1000 resultados para Matemáticas-Estudio y enseñanza
Resumo:
Este trabajo desea conocer cuáles son las estrategias cognitivas utilizadas por bailarines pre-profesionales cuando tienen que solucionar problemas de índole psicológica antes, durante y al finalizar una actuación escénica o clase/ensayo. Asimismo, comparar y constatar si existen diferencias significativas en el modo de afrontar las dificultades escénicas, técnicas o/y interpretativas del bailarín en función de factores como la edad que posea el bailarín, el curso o experiencia artística, en función de la especialidad de danza que se practiqué, y en función del centro y/o ciudad en la que el bailarín cursa su carrera profesional de danza. Para ello, se ha desarrollado a lo largo de tres años un estudio cuantitativo transversal mixto basado en una metodología experimental. En la primera fase como participantes se contó con una muestra de 125 bailarines/estudiantes pre-profesionales de los tres últimos cursos de enseñanzas profesionales de danza (cuarto, quinto y sexto), pertenecientes a las tres especialidades (danza clásica, danza española, baile flamenco) de los Conservatorios Profesionales de Danza de Córdoba, Sevilla y Málaga. El instrumento de recogida de información en esta primera fase ha sido el Cuestionario de Estrategias Cognitivas en Deportistas CEAD de Mora, García, Toro y Zarco (2001), sobre el cual se sustituyeron términos propios del ámbito de la danza por los términos propios del campo del deporte con los que está redactado el cuestionario original. En la segunda fase del estudio se contó con la participación de 30 profesores de danza que imparten clase en cuarto, quinto o sexto de enseñanzas profesionales de danza en los Conservatorios Profesionales de Córdoba, Sevilla o Málaga. Como instrumento de recogida de información se diseño una entrevista con respuestas predeterminadas con el fin de valorar los procesos cognitivos que el profesor percibe en sus alumnos en una clase de danza, así como analizar las situaciones y estrategias de enseñanza que los profesores de danza desarrollan en sus clases y que favorecen en la activación y desarrollo de los procesos cognitivos. Los resultados del estudio nos permiten hallar conclusiones sobre los problemas cognitivos más destacados en bailarines de similares características a los estudiados y éstos poderse tener en cuenta en las etapas de formación y aprendizaje de los bailarines para poder presentar a bailarines/as en el ámbito laboral y profesional de la danza con estrategias de afrontamiento cognitivo óptimas para alcanzar el máximo rendimiento escénico.
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Los profesores de Química en la Universidad se encuentran con el problema del escaso interés que, en general, tienen los alumnos/as por esta materia, y sobre todo, los de las titulaciones de Ingeniería que se manifiesta, entre otros aspectos, en un bajo rendimiento académico. Esta falta de interés dificulta su aprendizaje significativo, provocando una adquisición mecánica de conocimientos y escasa retención. Además la Química no es una disciplina fácil. La Química es una ciencia experimental que supone el manejo de conceptos y principios de alto nivel de abstracción cuya comprensión ofrece severas dificultades a muchos estudiantes. La Química va desde un nivel microscópico (concepto de átomos, teorías atómicas, etc.) hasta la perspectiva macroscópica y simbólica (soluciones, equilibrios, etc.). Por todo ello, son numerosos los intentos para motivar al alumnado haciendo atractiva la Química mediante su acercamiento a situaciones cotidianas mostrando la importancia de la Química en nuestra sociedad, o mediante el uso de simulaciones o aplicaciones informáticas, TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación). La eficacia de estas experiencias va a depender de la conexión entre el fenómeno considerado, el fundamento científico del mismo y el nivel del alumno/a. Por otro lado, un ambiente de aprendizaje enriquecido con TIC juega un papel muy importante en la enseñanza de la Química, permitiendo a los estudiantes acercarse a conceptos más complejos. En este trabajo se presenta una investigación sobre el uso de los simuladores y videos sobre procesos de la vida cotidiana o profesional en los que se llevan a cabo procesos redox para favorecer el aprendizaje de las reacciones de oxidación-reducción. La investigación se ha realizado con estudiantes de la Universidad de Málaga, durante el curso 2015/16. Para estudiar el efecto del uso de las TIC sobre el proceso de aprendizaje los estudiantes de la asignatura cumplimentaron un cuestionario que consta de 10 preguntas, 8 redactadas en forma positiva y 2 en forma negativa, para evitar tendencias al responder. De los resultados obtenidos, la población estudiada considera útil el uso de la aplicación multimedia, aunque no para involucrarse en su estudio, sino para comprender la naturaleza. En líneas generales la mayoría de los alumnos/as encuestados prefiere el uso de las TICs como recurso a la enseñanza en detrimento a la lectura u otros métodos convencionales. Por ello, considera acertado su uso y, además, se muestra a favor de hacer extensivo este método en la enseñanza en otras ramas.
