1000 resultados para Capas de livros
Resumo:
Os estudos acerca da inteligência emocional têm explorado as repercussões e a importância deste constructo no quotidiano dos individuo. Os estudos na infância, em particular, têm-se debruçado sobre estratégias e métodos que permitam o desenvolvimento de competências associadas a este domínio. No processo de leitura, nomeadamente de histórias, existe toda uma descodificação de narrativas, papeis e emoções que não se traduzem apenas no aumento de conhecimentos mas igualmente em aprendizagens que podem ser transpostas para a vida real. Os estudos entre a inteligência emocional e a leitura são muito escassos, assim esta investigação objetiva verificar se existe relação entre a inteligência emocional e a leitura Neste estudo participaram 138 crianças com idades compreendidas entre os oito e os 11 anos de idade e que frequentavam o 3º e 4º ano de escolaridade em dois estabelecimentos de ensino público da Região Autónoma da Madeira (RAM). Foram aplicados um Questionário acerca da Leitura, o Emotional Quotient-inventory: youth version (EQ-i: YV (short form)) e o Test of Emotional Comprehension (TEC- versão computorizada). Os resultados obtidos sugerem que a Inteligência emocional está relacionada com a leitura, no sentido que as crianças que gostam de ler e que têm hábitos de leitura, apresentaram valores mais elevados nos instrumentos administrados. Observou-se ainda que os resultados são diferentes consoante os tipos de livros, a influência de outros indivíduos e até mesmo as razões da escolha de um determinado livro.
Resumo:
Este projeto teve como principal objetivo continuar o desenvolvimento do quiosque multimédia FNAC. Filial do Grupo Pinault Printemps, a FNAC é líder europeu na distribuição de bens tecnológicos e culturais. Nesta fase do desenvolvimento, o foco do projeto centrou-se na procura da melhor forma de mostrar ao utilizador a localização de um produto na loja FNAC Madeira, expansão das funcionalidades aos restantes produtos e o redesenho da interface do quiosque multimédia FNAC. Por forma a identificar uma forma eficaz de dar a conhecer ao utilizador a localização de um produto dentro da loja FNAC Madeira, foi efetuado um estudo que consistiu em questionários e testes com utilizadores para comparar duas formas de localização, por planta da loja ou por vídeo em tempo real. A primeira versão do quiosque multimédia FNAC apenas possuía suporte a livros, pelo que foi necessário tornar a aplicação o mais abstrata possível por forma a gerar as categorias de produtos em runtime recorrendo a ficheiros XML. Por fim, para redesenhar a interface do quiosque multimédia FNAC, foram efetuadas análises às interfaces da primeira versão, utilizando as heurísticas de Nielsen e os “Principles of good form” de Larry Constantine. Após a fase de análise as interfaces foram redesenhadas tendo por base a análise efetuada, o guia de norma FNAC 2011 e breves testes de usabilidade com utilizadores. Do estudo realizado, na procura pela melhor forma de localização, foram identificados alguns problemas relacionados com a utilização de um vídeo em tempo real para a identificação, tal como as interferências externas por parte dos outros clientes do espaço comercial e foi possível constatar um melhor desempenho e aceitação da localização por planta. A localização por planta mostrou-se suficiente para os utilizadores conseguirem identificar o local onde o produto estava exposto, pois permitia-lhes identificar o local onde encontravam-se e obter uma localização mais precisa do local, necessitando apenas de olhar em volta para conseguir relacionar o que era possível visualizar na planta com aquilo que os rodeava na loja.
