1000 resultados para Informática - Trabajos Fin de Grado


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Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.

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The objective of this dissertation is to analyze, design, and implement an activity module for a larger educational platform with the use of gamification techniques with the purpose to improve learning, pass rates, and feedback. The project investigates how to better incentivize student learning. A software requirement specification was delineated to establish the system guidelines and behavior. Following, a definition of the activities in the module was created. This definition encompassed a detailed description of each activity, together with elements that compose it, available customizations and the involved formulas. The activity high-level design process includes the design of the defined activities by use of the software methodology UWE (UML-based Web Engineering) for their future implementation, modeling requirements, content, navigation and presentation. The low-level design is composed of the database schema and types and the relating EER (Enhanced Entity-Relationship) diagram. After this, the implementation of the designed module began, together with testing in the later stages. We expect that by using the implemented activity module, students will become more interested in learning, as well as more engaged in the process, resulting in a continuous progress during the course.---RESUMEN---El objetivo de este trabajo es analizar, diseñar e implementar un módulo de actividades didácticas que formará parte de una plataforma educativa, haciendo uso de técnicas de gamificación con la finalidad de mejorar el aprendizaje, ratio de aprobados y retroalimentación para los alumnos. El proyecto investiga como incentivar mejor el aprendizaje estudiantil. Se trazó una especificación de requisitos de software para establecer las pautas del sistema y su comportamiento. A continuación, se definieron las actividades del módulo. Esta definición abarca una descripción detallada de cada actividad, junto a los elementos que la componen, las configuraciones disponibles y las formulas involucradas. El proceso de diseño de alto nivel incluye el diseño de las actividades definidas usando la metodología de software UWE (UML-based Web Engineering) para su futura implementación, requisitos de modelaje, contenido, navegación y presentación. El diseño de bajo nivel está compuesto por el esquema y tipos de la base de datos y el diagrama de entidad-relación correspondiente. Tras esto se realizó la implementación y pruebas de parte del sistema. Se espera que usando el módulo de actividades implementado, los estudiantes muestren un mayor interés por aprender, así como estar más involucrados en el proceso, resultando en un progreso más continuo durante el curso.

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Este trabajo trata el estudio de la implementación y desarrollo de las diversas plataformas del social media: redes sociales y del conocimiento, blogs y herramientas colaborativas en el ámbito corporativo de la empresa. El estudio recopila información de consultoras tecnológicas, de artículos y de diversas plataformas social media y se realiza una investigación sobre el tema planteado. Se incluye el análisis de 42 encuestas a profesionales de dos grandes empresas de las telecomunicaciones en España. Estas dos empresas cuentan una con cerca de 28000 empleados y la otra con más 300 empleados en sus filiales españolas. Ambas tienen una importante presencia internacional. Estas dos empresa se diferencian de otras empresas del sector de las telecomunicaciones en que están apostando en la implementación del social media en sus procesos internos. Además se incluye el estudio y análisis de las estadísticas de uso y de una series de encuestas realizadas en el muro de la red social corporativa de una multinacional de las telecomunicaciones durante tres meses. Se presenta una nueva cultura social de empresa innovadora en áreas como la gestión del conocimiento, comunicación interna, formación e innovación. Y se ofrece una visión cuantitativa y de la implantación del social media en los procesos de una empresa. Se desarrolla una exposición donde se detalla el proceso de estudio de las diferentes plataformas social media y áreas de aplicación en la empresa, el estudio de los aspectos legales de su aplicación y uso y la implementación y desarrollo. Asimismo se expone un análisis teórico-práctico del cálculo del retorno de la inversión (ROI) y por último un análisis de la información recopilada en las encuestas y en el estudio estadístico de la red social corporativa. Los datos de las encuestas fueron analizados mediante estadística descriptiva basada en gráficos y tablas de contingencia donde se calculan residuos y porcentajes totales para analizar la dependencia entre el social media, eficiencia, productividad y cuenta de resultados, además del análisis de la aportación del social media a la misión, comunicación interna y gestión del conocimiento en la empresa. También se realizan cálculos