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In this LBD, we present several Apps for playing while learning music or for learning music while playing. The core of all the games is based on the good performance of the real-time audio interaction algorithms developed by the ATIC group at Universidad de Ma ́laga (SPAIN).
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In this paper, a musical learning application for mobile devices is presented. The main objective is to design and develop an application capable of offering exercises to practice and improve a selection of music skills, to users interested in music learning and training. The selected music skills are rhythm, melodic dictation and singing. The application includes an audio signal analysis system implemented making use of the Goertzel algorithm which is employed in singing exercises to check if the user sings the right musical note. This application also includes a graphical interface to represent musical symbols. A set of tests were conducted to check the usefulness of the application as musical learning tool. A group of users with different music knowledge have tested the system and reported to have found it effective, easy and accessible.
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Presentation Research of the Practicum and externships has a long history and involves important aspects for analysis. For example, the recent changes taking place in university grades allot more credits to the Practicum course in all grades, and the Company-University collaboration has exposed the need to study in new learning environments. The rise of ICT practices like ePortfolios, which require technological solutions and methods supported by experimentation, study and research, require particular examination due to the dynamic momentum of technological innovation. Tutoring the Practicum and externships requires remote monitoring and communication using ePortfolios, and competence-based assessment and students’ requirement to provide evidence of learning require the best tutoring methods available with ePortfolios. Among the elements of ePortfolios, eRubrics emerge as a tool for design, communication and competence-assessment. This project aims to consolidate a research line on eRubrics, already undertaken by another project -I+D+i [EDU2010-15432]- in order to expand the network of researchers and Centres of Excellence in Spain and other countries: Harvard University in USA, University of Cologne in Germany, University of Colima in Mexico, Federal University of Parana, University of Santa Catarina in Brasil, and Stockholm University in Sweden(1). This new project [EDU2013-41974-P](2) examines the impact of eRubrics on tutoring and on assessing the Practicum course and externships. Through technology, distance tutoring grants an extra dimension to human communication. New forms of teaching with technological mediation are on the rise and are highly valuable, not only for formal education but especially in both public and private sectors of non-formal education, such as occupational training, unemployed education and public servant training. Objectives Obj. 1. To analyse models of technology used in assessing learning in the Practicum of all grades at Spanish Faculties of Education. Obj. 2. To study models of learning assessment measured by eRubrics in the Practicum. Obj. 3. To analyse communication through eRubrics between students and their tutors at university and practice centres, focusing on students’ understanding of competences and evidences to be assessed in the Practicum. Obj. 4. To design assessment services and products, in order to federate companies and practice centres with training institutions. Among many other features, it has the following functions CoRubric(3) 1. The possibility to assess people, products or services by using rubrics. 2. Ipsative assessment. 3. Designing fully flexible rubrics. 4. Drafting reports and exporting results from eRubrics in a project. 5. Students and teachers talk about the evaluation and application of the criteria Methodology, Methods, Research Instruments or Sources Used The project will use techniques to collect and analyse data from two methodological approaches: 1. In order to meet the first objective, we suggest an initial exploratory descriptive study (Buendía Eisman, Colás Bravo & Hernández Pina, 1998), which involves conducting interviews with Practicum coordinators from all educational grades across Spain, as well as analysing the contents of the teaching guides used in all educational grades across Spain. 55 academic managers were interviewed from about 10 faculties of education in public universities in Spain (20%), and course guides 376 universities from 36 public institutions in Spain (72%) are analyzed. 