencias sobre la Informática se llevaron a cabo a lo largo de 3 cursos académicos consecutivos. El proyecto se llevó a cabo en 4 fases: en la primera fase (curso 1982-83) se planificaron las experiencias, se diseñaron las pruebas a aplicar y se realizó una experiencia piloto con alumnos de tercer curso de la Escuela de Magisterio; en la segunda fase (curso 1983-84) se prepararon los programas Basic para los alumnos de la Escuela de Magisterio y el programa Logo para alumnos de EGB y se impartieron; en la tercera fase (1984-85) se preparó el programa Logo para los alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio y el cursillo para profesores de EGB y se impartieron ambos; en la cuarta fase se elaboraron los resultados. Test informático de conocimientos previos, encuesta sobre términos informáticos, cuestionario de opinión sobre instrucciones de lenguaje Basic, elaborados ad hoc. Porcentajes. Listado bibliográfico en el que se distingue entre libros, artículos de revistas, actas de congresos y material lúdico para la iniciación de la Informática. Entre los métodos extremos de enseñanza de un lenguaje de programación denominados sistemático o enseñanza secuencial de instrucciones y de centro de interés fijando inicialmente el objeto a ser tratado informáticamente, se aboga por un procedimiento mixto. Las experiencias realizadas inclina a los autores a la utilización preferente del lenguaje Logo frente al Basic. Es imprescindible para introducir la Informática en la enseñanza asertar una serie de principios fundamentales que podrían girar en torno a los siguientes puntos: 1.- Respeto por la libertad pedagógica del profesor; 2.- Proporcionar al profesor de EGB suficientes conocimientos para que no se deje influir por la publicidad engañosa; 3.- Proporcionar al profesor las condiciones materiales necesarias y el reconocimiento moral por su labor; 4.- Contemplar la utilización del ordenador en todas sus facetas.

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Averiguar los conocimientos de Informática que posee un alumno de octavo de EGB, antes de haber asistido a ningún curso sobre esta materia. Averiguar algunas de las posibilidades que pueden presentar los pequeños ordenadores como instrumento de motivación y aprendizaje. Investigar qué método es el más idóneo para la enseñanza del lenguaje de programación Basic. Representativa de 16 alumnos de octavo de EGB. Equipo: cuatro matemáticos, dos físicos, un psicólogo, un pedagogo y un profesor de EGB. El diseño de la investigación se estructura en tres partes. En la primera, se realizó un seminario de Informática para todos los miembros del equipo, con el ZX-81. Simultáneamente, se preparó un test de conocimientos previos informáticos para aplicarlos a toda la población. Preparación de tests psicológicos para determinar la muestra de alumnos que realizarán la experiencia, de la que se formarán dos grupos de 4 alumnos en aneja e ídem en el colegio piloto. En la segunda parte se aplican los programas a los 4 grupos formados, a dos de éstos se les impartirá por el método-sistémico y los otros dos el método centros de interés, y se comparan resultados para ver cuál es el más idóneo. En la tercera parte se efectuó una grabación en vídeo, con opiniones de los alumnos que manejarán el ordenador ante la cámara. Test D-48 de inteligencia. Test GCT de aptitudes numéricas (3-4-5). Test SR del DAT: aptitudes del sujeto. Tests Sociométricos: integración o adaptación social. Test de Thurstone de Interés Profesional. Porcentajes, gráfica de barras, media aritmética. Los alumnos poseen conocimientos previos informáticos al llegar a octavo de EGB. Tienen ideas sobre lo que es un ordenador, su estructura y posibilidades. Le intuyen el carácter de herramienta, pero no le atribuyen la facultad de tomar decisiones. Presentan una actitud positiva ante la posibilidad de introducirlo de forma habitual en sus clases. Son un medio eficaz para reforzar conceptos de Matemáticas dados a través de toda la EGB. Los programas de juegos y los elaborados por los niños, sirven de motivación para el aprendizaje de la Informática. El método adecuado es el denominado centro de interés frente al sistemático, motivar más al alumno, la secuencia lógica programada por el profesor es más eficiente y asequible.

