996 resultados para parco agricolo, orti urbani, fitodepurazione, mercato


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I libri e la letteratura per ragazzi sono fondamentali per la formazione, lo sviluppo e l’arricchimento dell’immaginario dei giovani lettori, costituendo peraltro un mercato in crescita nell’editoria di paesi come l’Italia. In tale quadro, la traduzione svolge un ruolo cruciale nel permettere a bambini, ragazzi, adolescenti e giovani adulti di incontrare l’estraneo e stabilire un contatto con altre culture. Tuttavia, la letteratura giovanile, che nel corso della propria storia si è evoluta fino a divenire l’arte complessa e sofisticata che è oggi, pone chi traduce di fronte a una serie di questioni teoriche, meccanismi editoriali e sfide traduttive che la distinguono dalla letteratura per adulti e sembrano meritare un approfondimento. Inserita in questo contesto, la letteratura Young Adult si rivolge ai lettori che si collocano tra l’infanzia e l’età adulta, cercando di rispondere a necessità e aspettative di un pubblico esigente e di difficile definizione. Se la sua storia, iniziata negli Stati Uniti del dopoguerra, è stata descritta da numerosi studiosi, le specificità della letteratura Young Adult e soprattutto le loro ripercussioni sull’aspetto traduttivo sembrano rappresentare un campo d’indagine per certi versi inesplorato in ambito accademico. Nel presente elaborato si propone dunque la traduzione parziale dall’inglese all’italiano del romanzo storico per giovani adulti The House of One Thousand Eyes, dell’autrice canadese Michelle Barker, nel tentativo di gettare luce non solo sulle caratteristiche specifiche del testo in esame, ma anche sulle questioni traduttive relative alla categoria Young Adult. La proposta di traduzione è accompagnata da un commento che illustra strategie e scelte applicate nel processo traduttivo, ed è preceduta da due capitoli che approfondiscono la storia della letteratura per ragazzi e il ruolo del traduttore letterario che si confronta con essa.

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L'obiettivo del presente elaborato, che si concentra sul tema della localizzazione dei videogiochi, è quello di esaminare ed evidenziare le caratteristiche chiave, le peculiarità e le principali sfide di questa pratica. L'industria dei videogiochi è estremamente vasta e in continua crescita. La localizzazione in questo campo assume una grande importanza, in quanto ha il ruolo di preservare al meglio l'esperienza di gioco e di permettere alle aziende di posizionare un videogioco in nuovi mercati. È quindi facile intuire quanto il processo di localizzazione di un prodotto possa essere un fattore determinante per il suo successo. Al fine di indagare gli aspetti più rilevanti di questa pratica, ho condotto alcune interviste ad alcuni localizzatori professionisti, per ottenere una prospettiva autentica e significativa in merito a questo tema. Dopo una breve introduzione all'industria videoludica e alla localizzazione dei videogiochi, ho presentato e commentato le risposte di tre professionisti selezionati ad alcune domande che ho formulato e che riguardano questo campo. Gli argomenti che sono stati affrontati erano di varia natura e riguardavano tematiche differenti, così da coprire quanti più aspetti possibili di questo settore. Nello specifico, ho voluto indagare temi quali la formazione dei localizzatori, gli strumenti e le strategie adottate per questo tipo di lavoro, soprattutto nell'affrontare sfide o difficoltà specifiche, nonché i molteplici aspetti di questo settore e le aspettative sul suo futuro, sulla base delle opinioni e delle esperienze degli intervistati. Lo scopo era quello di individuare aspetti interessanti e di fornire una visione pratica di questa disciplina, nonché di fare luce su un campo ancora poco considerato, soprattutto a livello accademico.

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Dai recenti studi effettuati sulle nuove generazioni (Z e Alpha) è emerso che stress e ansia colpiscono di più i giovani che si trovano in queste fasce di età. Questa tesi, partendo dalle ricerche socio-culturali, vuole proporre una soluzione progettuale a questi problemi. Si vuole elaborare quindi un progetto sul benessere mentale attraverso la Mindfulness. Le nuove tecnologie emergenti, come ad esempio l’Extended reality, stanno trovando consenso tra le nuove generazioni. Per questo motivo è stata scelta questa tecnologia per erogare il contenuto del servizio. Si ipotizza di poter migliorare gli effetti della Mindfulness utilizzando la Psicologia Percettiva. Questo campo di studio consente di sfruttare l’alterazione della percezione nella Virtual Reality attraverso ‘Spatial Visualization’ e ‘Spatial Audio’. Queste ipotesi sono stata valutate attraverso uno studio indiretto del mercato del Wellness e consolidate attraverso una User Research. Dopo questa fase di ricerca si è valutata la strada progettuale comprendendo a fondo i bisogni del target: i giovani lavoratori. Sono stati utilizzati metodi di Design Thinking e Service Design per intraprendere il progetto, tenendo ben saldi i valori etici. Il progetto pensato, Wildspace VR, è un servizio per aziende che permette ai dipendenti di meditare con contenuti di Mindfulness in Realtà Virtuale. I contenuti proposti mirano a rispondere ai bisogni degli utenti elaborando per loro percorsi personalizzati. Le aziende traggono ricavo dal servizio avendo dipendenti profittevoli salvaguardando il loro stato di salute. L’obiettivo è aiutare i giovani lavoratori offrendogli la possibilità di praticare la Mindfulness dal luogo di lavoro grazie alla Realtà Virtuale, dando loro uno strumento per affrontare lo stress quotidiano in modo innovativo. Si è infine fatto un M.V.P. dell’esperienza, elaborando un prototipo Virtuale e stilando conclusioni ed idee per sviluppi futuri.