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Os povoadores da Ilha da Madeira trouxeram muitas tradições e costumes oriundos das terras que provinham. Passaram esses hábitos para a nova terra e adequaram-se ao meio insular. O processo de ajustamento a esse meio incluiu adaptarem-se ao mesmo e atribuir localizações. Estudar a toponímia, ciência que estuda os nomes dos lugares, implica abordar as múltiplas componentes científicas que a ela estão interligadas e contextualiza-las no passado e no presente. Na Ilha da Madeira são poucas as publicações sobre a toponímia em comparação a Portugal Continental. Apesar do número pequeno, existem outros materiais de estudo como os primeiros testemunhos da povoação, justificações de atribuições entre outros documentos até mais antigos ao aparecimento desta ciência. Apresenta-se nesta investigação o resultado de uma pesquisa de vários tipos de materiais “texto” como: documentos específicos de várias entidades que têm o seu espólio no Arquivo Regional da Madeira (ARM), livros publicados, artigos, almanaques, roteiros e publicações periódicas; E “não texto” como: Plantas cartográficas de vários séculos da cidade do Funchal, pinturas e fotografias. O fato da área escolhida para estudo ser a Freguesia da Sé permitiu um estudo In loco e registo atual em fotografias dos locais públicos existentes e possíveis comparações aos registos anteriores. Agrupadas as características da zona estudada a nível social e urbanístico, justificam a evolução dos topónimos que tiveram as suas grandes alterações desde o final do século XIX até meados do século XX. A nível social os testemunhos estrangeiros traçam o panorama público e intercultural da Freguesia da Sé. A divisão dos topónimos por categorias, possibilitou várias conclusões sobre os assuntos da história madeirense como também a nível percentual, quais os grupos mais dominantes nesta freguesia e o porquê. Por fim, este estudo é um contributo para a história da toponímia na Ilha da Madeira, contextualizada essencialmente em termos históricos, linguísticos, sociais e urbanos.
Resumo:
A presente dissertação de Mestrado é apresentada para a obtenção do Grau de Mestre em Gestão Cultural pela Universidade da Madeira. Esta investigação pretende efectuar uma breve revisão da bibliografia teórica acerca do livro em suporte impresso e do livro em suporte digital. Naturalmente que foram convocados conceitos como hipertexto, hipermédia e multimédia. A pergunta a formular no decurso desta investigação poderá parecer simples: como é que a linguagem (nas suas dimensões oral e escrita) no ecrã poderá funcionar de diferente forma no papel? Para tentar responder a esta questão foi imprescindível uma investigação em contexto prático para se poder obter uma resposta fundamentada e rigorosa ao problema colocado. O trabalho de campo (em contexto prático, portanto) realizou-se a partir da criação de um texto inédito, escrito pela autora da presente dissertação, através do qual se pretendeu aferir e analisar os efeitos da transição da escrita em suporte papel para meios digitais e/ou a coexistência de ambos os suportes, de forma a tentar compreender a forma como a substituição e/ou a co-presença de meios poderá afectar (e de que modo) a compreensão textual de crianças em contexto educativo, tendo em grande medida por objectivo analisar a influência da escrita e dos áudio-livros no processo de aprendizagem de crianças do 4º ano do 1º Ciclo do Ensino Básico. Para este efeito, elaborou-se um livro em papel e um e-book para ser visualizado no ecrã de um computador e, por comparação, aferir a reacção das crianças perante os dois artefactos. Após as conclusões obtidas neste trabalho de campo, estas foram motivo de reflexão e ponto de partida para a realização de uma aplicação interactiva que neste momento está disponibilizada na store da Apple apenas para iPads.
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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.