de distribuciones Chi-cuadrado para demostrar la dependencia del social media-productividad y del GAP que relaciona la importancia y el nivel de satisfacción del social media. En el análisis teórico-práctico se toman como parámetros los beneficios, costes, flexibilidad y riesgo. Los beneficios van ligados a la productividad, gestión del conocimiento, capital humano y procesos internos. Los costes a las licencias de software, administración, implementación y formación. A partir de estos parámetros se realizó el estudio de un modelo de empresa que representa a una gran empresa de las TIC en España. Los datos para el estudio son estimativos dentro de la realidad, debido a que la intención no es saber estos valores reales sino el estudio teórico-práctico del método y su aplicación para el calculo del ROI. El estudio estadístico del la red social se realizo durante tres meses y se obtuvo el progreso de uso de la red social en eventos tales como: número de participantes activos, mensajes publicados, archivos subidos, grupos activos y tipos y plataformas de acceso. Del estudio de los datos estadísticos de estos eventos se obtuvieron indicadores de participación, actividad y conocimiento de la red social que son útiles par el calculo del ROI. En conclusión, se demuestran las mejoras que ofrece el social media en campos como la comunicación interna, gestión del conocimiento, formación e innovación. Y gracias a estas mejoras el aumento de la productividad y eficiencia del profesional y asimismo un potencial retorno de la inversión (ROI). ABSTRACT. This paper deals with the study of the implementation and development of the different platforms of social media: social networks and knowledge, blogs and collaborative tools in the corporate enterprise level. The study collects information technology consulting, articles and several social media platforms and an investigation into the question raised is performed. Analysis of 42 surveys of professionals from two big companies telecommunications in Spain are included. These two companies have one about 28000 employees and another with more than 300 employees at its Spanish subsidiaries. Both have a strong international presence. These two companies differ from other companies in the telecommunications sector they are betting in the implementation of social media in their internal processes. Furthermore, the study and analysis of usage statistics and a series of surveys on the wall of the corporate social network of a multinational telecommunications is included for three months. A new social culture enterprise is presented innovative in areas such as knowledge management, internal communications, training and innovation. And a quantitative vision into implementation of social media in the processes of a company is offered. They develops an exhibition where shown the process of studying the different social media platforms and application areas in the company, the study of the legal aspects of your application and use and implementation and development. A theoretical and practical analysis also exposed of calculation of return on investment (ROI) and finally an analysis of the information collected in surveys and statistical study of corporate social network. The survey data were analyzed using descriptive statistics based on graphs and contingency tables where waste and total percentages are calculated for analyze the dependence between the social media, efficiency, productivity and income statement, plus analysis of the contribution of social media on the mission, internal communication and knowledge management in the company. Also Calculations of chi-square distributions are conducted to demonstrate the dependence between of productivity and social media and the GAP that relates the importance and satisfaction level in social media. The theoretical and practical analysis parameters are the benefits, costs, flexibility and risk. The benefits are linked to productivity, knowledge management, human capital and internal processes. The costs are linked the software licensing, management, implementation and training. Based on these parameters was performed the study of a business model that represents a large ICT company in Spain. The data for the study are estimates within the reality, because the intention is not to know these real values but the theoretical and practical study and application of the method for calculating the ROI. Statistical analysis of the social network was made during or three months and was obtained the progress of social network use at events such as: number of active participants, messages posted, files uploaded, active groups and types and access platforms. Into study of statistical data of these events were obtained indicators of participation, activity and knowledge of the social network that are useful for calculating the ROI. In conclusion, the improvements offered by the social media in areas such as internal communication, knowledge management, training and innovation are shown. And thanks to these improvements increase the productivity and efficiency of professional and also a potential return on investment (ROI).