2. In order to satisfy the second objective, 7 universities have been selected to implement the project two instruments aimed at tutors practice centers and tutors of the faculty. All instruments for collecting data were validated by experts using the Delphi method. The selection of experts had three aspects: years of professional experience, number and quality of publications in the field (Practicum, Educational Technology and Teacher Training), and self-rating of their knowledge. The resulting data was calculated using the Coefficient of Competence (Kcomp) (Martínez, Zúñiga, Sala & Meléndez, 2012). Results in all cases showed an average experience of more than 0.09 points. The two instruments of the first objective were validated during the first half of 2014-15 year, data collected during the second half. And the second objective during the first half of 2015-16 year and data collection for the second half. The set of four instruments (two for each objective 1 and 2) have the same dimensions as each of the sources (Coordinators, course guides, tutors of practice centers and faculty) as they were: a. Institution-Organization, b. Nature of internships, c. Relationship between agents, d. Management Practicum, e. Assessment. F. Technological support, g. Training and h. Assessment Ethics. Conclusions, Expected Outcomes or Findings The first results respond to Objective 1, where we find different conclusions depending on each of the six dimensions. In the case of internal regulations governing the organization and structure of the practicum, we note that most traditional degrees (Elementary and Primary grades) share common internal rules, in particular development methodology and criteria against other grades (Pedagogy and Social Education ). It is also true that the centers of practices in last cases are very different from each other and can be a public institution, a school, a company, a museum, etc. The memory with a 56.34% and 43.67% daily activities are more demands on students in all degrees, Lesson plans 28.18% 19.72% Portfolio 26.7% Didactic units and Others 32,4%. The technical support has been mainly used the platform of the University 47.89% and 57.75% Email, followed by other services and tools 9.86% and rubric platforms 1.41%. The assessment criteria are divided between formal aspects of 12.38%, Written expresión 12.38%, treatment of the subject 14.45%, methodological rigor of work 10.32%, and Level of argument Clarity and relevance of conclusions 10.32%. In general terms, we could say that there is a trend and debate between formative assessment against a accreditation. It has not yet had sufficient time to further study and confront other dimensions and sources of information. We hope to provide more analysis and conclusions in the conference date.
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El estudio internacional consistió en veintitrés estudios de casos de trece países. Cada país cuenta con un estudio, a excepción de Noruega y Canadá (con dos cada uno) y Estados Unidos (con ocho). En conjunto los veintitrés cubrían innovaciones en la enseñanza de las asignaturas de matemáticas, ciencias y tecnología. Algunos se centraron en el aula, otros a nivel estatal. En algunos casos se aspiraba a un cambio sistémico en otros, en asuntos específicos. Pero es un proyecto muy complejo. La primera fase fue obtener informes de los países miembros sobre las innovaciones fundamentales en estas asignaturas. La segunda fase, estudio de casos en profundidad, sobre las innovaciones o reformas curriculares más importantes en este campo en sus países.
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Realizado en la Escuela Politécnica Superior de Burgos por veinte profesores pertenecientes al área de Matemática Aplicada del Departamento de Matemáticas y Computación. Objetivos: motivar al profesorado para que dedique parte de su tiempo a la mejora de la calidad de su tarea docente, utilizar las nuevas tecnologías, contextualizar las matemáticas en las asignaturas de ingeniería, poner en marcha un laboratorio de matemáticas, potenciar y actualizar los recursos informáticos, intercambiar experiencias y campos de aplicación con otros grupos de profesores, áreas de conocimiento y niveles de enseñanza. Sistema de trabajo: reuniones, contactos con otros profesores de las asignaturas de Ingeniería Básica e Ingeniería Aplicada, asistencia a congresos, revisión de guías didácticas y prácticas de laboratorio. Se comenzó con una primera experiencia piloto con alumnos voluntarios antes de comenzar los nuevos planes de estudio, posteriormente se consolidaron las prácticas de laboratorio en las asignaturas de Informática de Gestión. Los resultados obtenidos se extrapolaron a las asignaturas de los nuevos planes de estudio de Arquitectura e Ingeniería Técnica en sus distintas especialidades: obras públicas, agrícola e industrial. Tras la experiencia se refleja una disminución del fracaso escolar, potenciación de las prácticas y del trabajo en equipo. Los materiales utilizados son principalmente Software. No se han publicado resultados.
