999 resultados para Interacção lúdica


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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

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Nesta dissertação apresento um estudo detalhado de vários aspectos da interacção entre um plasma de arco de alta pressão e cátodos refractários. Um modelo da camada de plasma junto ao cátodo num plasma sujeito a uma pressão da ordem de uma ou várias atmosferas é reconsiderado com base em recentes resultados teóricos. A física da camada de plasma junto ao cátodo é analisada para valores da queda de tensão na camada de plasma junto ao cátodo até 50V, de acordo com recentes resultados experimentais que mostram que a queda de tensão na camada de plasma junto ao cátodo numa descarga de arco de alta pressão pode atingir valores tão elevados. São identificados os mecanismos que originam a não monotonia da dependência da densidade de fluxo de energia (proveniente do plasma para a superfície do cátodo) em relação à temperatura da superfície do cátodo, para um valor fixo da queda de tensão junto ao cátodo. Uma descrição fechada da interacção plasma-cátodo é obtida por meio da resolução numérica do problema não linear com condições de fronteira para a distribuição da temperatura no interior do corpo do cátodo. São apresentados resultados da modelação numérica da descarga difusa nas condições de funcionamento de uma lâmpada de descarga experimental, sendo bom o acordo entre os resultados numéricos e os dados experimentais. Manchas solitárias num cátodo plano infinito e modos difuso e mancha axialmente simétricos em cátodos finitos de descargas de arco de alta pressão são estudados num grande intervalo de corrente. São analisados aspectos gerais e apresentados resultados numéricos referentes a cátodos de tungsténio planos e de forma cilíndrica a operar num plasma de argon à pressão atmosférica para correntes de arco até 100 kA. Émostrado, em particular, que a temperatura da superfície do cátodo no interior de uma mancha solitária varia relativamente pouco, podendo ser estimada com uma precisão de cerca de 200 − 300K sem ser necesário resolver a equação da condução térmica no corpo do cátodo. O comportamento assimptótico das soluções para um cátodo finito no caso limite de altas correntes é encontrado e confirmado pelos resultados numéricos. É confirmado um padrão geral das características tensão-corrente de vários modos de transferência de corrente em cátodos finitos sugerido previamente com base numa análise de bifurcações. É estudada a transição de modos mancha num cátodo finito no limite de cátodos de grandes dimensões para o modo mancha solitária num cátodo plano infinito. É estabelecido que o modo mancha solitária representa uma forma limite do modo mancha de alta tensão num cátodo finito. É considerada a questão da distinção entre modo difuso e modo mancha num cátodo finito. É desenvolvida uma abordagem para o cálculo de pontos de bifurcação nos quais soluções mancha tridimensionais bifurcam-se a partir de soluções que descrevem o modo difuso e modos mancha axialmente simétricos. Em particular, é calculado o primeiro ponto de bifurcação posicionado na solução que descreve o modo difuso e, por conseguinte, o seu limite de estabilidade, isto é, a corrente abaixo da qual o modo difuso torna-se instável. São apresentados os resultados da modelação numérica efectuada para o caso de um cátodo de tungsténio de forma cilíndrica a operar num plasma de alta pressão. É estudado o efeito produzido no limite de estabilidade pelas variações dos parâmetros de controle (dimensões do cátodo, função de trabalho do material do cátodo, tipo e pressão do gás que produz o plasma). Foi encontrado que o comportamento do limite de estabilidade sujeito a estas variações está em conformidade com as tendências observadas experimentalmente. Foi encontrado que o limite de estabilidade é muito mais sensível às variações dos parâmetros de controle do que as características tensão-corrente do modo difuso, sendo o efeito mais forte produzido pelas variações das dimensões do cátodo e da função de trabalho do material do cátodo. Este resultado está em conformidade com o facto experimental de que a transição difuso-mancha é de difícil reprodução.

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A comunicação, escrita do ponto de vista do utente que, por dever de ofício, é avaliador implícito da adequabilidade educativa de software, pretende reflectir sobre alguns dos pressupostos que devem condicionar o design de software "educativo". Discute, sucintamente, esses pressupostos à luz de um enfoque construcionista e de algumas das contribuições consideradas relevantes oriundas da teoria histórico-cultural da actividade.

