986 resultados para Plataforma tecnológica


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[ES] La organización de congresos internacionales incluye un conjunto amplio de tareas diversas, de variadas naturalezas. Algunas de ellas requieren una supervisión cuidadosa al ser factor determinante del éxito del congreso. Es posible que la tarea y delicada más compleja sea la organización del programa científico del evento, porque requiere satisfacer las necesidades, a veces contrapuestas, de muchas personas diferentes, con diferentes roles de participación en el mismo. Las necesidades de un asistente son totalmente diferentes a las de un ponente, las de un revisor, o a las del Program Chair del evento. El asistente requiere recibir una información en el formato publicitado por el congreso, tal vez poder participar en discusiones o debates, y recibir una documentación en forma de actas, libro de abstracts, etc. Un autor requiere poder enviar para consideración un abstract o un artículo, recibir el resultado de la evaluación del mismo y poder, si es aceptado, subir el artículo definitivo, conocer cuándo tendrá lugar su comunicación, etc. Para complicar más las cosas, puede darse el caso, y se da con frecuencia, que las mismas personas actúan en el congreso con más de un rol diferente. El propósito de este TFG no puede ser abarcar toda esta problemática, dada la fuerte restricción temporal de los Trabajos fin de Grado. Este TFG trata de esbozar un prototipo que pueda ser extendido con posterioridad este trabajo, donde se presente un prototipo con el esqueleto y estructura fundamental de una aplicación futura que englobe el máximo de elementos de la organización del congreso. También se pretende que se desarrollen dos módulos fundamentales: un módulo para la gestión de usuarios y roles, asumiendo que podemos definir ya los roles, vistas y privilegios.

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El trabajo ha sido realizado bajo la dirección de María José Sánchez García e Ignacio Alonso Bilbao

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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[ES] Durante el primer milenio a.C., y especialmente a partir de aproximadamente el siglo V a.C., los sistemas de molienda experimentan una serie de innovaciones técnicas de importancia crucial en la historia de esta tecnología. Dos de las más importantes son el molino rotatorio (manual e ibérico de palanca) y el molino de Olinto. Cada uno pertenece a una tradición: el primero a la cultura ibérica y el segundo a la griega clásica. En este artículo se analizan los datos existentes sobre el origen, evolución y expansión de cada uno de ellos, manifestándose el escaso intercambio tecnológico entre estas dos culturas en lo referente a la molienda del cereal.

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[ES] Este trabajo fin de grado está relacionado con el concepto de microfinanciación de proyectos denominado "crowdfunding" consiste en apoyar económicamente el desarrollo de nuevas propuestas por medio de pequeñas contribuciones realizadas por un gran número de personas. Es importante conocerlo debido a que el principal objetivo de este proyecto es llevar a cabo la planificación, diseño y desarrollo de una plataforma web dirigida al patrocinio de proyectos fin de carrera, realizados por estudiantes empleando esta vía de financiación.

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[ES]La introducción de las nuevas tecnologías en las aulas tiene como objetivo principal mejorar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando la formación de los alumnos a la vez que se familiarizan con tecnologías, que en muchos casos necesitan conocer y manejar en su futuro profesional (Barruso y Mingorance, 2005). El objetivo principal de este estudio es la creación de revistas digitales a través de la plataforma FlipSnack que consiste en alojar y convertir documentos pdf con formato libro-revista digital, con el fin de promover la inclusión de estrategias digitales en la Enseñanza superior (Acceso a mayores de 25). A través de una propuesta didáctico, los alumnos crearán un texto esctito de actualidad en la materia de Comentario de Texto. Una vez realizado el texto, los alumnos crearán las revistas digitales a través de la plataforma FlipSnack, en las que incorporarán distintos recursos didácticos, tales como, el uso de imágenes y vídeos. Unida a esta pretensión, intentamos protenciar la expresión escrita, ya que este tipo de plataformas, se incluyen las creaciones literarias del alumnado. Por lo tanto, esperamos que la lectura en clase y en casa de sus propios textos, produzca un nuevo acicate para seguir escribiendo más y con más calidad.

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[ES]Los proyectos de infraestructuras de transporte, inversiones, introducción de nuevas tecnologías en un país requieren de cambios ágiles, eficientes y sostenidos en la estructura curricular de una carrera de ingeniería. En este sentido, la experiencia ganada en investigación, vía el trabajo creativo de generación de publicaciones propias es vital. Este trabajo presenta un caso de estudio relativo a la asignatura Tópicos de Actualización Tecnológica, con temario libre, y que ha incorporado a la carrera de Ingeniería electromecánica aspectos curriculares relativos a temas de ingeniería y transporte ferroviario para metros, ferrocarriles y tranvías.

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[ES]mitemario.com es una plataforma web de aprendizaje colaborativo y social en la que se puede aprender, enseñar, promover y donar. Actualmente, la formación es un elemento imprescindible para la incorporación y el mantenimiento en el mercado de trabajo. El conocimiento es poder y en nuestros días más que nunca. Esta plataforma pretende ser una herramienta para las personas que tengan inquietud de aprender, y también para las que tengan la inquietud de enseñar. La utilización de las nuevas tecnologías para ello supone un gran avance, pues ofrecen multitud de facilidades para este fin: no hay que desplazarse, se puede realizar desde prácticamente cualquier lugar, y en cualquier horario, entre otras.

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Programa de doctorado: Tecnología de la Información y sus aplicaciones. La fecha de publicación es la fecha de lectura