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Los servicios en red que conocemos actualmente están basados en documentos y enlaces de hipertexto que los relacionan entre sí sin aportar verdadera información acerca de los contenidos que representan. Podría decirse que se trata de “una red diseñada por personas para ser interpretada por personas”. El objetivo principal de los últimos años es encaminar esta red hacia una web de conocimiento, en la que la información pueda ser interpretada por agentes computerizados de manera automática. Para llevar a cabo esta transformación es necesaria la utilización de nuevas tecnologías especialmente diseñadas para la descripción de contenidos como son las ontologías. Si bien las redes convencionales están evolucionando, no son las únicas que lo están haciendo. El rápido crecimiento de las redes de sensores y el importante aumento en el número de dispositivos conectados a internet, hace necesaria la incorporación de tecnologías de la web semántica a este tipo de redes. Para la realización de este Proyecto de Fin de Carrera se utilizará la ontología SSN, diseñada para la descripción semántica de sensores y las redes de las que forman parte con el fin de permitir una mejor interacción entre los dispositivos y los sistemas que hacen uso de ellos. El trabajo desarrollado a lo largo de este Proyecto de Fin de Carrera gira en torno a esta ontología, siendo el principal objetivo la generación semiautomática de código a partir de un modelo de sistemas descrito en función de las clases y propiedades proporcionadas por SSN. Para alcanzar este fin se dividirá el proyecto en varias partes. Primero se realizará un análisis de la ontología mencionada. A continuación se describirá un sistema simulado de sensores y por último se implementarán las aplicaciones para la generación automática de interfaces y la representación gráfica de los dispositivos del sistema a partir de la representación del éste en un fichero de tipo OWL. ABSTRACT. The web we know today is based on documents and hypertext links that relate these documents with each another, without providing consistent information about the contents they represent. It could be said that its a network designed by people to be used by people. The main goal of the last couple of years is to guide this network into a web of knowledge, where information can be automatically processed by machines. This transformation, requires the use of new technologies specially designed for content description such as ontologies. Nowadays, conventional networks are not the only type of networks evolving. The use of sensor networks and the number of sensor devices connected to the Internet is rapidly increasing, making the use the integration of semantic web technologies to this kind of networks completely necessary. The SSN ontology will be used for the development of this Final Degree Dissertation. This ontology was design to semantically describe sensors and the networks theyre part of, allowing a better interaction between devices and the systems that use them. The development carried through this Final Degree Dissertation revolves around this ontology and aims to achieve semiautomatic code generation starting from a system model described based on classes and properties provided by SSN. To reach this goal, de Dissertation will be divided in several parts. First, an analysis about the mentioned ontology will be made. Following this, a simulated sensor system will be described, and finally, the implementation of the applications will take place. One of these applications will automatically generate de interfaces and the other one will graphically represents the devices in the sensor system, making use of the system representation in an OWL file.

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Desde el inicio de los tiempos el ser humano ha tenido la necesidad de comprender y analizar todo lo que nos rodea, para ello se ha valido de diferentes herramientas como las pinturas rupestres, la biblioteca de Alejandría, bastas colecciones de libros y actualmente una enorme cantidad de información informatizada. Todo esto siempre se ha almacenado, según la tecnología de la época lo permitía, con la esperanza de que fuera útil mediante su consulta y análisis. En la actualidad continúa ocurriendo lo mismo. Hasta hace unos años se ha realizado el análisis de información manualmente o mediante bases de datos relacionales. Ahora ha llegado el momento de una nueva tecnología, Big Data, con la cual se puede realizar el análisis de extensas cantidades de datos de todo tipo en tiempos relativamente pequeños. A lo largo de este libro, se estudiarán las características y ventajas de Big Data, además de realizar un estudio de la plataforma Hadoop. Esta es una plataforma basada en Java y puede realizar el análisis de grandes cantidades de datos de diferentes formatos y procedencias. Durante la lectura de estas páginas se irá dotando al lector de los conocimientos previos necesarios para su mejor comprensión, así como de ubicarle temporalmente en el desarrollo de este concepto, de su uso, las previsiones y la evolución y desarrollo que se prevé tenga en los próximos años. ABSTRACT. Since the beginning of time, human being was in need of understanding and analyzing everything around him. In order to do that, he used different media as cave paintings, Alexandria library, big amount of book collections and nowadays massive amount of computerized information. All this information was stored, depending on the age and technology capability, with the expectation of being useful though it consulting and analysis. Nowadays they keep doing the same. In the last years, they have been processing the information manually or using relational databases. Now it is time for a new technology, Big Data, which is able to analyze huge amount of data in a, relatively, small time. Along this book, characteristics and advantages of Big Data will be detailed, so as an introduction to Hadoop platform. This platform is based on Java and can perform the analysis of massive amount of data in different formats and coming from different sources. During this reading, the reader will be provided with the prior knowledge needed to it understanding, so as the temporal location, uses, forecast, evolution and growth in the next years.