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O processo de inserção do computador nas escolas públicas brasileiras decorre das políticas de Informática Educativa do Governo Federal, sendo o seu programa atual conhecido como Proinfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional). Esse programa tem, em seus objetivos principais, pretensões de que sejam criados ambientes de aprendizagem inovadores decorrentes da inserção do computador na educação e apresenta o Construcionismo como referencial teórico principal nas suas prescrições para a criação de tais ambientes. Uma Inovação Pedagógica seria uma ruptura com práticas educacionais tradicionais, possibilitando a criação de ambientes de aprendizagem novos, onde o foco não estaria mais na transmissão de saber por parte do professor e, sim, na construção ativa do conhecimento por parte dos alunos. Uma política educacional (como o Proinfo, por exemplo), inovações tecnológicas (como o computador) ou quaisquer outros fatores externos à escola podem até apoiar as rupturas necessárias a uma Inovação Pedagógica, mas esta não é algo intrínseco a tais fatores: a Inovação vem de dentro da escola, é algo construído em contexto pela ação local dos professores e alunos. Visto que o computador não traz em si nenhuma pedagogia, podendo ser usado tanto para reforçar pedagogias tradicionais quanto para potencializar uma Inovação Pedagógica e que esta não necessariamente decorrerá das prescrições presentes no Proinfo, o presente estudo objetivou analisar se as mudanças que aconteceram nas práticas pedagógicas do Ensino Fundamental I (2º. ao 5º. ano), após a inserção do computador em sala de aula, representam uma Inovação Pedagógica ou não, assumindo-se como referencial de Inovação Pedagógica o mesmo referencial presente nas prescrições do Proinfo, o Construcionismo. Foi realizada uma observação participante do cotidiano das aulas e do processo de inserção do computador, entrevistas com alunos e professores bem como uma análise documental das prescrições presentes nos livros do Proinfo.
Resumo:
A proposta desta pesquisa foi investigar questões relativas à Educação Física Escolar no Brasil: da sociedade industrial ao projeto de escola da sociedade da informação e os seus novos saberes. Identificamos elementos para uma discussão sobre os diálogos de aprendizagem entre o professor e os sujeitos em ambientes de aprendizagem. A partir do diálogo entre a literatura e as vivências práticas dos atores sociais, foram identificados os aspectos que constituem a opção epistemológica desse estudo na perspectiva de compreender os sentidos e significados atribuídos à prática pedagógica, aos diálogos de aprendizagem entre a professora e os sujeitos em ambientes de aprendizagem evidenciados durante a experiência investigativa. Tomando como linha de pesquisa o estudo de caso etnográfico, tivemos como objetivo identificar a prática pedagógica como processo formativo, os diálogos de aprendizagem entre o professor e os sujeitos. Para registo e análise dos dados, estabelecemos um diálogo com a literatura da área, uma análise de conteúdo de artigos e livros; observação e registro da prática pedagógica vivenciada na turma de 5ª série do Colégio 2 de Julho; uma análise das falas dos atores/alunos para reconhecer os sentidos e significados atribuídos ao conhecimento produzidos pela Educação Física no ambiente Escolar, além da aplicação de questionários e entrevistas. Ao final da investigação, pudemos concluir que a prática desenvolvida pela professora no âmbito dos cenários educativos, revela-se como projeto histórico que precisa ser construído no ensino de Educação Física. Este resultado do ensino-aprendizagem possibilita considerar como uma prática pedagógica inovadora.
Resumo:
CUNHA, Jacqueline; GALINDO, Marcos. Preservação digital: o estado da arte. In:ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 8., Savador, 2007. Anais... Salvador: ANCIB, 2007. Disponível em:
Resumo:
DANTAS, Rodrigo Assis Neves; NÓBREGA, Walkíria Gomes da; MORAIS FILHO, Luiz Alves; MACÊDO, Eurides Araújo Bezerra de ; FONSECA , Patrícia de Cássia Bezerra; ENDERS, Bertha Cruz; MENEZES, Rejane Maria Paiva de; TORRES , Gilson de Vasconcelos. Paradigms in health care and its relationship to the nursing theories: an analytical test . Revista de Enfermagem UFPE on line. v.4,n.2, p.16-24.abr/jun. 2010. Disponível em < http://www.ufpe.br/revistaenfermagem/index.php/revista>.
Resumo:
CUNHA, Jacqueline de Araújo. Biblioteca Digital de Teses e Dissertações: uma estratégia de preservação da memória científica. 2009. 141f. Dissertação (Mestrado)- Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação. Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2009.