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COSTA, Ivaneide Alves Soares de; Santos, Adriana de Souza; COSTA, Anderson Pereira, et al. Um novo olhar: atividade lúdica como instrumento de integração entre a universidade e escola pública. SEMINÁRIO NACIONAL DO ENSINO MÉDIO, 1. ,2011, Mossoró. Anais... Mossoró: UERN, 2011. p.955 - 965

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The study investigated the possibility of organizing a didactics unit for formation of hability of identifying and explaining the popular traditional games in the process of licensed formation in physical education. Had basic premised, the thesis formulated by Piorte Yakovleviche Galperin that the fundamental condition that mode determines the student s way of thinking and the theoretical structures thought. Is given by the method of organization activity that form the basis of guiding skills assimilates from this assumption the study defended the thesis that the contents of popular traditional games can be organizeds according the systemic functional-structural focus. As a method to plan a didactics unit that contributes to development of theoretical thought and the professional development of graduates in physical education. In this sense the general goal was studied and develop a training proposal of ability to identify and explain the popular traditional games for physical education teachers oriented to contribute to the development of theoretical thought. In the construction process of the thesis in a first moment was determined the invariant conceptual of popular traditional games from the method of analysis of activity, after was organized the content of popular traditional games according to the structural-functional systems revealing the essential properties elements and levels of relationship.These procedures provided to the construction elements of the concept popular traditional games, and was the basis for planning a didactical unit to the formation of ability to study. These strategies enable to build a set of prepositions to argue, as a result of the increases in the knowledge of the professional formation in physical education. The study was introduced the fallowing contributions; formulated a teaching proposal to develop the ability to identify popular traditional games, as a cultural and historical contribution and the development of an individual, in initial formation of physical education teacher, attuned to the demands of training and use of knowledge that requires this level of education, defined and organized the knowledge of popular traditional games , this enables a teaching able to raise the cognitive abilities and the theoretical concept of personality of graduated in physical education

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The study investigated the possibility of organizing a didactics unit for formation of hability of identifying and explaining the popular traditional games in the process of licensed formation in physical education. Had basic premised, the thesis formulated by Piorte Yakovleviche Galperin that the fundamental condition that mode determines the student s way of thinking and the theoretical structures thought. Is given by the method of organization activity that form the basis of guiding skills assimilates from this assumption the study defended the thesis that the contents of popular traditional games can be organizeds according the systemic functional-structural focus. As a method to plan a didactics unit that contributes to development of theoretical thought and the professional development of graduates in physical education. In this sense the general goal was studied and develop a training proposal of ability to identify and explain the popular traditional games for physical education teachers oriented to contribute to the development of theoretical thought. In the construction process of the thesis in a first moment was determined the invariant conceptual of popular traditional games from the method of analysis of activity, after was organized the content of popular traditional games according to the structural-functional systems revealing the essential properties elements and levels of relationship.These procedures provided to the construction elements of the concept popular traditional games, and was the basis for planning a didactical unit to the formation of ability to study. These strategies enable to build a set of prepositions to argue, as a result of the increases in the knowledge of the professional formation in physical education. The study was introduced the fallowing contributions; formulated a teaching proposal to develop the ability to identify popular traditional games, as a cultural and historical contribution and the development of an individual, in initial formation of physical education teacher, attuned to the demands of training and use of knowledge that requires this level of education, defined and organized the knowledge of popular traditional games , this enables a teaching able to raise the cognitive abilities and the theoretical concept of personality of graduated in physical education

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This work aims at analyzing the activities presented in the book On Stage for junior high school students, which was selected by IFRN, as well as checking out the students interest for play activities. We have come from the point that playing activities can contribute to the increasing of motivation for the teaching of English (BROUGERE, 1999; WRIGHT, BETTERIDGE, BUCKBY, 2006; LANGRAN e PURCELL, 1994). At first place, our research is a document analysis and in second place, it is an action research. We have proposed two questionnaires for the participants of this work, all of them are High school students at IFRN-Campus Zona Norte, in order to check out their interests and the degree of motivation for the English learning before and after the carrying out of play activities. The obtained data also showed that the students became more motivated and interested in the classes after working with play activities, and most of the students agreed with the inclusion of these activities in the selected course book. The result of our work proved the benefits of play activities according to researches available in the literature about this subject. From the results acquired in the present work, we suggest that play activities should be included in English course books, even when they are addressed to High School teaching in order to help increasing the motivation for the learning of a foreign language

