1000 resultados para juego de ordenador


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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada al intercambio de experiencias

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a reflexiones

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El asesor del CPR responsable del seguimiento del proyecto recomienda la publicación de estos materiales

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Aproximación al conocimiento del ordenador y del concepto de creatividad, para pasar a poner en relación a ambos y proponer un diseño de propuestas para la evaluación de la actividad en el aula; y la propuesta de la tecnología y capacidad del ordenador para favorecer, estimular y desarrollar la creatividad en el contexto del aula. El objeto de trabajo es la revisión del concepto de creatividad a partir de la teoría de Guilford y la influencia del ordenador en el desarrollo de este concepto. Se inicia la investigación con una revisión histórica del desarrollo de la tecnología en la sociedad, para después centrarse en un análisis del concepto de creatividad desde el modelo morfológico y el papel del ordenador en nuestros días; en un paso posterior se relacionan ambos temas para conocer la influencia que el ordenador tiene en el desarrollo de la creatividad en el aula. En un último momento se presentan dos propuestas: una batería dedicada a la evaluación de la creatividad y una selección de actividades que mediante ordenador están destinadas a desarrollarla. Ambas propuestas basadas en la teoría de Guilford y de carácter operacional. Fuentes bibliográficas. Análisis cualitativo a través de la recogida de información de diferentes autores. Como resultado de la investigación se hace una propuesta de actividades constructivas que programadas en ordenador persiguen una doble función: de una parte, la aportación de material que pueda ser utilizado directamente y de otra, que sirva de modelo-orientación de muchas tareas educativas. Se desprende como conclusión general que el ordenador es necesario en las actividades de aprendizaje y enseñanza de la escuela; que el entorno en el que se inscriben estas actividades es el determinante. El ordenador por sí solo no tiene porqué aportar beneficios ni creativos ni educativos, sino que será el modo de uso y de interacción lo decisorio.

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Se trata de conocer y sistematizar la información que hay en el campo de la Informática aportando un instrumento de trabajo que sirva como punto de partida tanto para decisiones pedagógicas, como para investigaciones concretas dentro del Sistema Educativo. El objeto del trabajo es aportar experiencias concretas contrastadas en el campo de la Informática, que permitan deducir posibles vías de actuación en la introducción e investigación de la Informática en la Enseñanza, y descartar las que han manifestado su ineficacia. Reflexión teórica sobre la tecnología de la Informática al servicio del hombre para luego situarla dentro del sistema escolar como aspecto de la tecnología educativa. Se hace una revisión de las posibilidades del ordenador dentro de ese campo, así como la política y las tendencias seguidas por distintos países desarrollados en la aplicación de la Informática a la Enseñanza. Fuentes bibliográficas sobre Informática aplicada a la Enseñanza procedente de países más próximos a nosotros y de España. Tratamiento hermeneútico en la lectura del material para organizarlo y clasificarlo de acuerdo a la interpretación del contenido del mismo. Del análisis expuesto se deduce como premisa fundamental la necesidad de incorporar al sistema escolar formal la Informática, tanto desde la consideración de materia a conocer, como de un medio más al servicio de profesores y alumnos, siendo tres los campos de atención: la política educativa, la docencia y la investigación. La introducción de la Informática dentro del sistema escolar aparece como un hecho evidente, pero su introducción debe partir de un planteamiento de los contenidos que se van a enseñar, encaminados a preparar nuevas profesiones. Además, el ordenador es un instrumento al servicio de la Enseñanza que facilita la gestión de centros así como de ayuda en aspectos puramente metodológicos en técnicas de recuperación de alumnos, y de posibilidades didácticas: la simulación, video-juegos, etc.

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Presentar información de utilidad para el profesorado de lengua extranjera que pretende utilizar la informática como herramienta de trabajo en el aula. El ordenador en el aprendizaje de lenguas. Elaboración de un marco teórico sobre el desarrollo de la enseñanza de lenguas asistida por ordenador. Algunas cuestiones teóricas: hardware, software y courseware, guía de programación en basic y presentación de un ejemplo práctico. Guía completa sobre la utilización de la informática en la enseñanza de lenguas con experiencias prácticas en el aula y datos útiles sobre software, direcciones, publicaciones periódicas, etc. Este trabajo pretende eliminar prejuicios sobre la incapacidad de los filólogos para el manejo de ordenadores y de material informático.