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Negli ultimi anni il mercato degli NFT è cresciuto in modo sbalorditivo. Questo nuovo token deriva dall’idea di un nuovo standard Ethereum che riesca a distinguere univocamente ogni token. Infatti, può essere associato a proprietà virtuali e digitali ed è in grado di identificare in modo univoco le proprietà a cui si riferisce. Questa nuova tecnologia è in continua evoluzione in molti ambiti, dall’ambito sportivo, a quello dell’arte, alla musica, alla moda così via. Man mano che si sviluppa notiamo che vengono mutati campi, prodotti e servizi già esistenti, ma anche sviluppati dei nuovi. Le persone sono affascinate dagli NFT per il fatto che rappresentano oggetti piacevoli, creativi ed interessanti e poichè ci associano il concetto di “investimento”, “trading”, “guadagno” e necessariamente pensano alle criptovalute quali Bitcoin o Ethereum. Infatti, in molti hanno sentito parlare di almeno una delle opere diventate più famose grazie agli NFT. Ad esempio, l’opera d’arte “Everydays: the First 5000 Days” dell’artista Beeple Mike Winkelmann fu venduta dalla casa d’aste Christie’s ad un prezzo che fece il record di vendita per un unico NFT (più di 69 milioni di dollari). Uno dei settori in cui gli NFT sono entrati riguarda quello dell'arte, dando vita a un vero e proprio fenomeno definito come "Crypto-Art". La preziosità e il valore delle opere digitali si crea sull’unicità dell’opera. Il pregio dell’arte non è per tutti, ma su una nicchia di persone che sono appassionati e collezionisti del mondo dell’arte. L'obiettivo di questa tesi è appunto analizzare le potenzialità e i limiti di NFT in questo contesto.

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L’obiettivo del presente lavoro di tesi è quello di derivare la valutazione di un Total Return Swap (TRS) utilizzando la modellistica stocastica che sta alla base dello studio del pricing di derivati finanziari. I contratti di tipo swap, la cui origine è collocata intorno agli anni ’70, prevedono lo scambio di flussi tra due parti, definiti sulla base del sottostante. In particolare, un Total Return Swap è un derivato finanziario che prevede lo scambio periodico di pagamenti definiti rispetto alla gamba di performance del sottostante e alla gamba di interesse. L’elaborato è composto da un’introduzione alle nozioni matematiche preliminari alla costruzione di un modello di mercato utile a derivare il pricing di un derivato (i.e. Teoria di non arbitraggio, esistenza di una misura martingala e le condizioni sotto le quali questa è unica). Nel secondo capitolo, vengono presentate le definizioni finanziarie necessarie alla descrizione di tali prodotti (e.g. Tassi d’interesse spot e Tassi forward). Nel corso della tesi viene presentata una rassegna della modellistica per l’evoluzione dei tassi descritti da dinamiche di volta in volta più complesse, e.g. Modello di Vasicek, modello di Dothan e approccio di Heath-Jarrow-Morton (HJM). In tale contesto, sono state derivate le formule di valutazione ad Accrual e a Net Present Value (NPV) per il TRS sfruttando la teoria di non arbitraggio, la cui principale differenza diviene dal considerare o meno l’attualizzazione tramite il fattore di sconto stocastico dei flussi di cassa previsti tra le due parti del contratto. Nell’ultimo capitolo, viene presentata un’analisi delle due modalità di pricing effettuata su due TRS rispettivamente su basket di azioni e basket di indici.

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Un ambiente sempre più interconnesso per facilitare la condivisione di dati, lo sviluppo di strumenti sempre più ricettivi, l’utilizzo di algoritmi sempre più mirati ed efficaci nel selezionare le giuste informazioni sono alcuni dei fattori chiave che hanno consentito e tuttora consentono la crescita, la gestione, il riutilizzo e la diffusione del patrimonio conoscitivo a disposizione delle organizzazioni. Il continuo aumento di risorse informatiche ha indotto le organizzazioni a rivedere il ruolo svolto dalla Business Intelligence, arricchendolo di strumenti e procedure nuove e creando ulteriori figure professionali. L’obiettivo di questo elaborato è fornire una panoramica della business intelligence, della sua origine e della rilevanza e utilità in ambito aziendale. Nel primo capitolo si tratta della disciplina della Business Intelligence, in particolare definizione, cenni storici e differenza con la Business Analytics. Si descrivono successivamente i sistemi informativi e i loro componenti per finire con l’architettura di una soluzione di BI. Nel secondo capitolo, si effettua una panoramica sui software di Business Intelligence sul mercato, dopo di che si presenta Microsoft Power BI di Microsoft, in particolare funzionalità e caratteristiche. Il terzo capitolo è relativo al progetto effettuato durante il periodo di tirocinio: l’implementazione di nuove funzionalità e analisi su un software BI sviluppato dall’azienda ospitante.