940 resultados para Human-computer interaction
Resumo:
Este estudo investiga a intera????o dos humanos com os computadores pessoais. A partir dos inc??modos produzidos por esses encontros, na primeira parte estuda-se a produ????o da m??quina ???amig??vel??? ??? que insinua compara????es com a mente humana ??? e seus fortes efeitos nas transforma????es culturais do final do s??culo XX. Na segunda parte do trabalho, a partir de entrevistas de trabalhadores falando sobre sua aprendizagem b??sica do uso de computadores pessoais, faz-se uma an??lise das principais concep????es sobre a rela????o homem-t??cnica que est??o influenciando a intera????o humano-computador. Com isso fica evidenciado o papel do computador na crise do sujeito moderno, e afirma-se a necessidade de se pensar a subjetividade para al??m da cl??ssica divis??o sujeito-objeto, homem m??quina, natureza-artif??cio... o que aponta para a id??ia de acoplamentos flex??veis entre humanos e computadores e pede por uma no????o de aprendizagem que acolha a cria????o de problemas como seu aspecto mais rico.
Resumo:
O avano e difuso da tecnologia, em particular da Internet, obrigaram disponibilizao de informao com qualidade e facilmente acessvel. Tais exigncias vm confirmar a relevncia do papel da interface como elemento principal na interaco do utilizador com os sistemas de informao. , por isso, fundamental que a interface seja fcil de usar e que v ao encontro das expectativas e necessidades de todos os utilizadores. O desenvolvimento de interfaces que satisfaam utilizadores com necessidades distintas, independentemente das suas capacidades motoras e perceptivas, culturais e sociais no uma tarefa que possa se considerada simples [1]. De acordo com vrios especialistas em Interaco Homem-Computador, [1], [2] e [3] as interfaces devem ser construdas respeitando os princpios de desenho centrado no utilizador, visando um elevado grau de usabilidade e em conformidade com directrizes de acessibilidade bsicas. Este trabalho apresenta uma metodologia para avaliao da acessibilidade de um stio Web, baseado num documento disponibilizado pela Web Accessibility Initiative, WAI, [4], a ser aplicada secretaria on-line de uma escola do ensino superior.
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In this paper we present a user-centered interface for a scheduling system. The purpose of this interface is to provide graphical and interactive ways of defining a scheduling problem. To create such user interface an evaluation-centered user interaction development method was adopted: the star life cycle. The created prototype comprises the Task Module and the Scheduling Problem Module. The first one allows users to define a sequence of operations, i.e., a task. The second one enables a scheduling problem definition, which consists in a set of tasks. Both modules are equipped with a set of real time validations to assure the correct definition of the necessary data input for the scheduling module of the system. The usability evaluation allowed us to measure the ease of interaction and observe the different forms of interaction provided by each participant, namely the reactions to the real time validation mechanism.
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Human Computer Interaction (HCl) is to interaction between computers and each person. And context-aware (CA) is very important one of HCI composition. In particular, if there are sequential or continuous tasks between users and devices, among users, and among devices etc, it is important to decide the next action using right CA. And to take perfect decision we have to get together all CA into a structure. We define that structure is Context-Aware Matrix (CAM) in this article. However to make exact decision is too hard for some problems like low accuracy, overhead and bad context by attacker etc. Many researcher has been studying to solve these problems. Moreover, still it has weak point HCI using in safety. In this Article, we propose CAM making include best selecting Server in each area. As a result, moving users could be taken the best way.
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Nas ltimas dcadas temos assistido a um avano tecnolgico a todos os nveis mas com particular incidncia ao nvel do hardware e dos dispositivos mveis. Estes tornaram-se cada vez mais leves e mais baratos, e transferiram-se do escritrio para o carro, para os equipamentos e para os utenslios. A quantidade de informao (digital) disponvel no meio envolvente aumentou de forma exponencial exigindo uma resposta tecnolgica com o intuito de melhorar/facilitar o seu acesso e assimilao. aqui que surge o conceito de Realidade Aumentada a funcionar como uma ponte de ligao entre o real e o digital convidando a novos modelos de interaco com o utilizador. A sua incorporao visa essencialmente tornar os sistemas mais usveis diminuindo a carga cognitiva inerente sua utilizao. Este trabalho apresenta um estudo de caso, propondo um modelo para a construo de um Objecto de Aprendizagem com recurso a Realidade Aumentada especificamente para a rea da sade. O problema identificado nesta dissertao procura investigar se a integrao de tcnicas de Realidade Aumentada combinadas com tcnicas multimdia e outros materiais convencionais podem contribuir para uma maior motivao e percepo cooperando para a construo de conhecimento.