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Poner de manifiesto el papel y la mediación que ejerce la tecnología del ordenador en el desarrollo de la creatividad, bajo el supuesto de que ésta se puede desarrollar deliberadamente con la práctica. El ordenador como factor de movilización de los recursos y estimulador de la creatividad a través de todo el circuito en el que interviene el saber, la educación y la cultura. Fundamentación teórica sobre los factores que intervienen en los procesos creativos (J. P. Guilford). La tecnología del ordenador y propuesta de actividades creativas. Tanto el planteamiento teórico como la propuesta de actividades pretenden: proporcionar un material listo para ser usado directamente y servir de modelo y orientación general para otras muchas tareas y cuestiones que se puedan idear. La creatividad no debe dejarse a su propia suerte, por el contrario, la autora defiende la conveniencia de intervenir en el desarrollo creativo del sujeto para acrecentar sus posibilidades.

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Conocer tipos de juegos de patio en la región de Murcia de niños de entre los 6 a los 8 años de edad, la influencia familiar en su transmisión, la perdurabilidad de su transmisión oral y su aplicación didáctica dentro del aula. 204 personas de ambos sexos entrevistadas, de más de 70 años en su mayoría, y unos 700 alumnos (de 6 a 8 años) de un total de 76 centros seleccionados en toda la región. El total de la muestra asciende a unas 1000 personas. Establecimiento del marco teórico-conceptual procediéndose posteriormente al diseño. Se localizaron 11 zonas repartidas por toda la región, seleccionándose 76 centros de primaria. Se trabajó cada zona geográfica en dos niveles: centro de enseñanza y calle. En la recogida de datos se invirtió un año. Para el trabajo de campo se utilizaron dos estrategias: el vagabundeo y la construcción de mapas; la primera permitió el reconocimiento del marco físico de la institución o comunidad y el acercameinto a las personas que lo integran y la construcción de mapas permitió situar la información recogida en su dimensión social, espacial y temporal. En la última fase de la investigación se llevó a cabo una experiencia educativa en un centro docente creándose un taller de juego titulado 'El juego y la pelota' de metodología activa y participativa y cuyo objetivo fué el desarrollo del lenguaje de forma integrada. Observación en los patios de recreo de los juegos de los niños. Diario de observación y registro de observación escrito y sonoro con categorías previamente definidas y unidades de observación. Entrevistas informales o abiertas en la calle registradas en cinta magnetofónica con identificación y anotaciones en cuaderno de campo. Taller de juego. Investigación cualitativa de carácter etnográfico-educativo. La recuperación de los juegos tradicionales ha servido para mejorar la expresión oral de los alumnos y enriquecer su vocabulario.