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El proyecto se realiza en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid. Los profesores miembros del equipo son cuatro, todos pertenecientes al Departamento de Economía Aplicada (Matemáticas Empresariales y para Economistas) del centro citado anteriormente. Objetivos del proyecto: 1) Facilitar al alumnado el uso de los ordenadores con el fin de que su futuro acceso al mundo laboral se realice en las mejores condiciones posibles, 2) Proporcionar al alumnado nuevas herramientas que le faciliten la comprensión de las materias troncales de Matemáticas de los planes de estudio que se imparten en las mencionadas titulaciones. Los sistemas de trabajo, enumerados de forma secuencial, han sido los siguientes: elaboración de manual sobre DERIVE 5, elaboración de prácticas de Laboratorio Informático, realización de las prácticas en las aulas informáticas del centro, tutorías, encuesta, exámenes y presentación de resultados en congresos científicos. El desarrollo del proyecto ha permitido observar una mayor comprensión por parte del alumnado de los conceptos teóricos enseñados en el aula. También se ha constatado un aumento en su capacidad intuitiva a la hora de abordar problemas. A los profesores les ha ayudado a seleccionar ejercicios que desarrollan la creatividad del alumno, evitando los de carácter rutinario. Los resultados del proyecto se han evaluado de dos formas, mediante la realización de una encuesta y considerando los logros académicos obtenidos por los alumnos. En este sentido señalar que comparando las notas con cursos anteriores, el fracaso escolar ha disminuido, al tiempo que se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos de los conceptos básicos explicados en las clases tradicionales. Las opiniones personales y anónimas vertidas en la encuesta corroboran este hecho. Se ha elaborado el siguiente material: Manual de usuario de DERIVE 5, veinticuatro páginas que constituyen una introducción al programa; Prácticas de Laboratorio Informático; Resolución de las prácticas; Comunicación de la metodología empleada en el congreso IX Jornadas de ASEPUMA, celebrado en Las Palmas de Gran Canaria en julio de 2001, con el título 'DERIVE. Una herramienta para el aprendizaje de las matemáticas'. En la realización del proyecto se ha contado con el material puesto a disposición por el centro : dos aulas informáticas con 36 ordenadores cada una, un cañón de vídeo y una impresora láser. Se cuenta además con licencia del programa DERIVE 5. Para la colaboración entre los miembros del equipo ha sido fundamental contar con un ordenador portátil financiado con los fondos del proyecto. El proyecto educativo no está publicado, excepto la comunicación.
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Conocer las creencias que sostienen los profesores de primaria sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas y su relación con la práctica docente. 62 profesores de Ciclo Inicial: 5 varones y 57 mujeres. 25 centros públicos diferentes: 14 de zonas rurales, 9 urbanas periféricas y 2 urbanas centrales. Comprende dos Estudios: El primero de ellos reveló la existencia de dos tipos de creencias: Una creencia de corte Asociacionista formada por un solo factor y que abarcaba todo el proceso de enseñanza de las Matemáticas, y otra creencia de corte Constructivista, formada por dos factores, uno de ellos relacionado con el aprendizaje y el otro relacionado con la enseñanza. El segundo Estudio es un estudio de casos y se realizó con la finalidad de conocer la práctica de enseñanza de dos profesores de primaria, que inicialmente sostenían distintas creencias acerca de la enseñanza de las Matemáticas. Cuestionarios y entrevistas. Se llevó a cabo, en primer lugar, un análisis de sus prácticas informadas, mediante el estudio de una entrevista sostenida con ellos y, posteriormente, un análisis cualitativo de sus prácticas observadas, a través de los segmentos de actividad, así como un análisis cuantitativo de las mismas, a través de la categorización de una tipología de prácticas de enseñanza aisladas inductivamente de la práctica observada en el análisis cualitativo. Existe una estrecha relación entre pensamiento y acción y que las creencias de un profesor en concreto se llegan a conocer mejor cuando se estudian también sus prácticas de enseñanza. No pretende únicamente conocer la conducta observable de los profesores que enseñan Matemáticas, sino que trata además de profundizar en sus pensamientos, describiendo el contenido de sus creencias.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.