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El Proyecto Fin de Carrera, con título, "Interacción desde dispositivos Android vía Bluetooth, con juguete teledirigido, para su uso por personas con discapacidad" pretende completar la primera versión de la aplicación sobre dispositivo Android para manejar un juguete teledirigido añadiendo nuevas formas de interactuar con el dispositivo Android. Para este caso, el juguete teledirigido es el mismo: el robot esférico llamado Sphero. Dicho robot posee una interfaz a través de la cual puede recibir instrucciones, y mediante las cuales, se puede poner en movimiento o iluminarse con diferentes colores. Esta ampliación facilitará la interacción del usuario con el dispositivo Android, además de ampliar la funcionalidad hacia la inversa: recibir los movimientos del robot Sphero en el dispositivo Android cuando es manejado con la mano. Completando la primera versión, como cumplimiento de este Proyecto Fin de Carrera, se han realizado una serie de mandos nuevos, los cuales abarcan desde el manejo del robot por instrucciones de voz, movimientos del dispositivo Android desde el que se ejecuta, describir una trayectoria dibujada previamente en el dispositivo Android, o, realizar una serie de movimientos corregidos mediante la aplicación gracias a los límites de movimientos para un usuario concreto que pueden introducirse. Además, completando lo anteriormente escrito, se ha desarrollado una aplicación web que registrará todos los datos de uso del juguete, la cual, explota una base de datos que almacena toda interacción con el juguete. Estos datos estarán asociados a un usuario, debido a que la aplicación Android debe perfilarse para el uso de un usuario concreto. El perfilado de usuario se ha completado añadiendo una serie de información que puede ser útil para la persona que analice el comportamiento de una persona con discapacidad que utilice la aplicación. Por último, se ha realizado un estudio de elementos externos que puedan facilitar la interacción con los dispositivos Android a personas que sufran alguna discapacidad. ABSTRACT. The Thesis, titled "Interaction from Android devices via Bluetooth, with remote control toy, for use by people with disabilities" project aims to complete the first version of the application on Android device to manage a remote control toy adding new ways of interacting to Android device. For this case, the remote control toy is the same: the spherical robot called Sphero. This robot has an interface through which it can receive instructions, and by means of which can be set in motion or illuminated with different colors. This expansion will facilitate user interaction with the Android device, and extend the functionality to reverse: receiving Sphero robot movements in the Android device when handled by hand. Completing the first version, in fulfillment of this Thesis, there have been a number of new controls, which range from control of robot by voice instructions, movements Android device from which it runs, describe a path drawn previously on your Android device, or perform a series of movements corrected by applying through limits of movement for a particular user can be made. Besides completing the above written, has developed a web application that will record all data on use of the toy, which exploits a database that stores all interaction with the toy. These data will be associated with a user, because the Android application should be outlined for the use of a particular user. The user profile is completed by adding a range of information that can be useful for the person to analyze the behavior of a disabled person to use the application. Finally, a study was made of external elements that can facilitate interaction with Android devices to people who suffer from a disability.