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Desarrollar la Teor??a del An??lisis Transaccional. Estudio basado en la teor??a de E. Berne del An??lisis Transaccional. En la primera parte se expone una visi??n general del An??lisis Transaccional (AT) a trav??s de sus conceptos b??sicos (estados del yo, transacciones, caricias, estructuraci??n del tiempo, posici??n existencial, rebusques, gui??n de vida).La segunda parte se centra en los juegos psicol??gicos dentro del AT y en ella se analizan algunos juegos concretos. El AT supone un enfoque racional que pone a la persona en situaci??n de comprender el propio comportamiento y el de los dem??s, bas??ndose en que cada individuo puede aprender a confiar en s?? mismo, a pensar por s?? mismo, expresar sus sentimientos y tomar sus propias decisiones. La tercera y ??ltima parte de este trabajo se centra en ella, a partir de la creaci??n por parte de la persona de un plan de vida aut??nomo que venga a sustituir su viejo argumento. 1) El An??lisis Transaccional es un sistema te??rico y pr??ctico de psicolog??a individual y social creado por el psiquiatra norteamericano Eric Berne. 2) Una transacci??n consta de un est??mulo y de una respuesta entre dos estados del yo espec??ficos. Las transacciones se suceden sucesivamente mientras el est??mulo y la respuesta son paralelos, haciendo posible la comunicaci??n. 3) Las caricias proporcionan reconocimiento, mantienen la comunicaci??n y hacen sentir a la persona viva; posibilitando nuestra subsistencia y manteni??ndonos f??sica y mentalmente sanos, ya que satisfacen la necesidad que todos tenemos de sentirnos reconocidos y atendidos. 4) La posici??n existencial es una decisi??n tomada por el ni??o en los primeros a??os de su vida de acuerdo con los mensajes y est??mulos que recibi?? de su entorno; implica la forma de verse a uno mismo -autoconcepto- y a los dem??s. 5) Es en la posici??n existencial elegida inconscientemente en la que la persona pasa gran parte de su tiempo, aunque, seg??n la influencia recibida, puede situarse peri??dicamente en alguna de las otras; seg??n Senlle (1985:109): la posici??n existencial es fluctuante dentro de unos l??mites. 6) El gui??n o argumento es un plan personal de vida decidido a temprana edad como resultado de las influencias externas a la propia persona; el factor externo m??s decisivo se refiere al comportamiento, actitudes, expectativas e influencias de los padres, o sustitutos, en el ni??o.

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Conocer qué tipo de prestaciones ofrece el ordenador a los niños con necesidades especiales y más concretamente a quienes están afectados de una seria limitación motriz como es el caso de los paralíticos cerebrales. Estudio acerca del uso de las tecnologías como un método alternativo de enseñanza. La primera parte del trabajo está dedicada a dar una visión muy breve de lo que el ordenador ofrece al proceso educativo en general habiendo hecho previamente un somero análisis de la estructura, funcionamiento y características de tal instrumento. A continuación se encuentra un estudio de la aplicación de la informática en la atención al minusválido en un sentido amplio, es decir, se tocan puntos referidos a distintas discapacidades con respecto a su manejo, las particulares prestaciones a cada una de ellas, los problemas característicos que se presentan en el momento de acceder y manejar exitosamente un ordenador atendiendo a las limitaciones de cada minusvalías y, en concreto, presentando las principales áreas de aplicación actual y ofreciendo las que están en proceso de investigación y desarrollo. Las dos últimas partes se centran particularmente en todo lo referente a la Parálisis Cerebral. Comienza haciendo una presentación de las características de dicho síndrome para que sirva de punto de referencia obligado en la comprensión de lo posterior. Continua con la presentación de las principales aplicaciones del ordenador en la vida del paralítico cerebral. Finalmente, concluye con un estudio acerca de las funciones que el ordenador cumple respecto del aprendizaje del paralítico cerebral. Para ello parte de las características, leyes que cumple, procesos por los que atraviesa el aprendizaje del sujeto normal hasta acercarnos a los problemas que aparecen respecto al mismo en la parálisis cerebral para, finalmente, presentar el ordenador como elemento ideal e idóneo que consigue superar tales obstáculos e impulsa y facilita el aprendizaje del paralítico cerebral. Estudio analítico. 1) El ordenador es un instrumento inestimable en ciertos ámbitos de la atención al paralítico cerebral, particularmente en la comunicación y la educación y, desde luego, es enorme su valor como recurso motivacional y facilitador del aprendizaje. Además ciertos obstáculos y limitaciones típicas de estos sujetos se ven superadas con el uso adecuado y oportuno de los medios informáticos.2) Es digno de mención el considerable aumento en la calidad de vida que puede derivarse del manejo plurimodal del ordenador por parte del paralítico cerebral.3) El ordenador permite desarrollar al máximo las capacidades del paralítico cerebral. Por una parte supera y compensa ciertas limitaciones particulares y por otra, ofrece la posibilidad de que tan ansiada integración laboral y social deje de ser una utopía.4) El niño que aprende con el ordenador no es un mero receptor de ideas y contenidos. De algún modo él mismo es quién está dirigiendo su propio proceso, imponiendo su ritmo, marcando sus pautas, convirtiéndose en un elemento activo y, por tanto, reforzando con su propia actividad la asimilación e integración de tales conceptos.5) Para el paralítico cerebral, afectado, en la mayoría de las veces, de una grave limitación motriz, supone, además, la posibilidad de acceder a experiencias difícilmente realizables antes de la expansión tecnológica.6) El ordenador es considerado un instrumento claramente ventajoso respecto a su uso por sujetos minusválidos. Así sería necesario la formación de los profesionales de le Educación Especial en lo referente a la informática educativa, la concienciación de los responsables de la Administración de la inversión en tales recursos, la cooperación internacional en cuanto al intercambio de experiencia y material y la mentalización de la sociedad entera de la necesidad de proporcionar medios de normalización a los niños `distintos´ y, por supuesto, el ordenador es uno de ellos.