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Educational games can work as a complementary tool in teaching and learning chemistry, playing an important role in the development of the students cognitive structures, familiarizing them with certain conceptual content, which may arouse interest in the study of such content. In this work, we made an analysis of organic chemistry textbooks recommended by Programa Nacional do Livro Didático 2012, for high school students in order to verify the existence of methodological proposals using educational games. From this analysis, we proposed an educational game to be developed for students on 3º year of high medium and undergraduate chemistry, that are in 1º semester of the course, which is constituted of a tray and 48 letters, which work various concepts concerning organic functions, such as: structural characteristics, physical properties, chemical and properties diverse of the compounds used for the confection of the letters. The game was applied to a class degree in chemistry, period 2012.1 to a Federal Education of Rio Grande do Norte and a group of students of the 3rd year of the state schools of Rio Grande do Norte, in the period the months of April and May 2012. The analysis of the performance of the game proposed was made using visual observations, photographic records and testimonials of students who participated in the games. The instrument used for the data collection was the student questionnaire, which was similar for both groups, differing only in the amount of questions, because one of them had one more question. During application of the game it was observed that it constitutes a dynamic strategy in the teaching and learning of chemistry concepts, given that students actively participated in the classes as well, demonstrated more motivation in the construction of concepts, furthermore, it was possible to observe evidence of other possibilities of the game. This could be verified through visual observations and testimonials at the end of each game, by reading the answers to the questionnaires

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Pós-graduação em Artes - IA

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Este estudo tem como foco de investigação a prática pedagógica das professoras de Educação Infantil da Escola de Aplicação da UFPA. A pesquisa analisa como estão constituídos o tempo e o espaço das atividades lúdicas na educação infantil e que possibilidades a prática pedagógica das professoras oferece para a manifestação de situações lúdicas. Tendo como base da investigação o brincar como fenômeno social, realizaram-se incursões no campo da Sociologia, especificamente em Benjamin (2002) e Brougère (1995, 1998) que caracterizam o brincar como uma atividade essencial na formação cultural e social da criança e nas contribuições procedentes do campo da Psicologia Sócio-Histórica, principalmente nas obras de Vygotsky (1984), Leontiev (1978), Elkonin (1998) que compreendem o brincar como uma atividade/necessidade humana, considerando a situação lúdica como geradora potencial de desenvolvimento e principal atividade da criança. O estudo tem também como referência os trabalhos de Kishimoto (1990, 1993, 1994, 1997, 1998b, 2001), Friedmann (1990,1996), Oliveira (1992), Campos de Carvalho; Rubiano (1994), Wajskop (1995, 1996) e Faria (l999a, 1999b), os quais privilegiam a análise de questões relacionadas ao tempo e ao espaço na educação infantil na perspectiva da criança e a valorização da cultura lúdica na prática pedagógica. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tem a abordagem sócio-histórica como orientadora da investigação e utiliza a observação direta, o questionário-inventário e o projeto pedagógico da educação infantil como instrumentos de recolha de dados. Tais fontes permitiram identificar a presença das atividades lúdicas no cotidiano da educação infantil desta instituição. Existem momentos na rotina reservados às brincadeiras, além de espaços e materiais destinados a este fim. Há uma compreensão quanto à organização de espaços que possam potencializar aspectos do imaginário, lúdico, artístico, criativo. Entretanto, tais dimensões possuem uma posição periférica na prática pedagógica das professoras, pois é dada prioridade às atividades consideradas mais escolares. A homogeneidade e a uniformidade compreender grande parte do formato e da dinâmica dos trabalhos ali realizados, constituindo-se em tempo e em espaço institucionalizado engessado pelo modelo escolar. É preciso repensar este modelo rígido de ensinar e aprender, de forma a colocar a criança com suas especificidades e singularidades como foco de toda e qualquer atividade, o que implica na compreensão da cultura lúdica como expressão social e cultural da criança e, como tal, não pode ocupar uma posição secundária e periférica na educação infantil, mas ser incluída como uma atividade privilegiada e um fator educativo por excelência.