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En un mundo en el que cada vez son más las personas que utilizan Internet para llevar a cabo sus comunicaciones y relaciones, tanto a nivel personal como profesional, las Redes Sociales se han convertido en una herramienta, para muchos imprescindible, de interacción social. A lo largo de este proyecto se realizará un análisis exhaustivo de las características del ya conocido como Fenómeno Social Media, para posteriormente centrar toda la atención en las ventajas y desventajas de dicha actividad en el ámbito empresarial. Dado que hasta el momento no se ha encontrado ningún otro estudio que trate el Fenómeno Social Media en la Pequeña Empresa del sector TIC español, el objetivo principal del proyecto se centra en conocer la influencia que las Redes Sociales están generando en la estrategia empresarial de dicho sector de empresas, cuyas características y particularidades hacen de ellas un modelo de negocio único y diferente y cuyo número se ha visto incrementado en los últimos años, debido quizás, a la situación de crisis que atraviesa el país. Para ello, se analizarán las ventajas e inconvenientes que se derivan de su uso, como afecta a la creación de valor, y, finalmente, cual es el nivel de implicación y/o inversión que la Pequeña Empresa ha adoptado al respecto. Dentro de este marco, se pretende realizar un énfasis especial en el concepto de cocreación de valor y sus variantes (Crowdsourcing, Open Innovation e Innovación Orientada por las Personas), que permita determinar el grado de importancia del usuario como generador de valor. Posteriormente, en la parte práctica, se llevará a cabo un amplio estudio de mercado, a partir de una encuesta online realizada a un conjunto de empresas, cuidadosamente seleccionadas de entre más de 100.000 compañías, según su sector de actividad, número de empleados y volumen de negocios anual, y cuyos resultados serán analizados con la intención de obtener una visión clara del comportamiento global de las empresas seleccionadas. Por último, tomaremos de referencia las dos últimas publicaciones anuales del “Observatorio sobre el uso de las Redes Sociales en las Pymes españolas” (2011 y 2013), estudios dedicados íntegramente a Redes Sociales y Pymes, y cuya información, junto con los resultados obtenidos de nuestro estudio, nos permitirán determinar la tendencia actual y futura, y en consecuencia, obtener las conclusiones oportunas que nos permitan dar respuesta a las cuestiones planteadas durante la realización del proyecto, y determinar si nos encontramos o no ante una verdadera fuente de éxito empresarial. ABSTRACT. In a world where more and more people are using the Internet to perform their communications and relationships, both personally and professionally, Social Networks have become a social interaction tool, indispensable for many people. Throughout this project we will perform a thorough analysis of the characteristics of the Social Media Phenomenon, focusing on the advantages and disadvantages of such activity in a business scope. Given that we have not found no study on the Social Media Phenomenon in Small Business of the Spanish ICT sector, the main objective of this project is to establish the influence that Social Networks are generating in the business strategy of this business sector, the characteristics and peculiarities that make them a unique and different business model and whose number has increased in recent years, perhaps due to the crisis the country is facing. To do this, we will discuss the advantages and disadvantages derived from its use, how it affects value creation, and finally, what is the level of involvement and / or investment that the Small Business has taken in this regard. In this context, we intend to make a special emphasis on the concept of value co-creation and its variants (Crowdsourcing, Open Innovation and People Oriented Innovation), to determine the degree of importance of the user to value generator. Subsequently, on the practical section, out a comprehensive market study will be carried, based on an online test to a group of enterprises, carefully selected from more than 100,000 companies, according to their sector of activity, number of employees and annual turnover, and the results will be analyzed with the intention to get a clear view of the selected company's overall performance. Finally, we will take as reference the last two annual publications of the "Observatory on the use of Social Networks in Spanish SMEs" (2011 and 2013), entirely dedicated to Social Media and SMEs studies, and whose information, together with the results obtained in our study will allow us to determine the current and future trends, and consequently, obtain the appropriate conclusions to respond to the raised questions throughout the project, and determine whether or not they are a real source of business success.