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O contributo da rea de investigao Interaco Humano-Computador (HCI) est patente no s na qualidade da interaco, mas tambm na diversificao das formas de interaco. A HCI define-se como sendo uma disciplina que se dedica ao desenho, desenvolvimento e implementao de sistemas de computao interactivos para uso humano e estudo dos fenmenos relevantes que os rodeiam. Pretende-se, no mbito desta tese de mestrado, o desenvolvimento de um Editor Grfico de Layout Fabril a integrar num SAD para suporte ao Planeamento e Controlo da Produo. O sistema deve ser capaz de gerar um layout fabril do qual constam, entre outros objectos, as representaes grficas e as respectivas caractersticas/atributos do conjunto de recursos (mquinas/processadores) existentes no sistema de produo a modelar. O mdulo desenvolvido ser integrado no projecto de I&D ADSyS (Adaptative Decision Support System for Interactive Scheduling with MetaCognition and User Modeling Experience), melhorando aspectos de interaco referentes ao sistema AutoDynAgents, um dedicado ao escalonamento, planeamento e controlo de produo. Foi realizada a anlise de usabilidade a este mdulo com a qual se pretendeu realizar a respectiva avaliao, atravs da realizao de um teste de eficincia e do preenchimento de um inqurito, da qual se identificaram um conjunto de melhorias e sugestes a serem consideradas no refinamento deste mdulo.
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A classical application of biosignal analysis has been the psychophysiological detection of deception, also known as the polygraph test, which is currently a part of standard practices of law enforcement agencies and several other institutions worldwide. Although its validity is far from gathering consensus, the underlying psychophysiological principles are still an interesting add-on for more informal applications. In this paper we present an experimental off-the-person hardware setup, propose a set of feature extraction criteria and provide a comparison of two classification approaches, targeting the detection of deception in the context of a role-playing interactive multimedia environment. Our work is primarily targeted at recreational use in the context of a science exhibition, where the main goal is to present basic concepts related with knowledge discovery, biosignal analysis and psychophysiology in an educational way, using techniques that are simple enough to be understood by children of different ages. Nonetheless, this setting will also allow us to build a significant data corpus, annotated with ground-truth information, and collected with non-intrusive sensors, enabling more advanced research on the topic. Experimental results have shown interesting findings and provided useful guidelines for future work. Pattern Recognition
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Para obteno do grau de Doutor pela Universidade de Vigo com meno internacional Departamento de Informtica
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Trabalho apresentado no mbito do Mestrado em Engenharia Informtica, como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Engenharia Informtica
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Mestrado em Engenharia Informtica - rea de Especializao em Sistemas Grficos e Multimdia
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Trabalho de projeto apresentado Escola Superior de Comunicao Social como parte dos requisitos para obteno de grau de mestre em Audiovisual e Multimdia.
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Trabalho de projeto apresentado Escola Superior de Comunicao Social como parte dos requisitos para obteno de grau de mestre em Audiovisual e Multimdia.
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A interao humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interao, como por exemplo, a interao natural. Este estilo de interao comeou por estar presente na rea de jogos. No entanto, atualmente est a ser explorada noutras reas. Esta dissertao tem como propsito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a rea educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemtica. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos contedos programticos de Matemtica referentes ao 1 ciclo do ensino bsico, de vrias aplicaes j existentes que esto relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interao natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um prottipo, designado Matemtica Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e tambm o interesse pela disciplina. So descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliao. Por fim, feita uma discusso dos resultados de uma avaliao de usabilidade com o objetivo de validar a aplicao Matemtica Interativa. Os resultados desta avaliao sugerem que a aplicao foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.
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in RoboCup 2007: Robot Soccer World Cup XI