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Primera fase: introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que los sustentan como lenguaje de especial aplicación en el mundo de la enseñanza. Segunda Fase: iniciar a los alumnos en el manejo del ordenador en el lenguaje Logo. Experimentar sobre distintos diseños didácticos en las distintas áreas de aprendizaje. Observación de los errores más frecuentes en su uso. Primera fase: 21 profesores de EGB en grupos de 3. Segunda fase: 120 niños en grupos de 20. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otra, posterior, con alumnos de EGB. En la primera fase se hacen 7 grupos con monitores, que actuarán de forma individualizada. Se distribuye entre los participantes una relación de documentos sobre los aspectos formativos del Logo. El funcionamiento del curso se controla a través de reuniones periódicas. La metodología utilizada es por descubrimiento y los contenidos no se ajustan a un currículum de carácter fijo e invariable. Un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados. Dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su técnica. Primera fase: la actitud de los participantes es mayoritariamente positiva pero no hubo colaboración intergrupal. Existía la creencia previa de que la informática es más apropiada para el ciclo superior en primer lugar y, en segundo, para el ciclo inicial. Los maestros consideran el Logo un lenguaje muy adaptado a la EGB que fomenta la capacidad de análisis y de síntesis. Deben incluirse desde la etapa inicial técnicas de programación modular. El mundo de la tortuga que Logo incorpora facilita la iniciación en informática. Segunda fase: el ordenador produce en los niños un efecto motivante. Se produjo un excesivo grado de control en los diseños. Gran colaboración interna entre los componentes de un mismo grupo. En la actividad de los niños existe la tendencia generalizada a la repetición con variantes de procedimientos de éxito probado. Los errores no son causa de frustración en el niño. En la situación actual quizá lo deseable fuera generar, en las escuelas, clubs de actividades Logo, que incluso promovieran el contacto entre unas y otras y que desarrollaran sus actividades totalmente al margen de la transmisión de conocimientos importantes en la institución escolar. De esta manera, se impediría que el espíritu Logo fuese traicionado por una escuela mucho más preocupada por la transmisión de la máxima cantidad de información que por los aspectos que atañen al desarrollo de aspectos más formativos del individuo.

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Se pretende introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que lo sustentan como lenguaje de especial aplicación en el modo de la enseñanza. 21 profesores de EGB y sus alumnos de Colegios de Alcalá de Henares. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otras con alumnos de EGB. Se distribuyen entre los participantes una selección de documentos sobre aspectos formativos de Logo. Se confecciona un programa detallado de reuniones. La metodología utilizada es por descubrimiento. Al final del periodo de aprendizaje se diseña una aplicación que realizarán con sus propios alumnos y que es el objeto de estudio de la segunda fase. La obtención de información se realiza a través de dos canales, un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados, dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su término. Los participantes son seleccionados atendiendo a que estos no tengan conocimientos previos de informática que representen al máximo número posible de colegios de la zona. Se puede aceptar que Logo es un instrumento motivador de ciertos aprendizajes que pueden contribuir al desarrollo de ciertas destrezas del individuo. Su utilidad en el mundo escolar se debe a que su uso proporciona técnicas para el planteamiento de resolución de problemas. No se puede constatar que Logo facilita el aprendizaje de cuestiones puntuales. El Logo puede ser un instrumento poderoso para facilitar y estimular el deseo de aprender y despierta mecanismos en el individuo, como destrezas para dominar el ordenador. La estructura curricular de la escuela esta reñida con la penetración de Logo en el ámbito escolar. Una posibilidad, es que logo se incorpore al mundo escolar como una disciplina curricular más entre las otras.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.

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Hipótesis general de trabajo: si alumnos que presentan problemas motóricos graves que les impide el acceso a la comunicación son provistos de instrumentos que eliminen las barreras creadas por su problema motor, entonces podrán salvar algunas de sus dificultades y desarrollar unas formas de comunicación que les permita una vida de relación aceptable. 6 sujetos afectados de parálisis cerebral (PC) escolarizados en el Centro de Educación Especial Pérez Urruti, de Churra-Murcia, con edades comprendidas entre 6 y 17 años. Esta investigación consta de tres partes. La primera aporta la fundamentación teórica. La segunda desarrolla el método utilizado, donde para verificar la hipótesis de trabajo parten de un sistema de comunicación alternativa (SPC) y plantean su gestión a través de un programa informático con ordenador que elimina las dificultades que presenta su aplicación normalizada en alumnos gravemente afectados (desde el punto de vista motor y con déficits cognitivos). Tras efectuar una valoración inicial, se procede a desarrollar un sistema de software informático que, a través de unos periféricos adaptados a las características específicas de cada alumno, les permite la expresión de sus necesidades básicas y, por tanto, la comunicación. La aplicación de este programa se ha llevado a efecto a través de 3 etapas que se suceden conforme aumenta la capacidad de los sujetos en el manejo del software. Las dos primeras se realizan bajo la supervisión del logopeda y la tercera dentro del aula bajo el control del profesor-tutor. La tercera parte de la investigación recoge las conclusiones. Programa informático (WP.exe) con el lenguaje de programación Turbo Pascal 5.5, Sistema de comunicación alternativa SPC, program WPC 1.0. Se ha confirmado la importancia del soporte informático como elemento básico de ayuda para determinadas poblaciones escolares con necesidades educativas especiales, concretamente, para niños afectados de parálisis cerebral. Los alumnos han mejorado su relación, en la medida que aumentan sus posibilidades de comunicación. En efecto, se ha conseguido que todos ellos profundicen lo suficiente en el sistema de comunicación SPC como para permitirles la expresión de necesidades básicas a través del ordenador y lo más importante, que este aprendizaje tiene un carácter altamente motivador y significativo. La inclusión de soporte informático en la actividad cotidiana del centro ha producido la incorporación de otros alumnos al sistema, especialmente aquellos que carecen de lenguaje.

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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No adjunta CD