1000 resultados para Cinéma autochtone et inuit
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La station valaisanne de Crans-Montana est richement représentée par la photographie, la peinture, les affiches et l'architecture. Cette thèse de doctorat s'emploie à réunir un large corpus de photographies et de représentations : peintures, affiches, cartes postales et reproductions de bâtiments emblématiques (voir le corpus illustré et documentaire annexé). Les questions liées à l'identité du territoire et son image sont les fils conducteurs de ce travail qui a débuté en 2008. Un premier ensemble visuel a été réuni par le Dr Théodore Stephani (1868-1951), un acteur fondamental pour l'histoire de la naissance de la station. Médecin, mais également photographe, il réalise une collection de plus de 1300 clichés, réunie en six albums, sur une période de trente-sept ans (1899-1936). Les photographies du médecin, originaire de Genève, fondateur de ce lieu désormais touristique sont le point de départ de cette recherche et son fil rouge. Celle-ci tentera d'articuler des représentations sur l'évolution du paysage et l'urbanisation de la station autour d'acteurs illustres, tels que les peintres Ferdinand Hodler (1853-1918) et Albert Muret (1874-1955), l'écrivain Charles-Ferdinand Ramuz (1878-1947) et les nombreux hôteliers ou médecins qui ont marqué l'histoire de la naissance du Haut-Plateau. Les représentations débutent en 1896 car c'est à ce moment-là que le Dr Stephani s'établit à Montana. Les architectes les plus connus de la première période sont François-Casimir Besson (1869-1944), Markus Burgener (1878-1953), suivi de la deuxième génération autour de Jean-Marie Ellenberger (1913-1988), André Perraudin (1915-2014) et André Gaillard (1921-2010). Parallèlement ou avant eux, les peintres déjà cités, Ferdinand Hodler et Albert Muret, - suivis de René Auberjonois (1872-1957), Henri-Edouard Bercher (1877-1970), Charles-Clos Olsommer (1883-1966), Oskar Kokoschka (1886-1980), Albert Chavaz (1907¬1990), Paul Monnier (1907-1982) et Hans Emi (1909-2015) - qui appartiennent tous à l'histoire culturelle de la région. Quant aux écrivains qui ont résidé dans la région, nous citons Elizabeth von Arnim (1866-1941), sa cousine Katherine Mansfield (1888-1923) alors que l'oeuvre de Charles-Ferdinand Ramuz est largement développée par une interprétation de son oeuvre Le Règne de l'esprit malin (1917) et un clin d'oeil pour Igor Stravinsky (1882¬1971). Nous présenterons aussi les films de trois cinéastes qui se sont inspirés des oeuvres écrites par Ramuz lors de son passage à Lens, à savoir Dimitri Kirsanoff (1899-1957), Claude Goretta (1929) et Francis Reusser (1942). Le concept du « village » est abordé depuis l'exposition nationale suisse (1896) jusqu'au projet des investisseurs russes, à Aminona. Ce « village » est le deuxième mégaprojet de Suisse, après celui d'Andermatt. Si le projet se réalise, l'image de la station s'en trouvera profondément transformée. En 1998, la publication de Au bord de la falaise. L'histoire entre certitudes et inquiétudes amène une grande visibilité aux propositions de Roger Chartier, qui lie l'étude des textes aux objets matériels et les usages qu'ils engendrent dans la société. Il définit l'histoire culturelle comme "une histoire culturelle du social" alors que pour Pascal Ory, une histoire culturelle est "comme une forme d'histoire sociale", ce qui revient presque au même, mais nous choisirons celle d'Ory pour une histoire sociale du paysage et de l'architecture. Ce travail adopte ainsi plusieurs points de vue : l'histoire sociale, basée sur les interviews de nombreux protagonistes de l'histoire locale, et l'histoire de l'art qui permet une sélection d'objets emblématiques ; l'histoire culturelle offre ainsi une méthode transversale pour lire et relier ces différents regards ou points de vue entre les paysages, les arts visuels, l'architecture, la littérature et le cinéma.
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Dans l’historiographie du cinéma québécois, un certain manque est notable concernant le cinéma populaire du début des années 1970 (1968-1975). Historiens et chercheurs accordèrent peu d’importance à cette section de notre cinématographie par déni d’un type de cinéma populaire exploitant la sexualité. Ce qui fut péjorativement appelé la vague de « films de fesses » n’eut droit à aucune étude académique sérieuse et nous proposons, donc, de la revisiter afin de mieux comprendre son apparition et son existence. Dans ce dessein, nous suggérons de l’aborder sous l’angle du cinéma d’exploitation, cinéma populaire méconnu et controversé. Pour cela, nous devrons expliquer les contours de ce cinéma puisque, lui aussi, souffre d’un léger manque d’études sérieuses et approfondies. Nous ferons au premier chapitre un panorama de la norme cinématographique qu’est le cinéma hollywoodien, afin de bien cerner, au deuxième chapitre, le cinéma d’exploitation qui selon nous s’efforce d’être en constante opposition avec le cinéma mainstream. Par la suite, nous mettrons en place le contexte socio-historique et cinématographique qui permit l’apparition d’un cinéma d’exploitation québécois et nous ferons l’énumération des différents titres qui se retrouvent dans ce corpus filmique. Les chapitres IV et V présenteront les analyses de différentes œuvres qui, selon nous, récupèrent de façon partielle ou totale des éléments du cinéma d’exploitation afin de créer une résistance culturelle quant au cinéma dominant américain.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.