1000 resultados para programació orientada a objectes
Resumo:
No Brasil, a formação dos trabalhadores de enfermagem adota a perspectiva das competências profissionais. O presente estudo, exploratório e descritivo, teve por objetivo conhecer a potencialidade crítico-emancipatória da competência, conforme descrita pelos Ministérios da Educação e da Saúde (MEC e MS). As fontes de dados foram os documentos reguladores da educação profissional técnica oriundos desses Ministérios entre 1996 e 2006. Os resultados mostraram que, para o MEC, os princípios norteadores da educação profissional são as exigências do mercado; a noção de competência se apóia na perspectiva construtivista, enfatizando atributos pessoais em detrimento à sua dimensão social. Para o MS, a educação profissional é um instrumento da cidadania, orientada pelo paradigma político assistencial do SUS; a noção de competência funda-se na perspectiva crítico-emancipatória. Concluiu-se que os dois Ministérios, mesmo tendo ações reguladoras sobre a educação profissional, são contraditórios em suas bases conceituais.
Resumo:
El treball té per marc precís els anys 1635-37. El seu objecteés la transferència de Barcelona a Girona de la plana major deles institucions virregnals de Catalunya (la Reial Audiència, laBatllia General, l’ofici del mestre racional...) i el seu personal.
Resumo:
Os trabalhadores da saúde estão expostos a riscos ocupacionais no seu ambiente de trabalho, destacando-se, dentre eles, o risco biológico. A conduta esperada do trabalhador após esta exposição deve ser definida e orientada, para que medidas preventivas possam ser adotadas. Assim, pretende-se com este guia fornecer subsídios para a conduta dos trabalhadores em relação à exposição biológica, contribuindo para a adesão ao protocolo de monitoramento.
Resumo:
L'objectiu d'aquest informe és presentar l'aplicació d'una sèrie de propostes sobre transcripció, etiquetatge i codificació a dos corpus: el corpus bilingüe LC (La Canonja (Català-Espanyol)) i el corpus trilingüe CSCD (Code-switching as Communicative Design (Català-Espanyol-Anglès)). Aquestes propostes, que constitueixen l'aportació de l'equip IULA-LIPPS (Language Interaction in Plurilingual and Plurilectal Speakers) al manual de codificació del sistema LIDES (Language Interaction Database Exchange System), adoptat pel grup europeu LIPPS, poden ser útils per transcriure, etiquetar i codificar dades provinents de llengües tipològicament properes i distants.
Resumo:
El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.
Resumo:
Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Resumo:
Trata-se de estudo qualitativo na abordagem etnográfica, cujos objetivos foram compreender como crianças e adolescentes com doença renal crônica vivenciam o adoecimento e a terapêutica e descrever o cuidado educativo-terapêutico no enfoque da enfermagem transcultural. Participaram onze sujeitos em tratamento dialítico. As fases da pesquisa seguiram o modelo observação-participação-reflexão complementado com a entrevista. A análise foi orientada pelas quatro fases do guia da etnoenfermagem, emergindo as categorias: convivência com a insuficiência renal e mudanças no cotidiano; ambiente hospitalar e atividades educativo-terapêuticas, as quais mostram desconfortos e dificuldades em várias dimensões da vida de certa forma compensados pelo ambiente terapêutico e oferta de lazer. O cuidar culturalmente congruente foi entendido como uma ação intencional construída pela interação entre os saberes científicos e a valorização dos saberes culturais das crianças e adolescentes e de suas famílias
Resumo:
Per què a un fumador del Canadà li costa 10 vegades més diners comprar un paquet de tabac que el que li costa a un fumador de Cuba? Què se n’ha fet dels anuncis de Marlboro als cotxes de l’escuderia automovilística Ferrari? Comés que s’han creat espais reservats per a fumadors en els últims anys? Aquestes i altres preguntes sobre el món del tabac conformen l’objecte del nostre treball d’investigació. El nostre propòsit és intentar donar resposta a qüestions com aquestes, i fer que el lector entengui realment a què es deuen aquests canvis en l’estructura del mercat del tabac. Mostrarem, mitjançant una mirada analítica dels diferents factors, que gran part d’aquests efectes en un producte (com pot ser el cigarret, en el cas que ens ocupa) són extrapolables a altres béns i que es poden explicar des del punt de vista econòmic, examinant les decisions d’agents amagats com ara el govern, i considerant les repercussions dels diferents tipus de polítiques.Com tots sabem, el món actual està conformat per un seguit de relacions entre individus, o millor dit, agents econòmics que interactuen entre ells. Els resultats d’aquestes interaccions determinen el comportament de variables que, ben definides, poden ser estudiades, així com els seus efectes. Nosaltres hem intentat mostrar d’una manera senzilla i a l’abast de tothom fins a quin punt arriben aquestes interrelacions. El que preteníem en tot moment basar-nos en dades objectives obtingudes previ estudi. Es per això que, de la mateixa manera que al acabar el treball el lector serà capaç d’entendre per què varia elpreu del mateix bé al creuar una frontera, queda a càrrec de cadascú determinar si, per exemple, els fumadors són objectes de persecució o de si les mesures paternalistes del govern envers la prohibició de la publicitat estan justificades.
Resumo:
O panorama da produção científica no que concerne à família e estomas é carente de estudos sobre o tema, em especial sobre a experiência no período neonatal da criança. O presente estudo teve como objetivo geral compreender a experiência da mãe que tem um filho estomizado durante o período neonatal ou durante o tempo de internação em Unidade de Terapia Intensiva Neonatal (UTIN). Utilizando a História Oral como referencial metodológico, foram realizadas entrevistas com nove mães. O resgate das memórias individuais possibilitou a construção da memória coletiva, organizada em quatro temas: sonhos versus realidade, proteção perdida, na companhia do medo e é preciso exercer a maternidade. Os resultados permitem uma reflexão sobre a importância de medidas mais eficazes que contribuam para autonomia e alívio do sofrimento da mãe na UTIN, em que a assistência de enfermagem possa ser orientada pelos princípios do Cuidado Centrado na Família.
Resumo:
En aquest context de canvi econòmic i dels ritmes d’arribada dels fluxos migratoris, aquest treball aborda els efectes de la població immigrant sobre les empreses manufactureres localitzades en ciutats catalanes amb més de 1.000 habitants durant el període 2000-2008. El desenvolupament empíric posa especial èmfasi en la localització d’empreses i la població immigrada així com l’impacte que exerceix sobre el comportament de les empreses. Per tal de recollir les dades hem treballat amb tres bases de dades diferents: dades ofertes per Idescat, INE i Sistema de Anàlisis de Balances Ibéricos. En especial aquesta darrera base ha ofert informació a nivell individual de les empreses el qual ha requerit un procés de depuració complex i exhaustiu a través de programació estadística. En la literatura sobre els impactes econòmics dels immigrants predominen els treballs que han abordat un impacte sobre el mercat de treball, posant especial èmfasis en els diferencials salarials i la reducció de la bretxa salarial en funció del temps de residència dels immigrants. En canvi, en poques ocasions s’ha analitzat l’efecte de la immigració sobre el comportament de l’empresa. L’objectiu d’aquest treball és analitzar l’impacte dels entorns amb població immigrant a les ciutats catalanes i de forma més específica amb el creixement de les empreses locals i l’evolució dels seus nivells d’eficiència. Els objectius concrets que volem analitzar són els següents: i) mostrar les principals conclusions de la literatura ii) observar les pautes de localització d’immigrantsiii) mostrar les pautes de localització de les empreses iv) analitzar si les ciutats catalanes amb una major població immigrant presenten un impacte positiu o negatiu sobre el creixement de les empreses locals i l’evolució dels seus nivells d’eficiència a través d’eines economètriques.