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Demostrar que el juego de 'La _uro-_strella' favorece la adquisición de contenidos de matemáticas en segundo de educación primaria, de manera funcional y significativa. El estudio se desarrolla, en el contexto de lo que en investigación educativa se denomina, diseños de grupos de control no equivalentes con medidas pretratamiento y postratamiento. La metodología es cuasi-experimental, debido a que el contexto educativo en el que se establece la investigación, es natural y no se realiza una asignación al azar de los sujetos estudiados. La muestra de estudio está compuesta por un total de 44 estudiantes de segundo de educación primaria, de un centro educativo de la ciudad de Salamanca. Dicha muestra se divide en grupo de control (21 sujetos) y grupo experimental (23 sujetos, de los cuales uno se elimina del estudio al ser un alumno con deficiencia mental severa, que pudiera desvirtuar considerablemente los resultados del estudio), la división de ambos grupos se realiza de acuerdo con la pertenencia a dos grupos naturales de segundo de educación primaria. Las variables del estudio, se clasifican en dependiente e independiente. La variable dependiente es el juego _uro-_strella, diseñado para el estudio. Las variables independientes son: nota -puntuación que obtienen los alumnos en el cuestionario de evaluación-, ayuda -número de veces que los alumnos piden algún tipo de ayuda o explicación-, y tiempo -minutos que tardan en realizar el cuestionario-. Aunque no existe diferencia significativa entre grupo control y experimental en la fase postest, se comprueba que el grupo experimental ha conseguido una verdadera y significativa mejora en las variables independientes (nota, ayuda y tiempo). En estas diferencias puede haber influido la aplicación del juego la _uro-_strella en el grupo experimental.

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Se pretende fomentar el juego cooperativo para favorecer la integración de los alumnos con necesidades educativas especiales, en concreto deficiencia mental, y así aportar soluciones para prevenir las situaciones de agresividad que puedan producirse. Se proponen también juegos diferentes para el recreo para crear actitudes positivas a través de dinámicas de juegos, y transmisión de actitudes de cooperación en las aulas para crear aprendizajes para la vida y lo transfieran a sus comportamientos cotidianos. La hipótesis de trabajo es: 'el juego cooperativo es una estrategia metodológica a tener en cuenta en todas las áreas curriculares para favorecer la integración y el aprendizaje de los alumnos y alumnas con discapacidad intelectual'. Se utiliza el método científico de investigación de carácter cuantitativo con la utilización de fuentes mixtas (primarias y secundarias). La muestra está compuesta por 25 alumnos y alumnas de una clase de tercero de Educación Primaria. Se realizan observaciones al alumnado en su ambiente natural en sus momentos de estancia en el centro escolar. El sistema educativo debe responder a las necesidades de todos los niños y niñas, y no puede suponer una fuente de angustia. La intención de poner el juego educativo, y en especial el juego cooperativo se debe alas posibilidades que proporciona en las diferentes áreas, siendo una respuesta ideal para los alumnos o alumnas que presenten discapacidad intelectual o alumnos con necesidades educativas especiales. A lo largo de la escolarización es muy importante la adquisición de contenidos de todo tipo, pero también es imprescindible que los niños y niñas tengan la vivencia y asimilación de las mejores actitudes y valores que supone la garantía de que los niños se desarrollen en plenitud, se sientan felices y estén preparados para su desenvolvimiento y vida en sociedad.