981 resultados para Tim O’Brien
Resumo:
Background: Proposals to implement fatigue-management strategies in residency education assume that medicine shares the view
of other risk-adverse industries that fatigue is hazardous. This view is an essential underpinning of fatigue-management strategies
that other industries have embedded as part of their workplace occupational health and safety programs. We sought to explore how
residents understand fatigue in the context of their training environment.
Methods: We interviewed 21 residents in 7 surgical and nonsurgical programs at Western University in 2014. All participants met the
inclusion criteria of routinely working 24-hour call shifts while enrolled in their training program. Data collection and analysis occurred iteratively in keeping with constructivist grounded theory methodology and informed theoretical sampling to sufficiency.
Results: Four predominant principles of fatigue captured how the social learning environment shaped residents’ perceptions of
fatigue. These included the conceptualization of fatigue as (a) inescapable and therefore accepted, (b) manageable through experience, (c) necessary for future practice and (d) surmountable when required.
Interpretation: This study elaborates our understanding of how principles of fatigue are constructed and reinforced by the training
environment. Whereas fatigue is seen as a collective hazard in other industries, our data showed that, in residency training, fatigue
may be seen as a personal challenge. Consequently, fatigue-management strategies that conceptualize fatigue as an occupational
threat may have a limited impact on resident behaviour and patient safety.
Resumo:
Com este trabalho, pretendemos descrever a construção da Bateria de Avaliação da Dislexia de Desenvolvimento (BADD), caracterizá-la metricamente, apresentar e discutir os resultados. Este instrumento de avaliação da dislexia foi aplicado a 555 crianças portuguesas, com idades compreendidas entre os 7 e os 12 anos de idade. Analisamos os processos cognitivos implicados na aprendizagem da leitura e escrita e aqueles que se encontram afectados em crianças com dislexia de desenvolvimento, nomeadamente a consciência fonológica, memória fonológica de trabalho, leitura e velocidade, escrita sob ditado, cálculo matemático, compreensão de frases, memória de curto e longo prazo e sequências. Foram assim comparadas as pontuações totais de acertos por teste entre crianças normoléxicas e crianças disléxicas, no sentido de verificar em que testes estes se diferenciam e, neste sentido, constituir um conjunto de testes que permitam uma avaliação da dislexia de desenvolvimento. Através da análise dos resultados ao nível da consistência interna do instrumento, verificamos que esta bateria de testes apresenta uma consistência elevada, aumentando após a exclusão do item Teste de Velocidade de Leitura, tempo, que será considerado como item isolado e utilizado à parte da bateria. Outro dos objectivos deste estudo foi o de reforçar a hipótese originalmente colocada de que a performance dos disléxicos nestes testes seria claramente inferior à do grupo controlo, permitindo desta forma diferenciar os dois grupos. Neste sentido, podemos concluir que a validação de uma bateria nestes moldes vem reforçar a importância de testes psicométricos como um dos elementos de uma avaliação psicológica, tornando-se fundamental para uma avaliação atempada e coerente com o quadro teórico da dislexia de desenvolvimento.
Resumo:
A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.