995 resultados para Cárdenas y Velasco, Alonso.


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Proyecto de trabajo por rincones en los que el juego y el juguete se utilizan como recursos did??cticos para motivar al alumnado y conseguir as?? que aprenda jugando. Los objetivos son: utilizar el juego y el juguete para desarrollar las capacidades del ni??o; convertir el aula en un lugar divertido en el que investigar, descubrir y crear; fomentar la socializaci??n; y plantear un trabajo que parta de las necesidades, intereses, curiosidades y vivencias reales del ni??o. Para el desarrollo de la experiencia se crean los siguientes talleres: juego simb??lico, alfombra, hoja, biblioteca, juegos de mesa, pl??stica, naturaleza y ordenador. En ellos se trabajan mediante juegos y juguetes diferentes centros de inter??s que motivan al alumnado a investigar y descubrir por su cuenta dentro y fuera del aula (naturaleza, mi familia, Navidad, los piratas, hacemos deporte, etc.). La experiencia se considera positiva al conseguir implicar a todo el equipo docente y al permitir una oferta de materiales y juegos m??s responsable y motivadora para los alumnos. Se incluye en la memoria el programa del proyecto 'Los piratas'..

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Proyecto de orientación escolar y profesional dirigido a padres y alumnos que propone dotarles de la información necesaria para facilitar su elección en cuanto a su futuro académico o profesional. Los objetivos son: mostrar a los alumnos las distintas posibilidades existentes y las características principales de las mismas; facilitar al alumnado la información y técnicas necesarias para la búsqueda del primer empleo; dotar al alumnado de la documentación oportuna e instruirlos en el uso adecuado de la misma; y orientar a los padres para que puedan ayudar a sus hijos en su decisión. La experiencia se estructura en diferentes sesiones de trabajo. Estas se llevan a cabo por el equipo de orientación escolar del centro y en ellas se exponen las diferentes alternativas y sus características mediante informes y proyección de vídeos que se comentan y debaten en un coloquio final. Se realizan también sesiones con los padres en las que se organizan mesas redondas para discutir sobre la actitud y apoyo que deben ofrecer a sus hijos. La valoración realizada al final del programa destaca la gran satisfacción de padres y alumnos con el desarrollo del mismo..

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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.

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Proyecto de orientación que tiene como objetivo general potenciar en los alumnos del ciclo medio y superior hábitos de estudio y técnicas de trabajo apropiadas a su desarrollo intelectual. El proceso comprende varias fases: en la primera se hace un estudio analítico de las capacidades y actitudes de cada alumno mediante cuestionarios y tests. El profesor junto con el tutor y el equipo pedagógico del centro emprenden este análisis cuyos resultados se plasman en un cuadro de control. En la segunda fase, los alumnos se reúnen con el equipo de orientadores para ser asesorados sobre cómo potenciar el rendimiento escolar y reciben información sobre técnicas de estudio (lectura comprensiva, esquema, resumen, utilización de ficheros, etc.). Finalmente, el resultado de la investigación se plasma en un informe que se envía a los padres. En la evaluación se utiliza un cuaderno para cada alumno donde se anotan los logros y los resultados obtenidos.

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El proyecto, que tiene como finalidad ayudar a los alumnos a superar el etnocentrismo español y europeo para valorar la cultura y la sociedad árabe de una forma objetiva, emprende un estudio de la sociedad y la cultura islámica. Los objetivos son: realizar una innovación curricular en los programas de bachillerato mediante una experiencia de carácter interdisciplinar de las áreas de Ciencias sociales, Filosofía y EATP de Arqueología y Museo; acercar el mundo árabe a los estudiantes españoles a través del conocimiento de autores literarios, artísticos y filosóficos; y ayudar a superar prejuicios culturales y sociales sobre la sociedad y la cultura árabe. El proyecto, que cuenta con la colaboración del colegio Al-Fateh con el que se establece un intercambio de estudiantes, se desarrolla en fases: en la primera se recopilan y elaboran materiales didácticos sobre el mundo islámico con lecturas y comentarios de textos de contenido político-social, cultural y filosófico, y análisis de vídeos y diapositivas sobre el arte islámico y la figura de Averroes. En la segunda fase se organiza un viaje cultural a una zona geográfica española con clara influencia islámica: Córdoba y Granada. Para la preparación de este viaje se elabora una guía y durante su confección se realizan fotografías y se graba una película de vídeo que luego servirá para hacer un estudio pormenorizado. Y, finalmente, en la tercera fase todo el material utilizado (vídeo sobre el viaje, bibliografía...) se recopila y sirve de base para la redacción de un trabajo monográfico que se elabora con la ayuda de las herramientas microinformáticas y audiovisuales de los proyectos Atenea y Mercurio. La evaluación se realiza mediante reuniones periódicas de los profesores participantes en el proyecto. La memoria aporta la bibliografía utilizada en el desarrollo de la experiencia.