977 resultados para Creation (Literary, Artistic, etc.)


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Esta dissertação é o produto de um estudo analítico do livro de poemas Batuque, de Bruno de Menezes, com foco nas narrativas de memória. Tomam-se como referência as manifestações culturais de origem africana representadas no livro, em consonância com teorias pautadas sob uma ótica direcionada à conexão entre a subjetividade literária e a objetividade histórica, tendo como referência os conceitos de História Social, propostos por Peter Burke, a ideia de cultura de Terry Eagleton e a identidade cultural, de Stuart Hall. Esses instrumentos possibilitam a observação da presença africana como elemento de composição de uma identidade cultural na Amazônia, sob três aspectos: o primeiro, relacionado ao lirismo, demonstrado, sobretudo, nos poemas “Mãe Preta” e “Pai João”; o segundo, direcionado à musicalidade, observada em poemas como “Batuque” e “Alma e ritmo da raça”; e o terceiro versa sobre a religiosidade, apresentada em poemas como “Toiá Verequête” e “Oração da Cabra Preta”. Destes três aspectos, o que mais despertou nossa atenção foi a religiosidade, em especial quanto à relação entre sagrado e profano e à visão de bem e mal, muito evidentes na obra. Os resultados obtidos dão-nos a ideia de que, pela leitura das narrativas de memória do autor e de sua relação com o ambiente em que viveu, as influências do meio na criação artística do poeta e na produção de uma obra voltada para as manifestações culturais contribuem, significativamente, para a melhor compreensão da presença negra na cultura brasileira.

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A pesquisa busca uma abertura para compreender o sentido da obra literária imbricada no mistério da criação artística a partir das suas figurações em Avalovara (1973), de Osman Lins. Em meio à interpretação do romance, pretende-se percorrer questões fundamentais que subjazem no revestimento conceitual instaurado ao longo da modernidade literária. Em Avalovara, o leitor é encaminhado a um pensamento originário que resgata a instância poética da narrativa, projetando o fazer artístico em uma dimensão mítica que é Linguagem acontecendo em seu silêncio. Isso só é possível pela elaboração de uma narrativa que já não representa, mas encena questões, realizando-as na tessitura de seus elementos. O romance se põe à procura de sentido para realidade, questionando a tradição mimética – corolário de uma metafísica essencialista e subjetivista –, e, em seu procurar desvela-se o seu sentido de ser, o seu ser-obra de arte. Neste sentido, reaviva-se a referência essencial entre arte e verdade, em que esta, é a própria dinâmica de re-velação do real retraindo sua realidade em tudo o que se manifesta. A obra de arte corresponde a essa dinâmica de ser das coisas. Nelas e por elas a procura se dá, passo a passo, revelando-se aos poucos em cada palavra, obra e verdade. Procurando pela verdade, o homem, coisas entre coisas, pode se reintegrar com a realidade de ser; Abel, o humano, o artista, o escritor pode reingressar no paraíso pelo exercício do amor pleno que há no cuidado para com as coisas em seu silêncio, silêncio da Linguagem que acolhe não só o poder criativo da literatura, mas também da própria existência humana.

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Neste artigo, estudaremos a integração e a elaboração de textos literários e/ou não-literários feita por Caio Fernando Abreu para compor seu último romance, Onde andará Dulce Veiga? – Um romance B, de 1990. Por meio da utilização de textos diversos, pertencentes a vários gêneros do discurso, este romance produz uma reflexão metalingüística sobre o fazer literário do próprio texto, sobre o trabalho de escrita e criação do autor e, num aspecto mais amplo, sobre as relações entre artista e criação artística no contexto contemporâneo.

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Pós-graduação em Música - IA

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This paper aims to present the Ludibus project, by Faculty of Philosophy and Science of Unesp, Marilia Campus, and placement possibilities offered by extracurricular work of teaching, research and extension education developed by his team. The Project is characterized by the existence of a playful bus, adapted to the development of artistic, recreational and literary schools in Basic Education (Early Childhood Education and Elementary Education, cycle I). It aims to contribute to the process of initial and continuing training of man and women teachers who will serve and act in Basic Education and to offer proposals for artistic and recreational activities for children of kindergarten and the early grades of elementary school, with a view to the creation, appreciation and reflection related to artistic languages and playful. We make use of action research and varied procedures in order to organize and provide activities related to the themes of the project the teachers and children. The results point to good learning opportunities and enriching experiences for the teacher training process, setting up the project in a privileged place for the occurrence of extracurricular period.

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The characters of O mulato, Casa de pensão and O cortiço, well written books by the writer Aluísio Azevedo, may be considered predominantly flat, for they were built with a single or few features. This kind of character can be even defined by the type, which represents certain dominant features (professional, psychological, cultural, economic, religious, etc.) from the diegetic universe in which the action takes place. This character subcategory is present in certain artistic periods such as Realism and Naturalism, and can be understood as the main character between the individual and the collective, between the concrete and the abstract. Yet, the social space, in the novels of the above mentioned literary movements configures itself, especially in terms of the presence and types of extras: it is about describing environments that illustrate, almost always, in a historical period context of critical intent, vices and deformations of the society, as we can see depicted in the three novels of the author. In turn, the narrative categories that most decisively influence the space representation are the instance (the narrator) and the narrative perspective (focusing). In the case of O mulato, Casa de pensão and O cortiço, the dominance is in choosing the omniscient narrator, who prefers a panoramic view, limited to an exterior and strictly objective description. The survey was developed through readings, literary cataloging and corpus discussions, with a theoretical basis determined by three dimensions: a) critical essays about the author and his works, such as those by Jean-Yves Mérian, Aluísio Azevedo, vida e obra: (1857-1913) and parts of the literature histories which deal with Naturalism, such as those by Alfredo Bosi, História concisa da literatura brasileira, b) theoretical studies about the novel character, such as those by Antonio Candido, A personagem do romance, and the romantic space ...

