994 resultados para Objetos de enseñanza
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Centro de Enseñanza Automovilística Rally: Perdurabilidad a través del sistema de gestión de calidad
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El centro de enseñanza automovilística Rally fue fundado en Colombia en la ciudad de Duitama en 1991. Se encuentra aprobada con resolución No. 1823 del 2 de Septiembre de 1999 del Ministerio de Transporte para categorías A2, B1, B2, C1, C2, B3 y C3. Se ha posicionado entre los mejores no solo por el número y calidad de medios de que dispone, sino por ser referente continúo del resto de los centros de enseñanza automovilísticos, en campos como métodos de enseñanza, e innovaciones pedagógicas. El Decreto 1500 de 2009 estableció los requisitos para la constitución, funcionamiento y habilitación de los centros de enseñanza automovilística. Durante los procesos de seguimiento efectuados a través de las auditorias se ha identificado una “no conformidad” en el sistema relacionada con el control de los documentos y registros. Esta no conformidad pone en riesgo la certificación ISO 9001 y por lo tanto la habilitación del centro de enseñanza automovilística ya que como lo enuncia el artículo 12 del Decreto 1500 de 2009: “se habilita el funcionamiento del Centro de Enseñanza Automovilística de forma indefinida, siempre y cuando se mantenga vigente el cumplimiento de los requisitos que dieron origen a la misma”. Estas circunstancias han llevado al planteamiento de la siguiente pregunta de investigación: ¿Qué metodología debe ser implementada por el centro de enseñanza automovilística Rally para garantizar la continuidad de la certificación ISO 9001? En base a lo anterior el objetivo general de este proyecto aplicado a práctica se define de la siguiente manera: Identificar una metodología que le permita al centro de enseñanza automovilístico Rally garantizar la continuidad de la certificación ISO 9001. Estas soluciones se enmarcan en la línea de gerencia ya que engloban elementos como la reingeniería de procesos, el clima organizacional, etc., que entre todos interaccionan para definir el destino de la compañía. En últimas este proyecto busca optimizar la condición de vida de la empresa con el fin de asegurar su perdurabilidad en el tiempo, contribuyendo así a la construcción de organizaciones longevas en Colombia.
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Se da a conocer una nueva experiencia en la enseñanza de las matemáticas en el nivel universitario. Consiste en el desarrollo de un software multimedia que contiene gran parte de los temas que se imparten en los primeros cursos de las carreras de Ingeniería. Su nombre es MathPro y se ha realizado con la herramienta Multimedia ToolBook CBT 4.0 aprovechando todas sus posibilidades: hipertexto, animaciones, sonido y vídeo. Cada tema contiene además ejercicios con los que comprobar el nivel de conocimiento conseguido y para la realización de los ejercicios se habilita la conexión con el programa de cálculo simbólico de las matemáticas.
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Desde la cátedra de Historia de la Universidad Virtual de uilmes se indaga acerca de las utilidades precisas de los distintos medios de la enseñanza de la Historia. Los autores se plantean la utilidad de los productos multimediales para construir conocimientos profundos y particulares sobre un tema. El propósito del trabajo es plantear puntos de partida para la puesta en práctica de una enseñanza de la historia utilizando la tecnología multimedia en relación con los productos tradicionales, para hallar las utilidades específicas para una acción pedagógica efectiva.