1000 resultados para PROGRAMAS INTEGRADOS PARA COMPUTADOR


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Análisis de dos programas infantiles y juveniles: Barrio Sésamo y Albert, el quinto mosquetero.

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Se proponen y describen dos programas infantiles que aportan algo a sus pequeños espectadores. Estos programas son: 'Mr. Bogus', dibujos animados de ficción y, 'Las mil y una Américas', dibujos animados instructivos y realistas.

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Contiene: Las telecomedias juveniles de TVE 1 y Pinnic

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Contiene: La isla del príncipe y Arte en el mundo occidental

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Se proponen y analizan dos programas educativos: 'draculín', serie de dibujos animados y 'un país en la mochila', reportaje sobre comarcas y lugares de España.

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Se proponen y analizan dos programas educativos: 'Los Moomin', serie de dibujos animados para niños de 5 a 10 años, y 'una chica explosiva', telecomedia juvenil para jóvenes de 13 a 18 años.

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Se recomiendan dos programas mensuales de las cadenas públicas, TVE 1 y La 2, porque reúnen cualidades apropiadas para la audiencia infantil y juvenil: 'La familia Glady' y 'Mundo chico'.

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Se proponen dos programas considerados de interés por sus contenidos y valores que difunden: 'Taz-Mania' serie de dibujos animados para público mayor de cinco años, y 'Cuestión Capital' documental dedicado al urbanismo dirigido a niños, jóvenes y mayores.

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En primer lugar, se señalan las principales causas de la separación entre la teoría y la práctica educativa a lo largo de toda la historia de la educación. Se propone un cambio de perspectiva basado en el modelo científico denominado 'evolutivo y circular' según el cual a partir de la práctica se puede elaborar la teoría de la educación, la ruptura de la jerarquización de funciones y la cooperación entre prácticos y teóricos como equipos pedagógicos integrados. A continuación, se analizan las variables que intervienen en el proceso de toma de decisiones pedagógicas según sean los distintos ámbitos de actuación. Por último, se indican las fases de tres modelos de metodología de investigación en el aula que son: los diseños para analizar, concretar y definir problemas, los diseños para la consecución de objetivos, y los diseños para mejorar experiencias realizadas.