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The term “writing media art” expresses an artisticscientific process performed in the Art-Science Communication interface presented as Final Paper in Visual Arts baccalaureate modality. The first part gathers, in artistic-scientific research, a historical overview of the relation between image and writing, which its main focus is calligraphy and its different expressions in art and design, including their interrelations. The identification is made from bibliographical and iconographical survey, both printed and virtual materials. This approach involves the selection of authors’ statements and comments in order to offer a deeper historical basis, since it comes to facts and events. The second part relates to the set of works produced during the four-year period of the Visual Arts course, including a reflection about the creation process and all that surrounds it – influences, memories, visions etc. – to finally establish a connection between all these elements in order to make clear this incredible web of creation. This work is inserted in the line of research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts of the Art Institute of UNESP and describes: creative process, production and influences. The methodology used was Freinetiana Educational Cybernetics, developed in the research group “Art media and Videoclip”, whose leading advisor is the one from this Final Paper. The result and discussion of the artistic-scientific research were reported in monography in the following versions: PDF File repository for dissemination in the virtual library of the Institute of Arts; hardcover version for physical collection in the Library of the Institute of Arts; paper version for the committee; template version appropriate for submission to International Scientific Congress in the area of Arts

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The phenomenon of the World Wide Web, the Internet, has revolutionized the way we live in a contemporary relevance. The relationships among people have changed since the media also changed: the cyberspace has been established as an important vehicle of communication in which different languages, cultures and peoples coexist. Within the virtual space there are several fica possibilities for communication, interaction, fun, knowledge etc. Everything happens extremely quickly. An interesting example of that are blogs that, to survive virtuality, require constant updating. It has become interesting to notice the factor of personal expressiveness taking a new shape in the context of network, before being seen in elements such as diaries, poetry, artistic production or debate. The chances and, thus, the need to find people to interact and to share interests has taken a gigantic proportion, and, in this way, sources of audiovisual and reading activities are always in vogue, being shared every second. Blogging can be about different subjects, but what is perceived on all blogs is the strong trace of written text is always presented. Twitter has established itself as a microblogging network for the expression of dynamism, information sharing and interaction. Thus, it was interesting to approach the manner language is expressed in these microblogs thinking about the way that literary discourse is constructed when is seen, on quotations, in the context of this social network: Twitter. Being able to attest the great increase on the occurrences of quotes from different literary genres, it was useful to pay attention to this fact. In Brazil, Twitter has thousands of users, fans and readers, that rewrite and quote authors. The number of quotations is so abundant that it has popularized several Brazilian writers, such as: Clarice Lispector and Caio Fernando Abreu; authors that are frequetenly quoted. So, we made usage of semiotic studies of the French line. In...

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O escritor Dalcídio Jurandir (1909-1979) teve uma longa e profícua produção literária, da qual resultou em dez romances de ambientação amazônica e um – Linha do Parque –de orientação comunista. Entretanto, seu contato com o universo letrado não se restringiu a sua criação ficcional, o escritor exerceu intensa atividade na imprensa de modo geral e na imprensa comunista de modo particular. Essa última, em razão de seu envolvimento com o Partido Comunista Brasileiro (PCB), o qual foi substancial para a fundamentação do pensamento dalcidiano, tanto no que se refere ao modo enxergar a realidade e o seu funcionamento, quanto ao direcionamento da sua criação artística. Dois importantes periódicos para os quais Dalcídio colaborou nas cidades em que residiu foram O Estado do Pará e Diretrizes, ambos de orientações políticas esquerdistas, embora não organicamente ligados ao PCB. Nesses dois periódicos, é possível termos contanto com outra face do romancista, que além de compor seus romances, aventurou-se pelo caminho das crônicas. Dessa forma, objetivamos, com este trabalho, fazer um estudo dessas crônicas, nos dois jornais, entre os anos de 1937 a 1944, a fim de divulgar esses textos cronísticos do escritor marajoara e de compreender como ele se comportou na criação de outro gênero literário.

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This descriptive study about children and adolescents artistic labor verifies the applicable legislation, in Brazil, regarding the participation of children and adolescents in the entertainment industry and in advertising campaigns, as well as the judicial processes about the theme known by the Brazilian Superior Court of Justice up to October, 2010. The results permit to conclude that, due to the lack of specific regulation and general rule of child labor prohibition, the restrictions that tend to protect the health and security of children and adolescents that act in the artistic niche (television, advertising, fashion, movies etc.) have been, in Brazil, at subjective criteria of the judges and, in many cases, in the hands of producers themselves. Brief considerations on how other countries regulate the theme are also presented (the USA, Portugal and Argentina).

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.