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El sistema operativo FreeBSD soporta distintos modos de virtualización sobre la plataforma Xen. Cada uno usa una técnicas de virtualización distinta, logrando mayor o menor integración con el hipervisor. Actualmente, están soportados en FreeBSD el modo paravirtualizado, virtualizado asistido por hardware y modos híbridos. Este trabajo consiste fundamentalmente en un estudio práctico de los distintos modos de virtualización Xen soportados en FreeBSD, basándose en pruebas de sintéticas de rendimiento. Se incluye una comparativa con gráficas de los resultados obtenidos mediante un sistema de pruebas automáticas desarrollado en shell script y R. ABSTRACT. The FreeBSD operative system supports several virtualization modes when used over the Xen platform. Each mode uses a different virtualization technique, achieving different level of integration with the hypervisor. Current supported modes on FreeBSD are paravirtualized mode, hardware virtualization assisted and hybrid modes. This work is a survey on FreeBSD virtualization over Xen, focused on performance by benchmark testing all supported virtual machine implementations. The study includes a comparative of the measured test results performed by an automatic testing tool developed on shell and R script.

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Cada día nos acercamos más a un mundo globalizado, en que Internet está marcando el paso. Este proyecto fin de carrera es una foto del estado actual de la ciberdelincuencia. La ciberdelincuencia y el ciberdelito son conceptos que difieren depende de quién los defina, en este proyecto vemos algunas de estas definiciones y los diferentes tipos de ciberdelito. También intenta hacer un pronóstico razonado de lo que será el ciberdelito en los próximos años. El proyecto hace un recorrido por la jurisprudencia y cómo los estados intentan luchar contra ella y ajustar su legislación al momento actual. Destacando además la problemática de perseguir delitos que se producen en distintos países y en los que en muchos casos el delincuente se encuentra en un país diferente de la víctima. Hace un recorrido por quien o puede ser víctima del ciberdelito, viendo como están aumentando las víctimas potenciales gracias a la gran penetración de Internet debida a la proliferación de los dispositivos móviles. También cómo se están estableciendo mecanismos a nivel mundial de colaboración entre estados, tanto a nivel policial y judicial como de investigación y desarrollo. Los ciberdelincuentes aprovechan las características implícitas de Internet, buscando ocultarse, por ello se dedica un capítulo de este proyecto a las principales redes de ocultación, conocidas como redes oscuras. En esta parte se hace especial hincapié en el uso de la red TOR, principal medio de ocultación a nivel mundial, y cómo funciona técnicamente, ya que sus definiciones y protocolos son conocidos al ser software libre. Una vez conocido que ciberdelitos hay y como se producen, recorremos los distintos medios para la defensa y mitigación de los distintos ataques, esta parte del proyecto intenta desde un punto técnico acercarnos a lo que podemos hacer para defendernos, aunque algunos de los ataques son prácticamente imposibles de perseguir. Además de ver cómo defendernos de los posibles ataques dirigidos vemos cómo proteger las comunicaciones, a través principalmente, del cifrado de todo lo que enviamos a través de Internet. ABSTRACT. Every day we are moving to a global world, Internet is leading this change. This thesis end of grade is a picture of the current state of the cybercrime. Cybercrime is a concept that differ depending on who is defining it. This document shows some of these definitions and the different types of cybercrime. Also it tries to make a reasoned forecast about the cybercrime in the near future. The document run through the jurisprudence and how the states tries to adjust its legislation to the current moment. Emphasizing the problematic to prosecute crimes that are committed in different countries and crimes of which the cybercriminal is in a different country to the victim. In addition, the document define who may be a victim of cybercrime and how the number of potential victims are increasing because of the growth of the Internet penetration rate due to the proliferation of mobile devices. Also it shows how the worldwide mechanisms are being established to collaborate among states on police and judicial context, and also on the research and development. Cybercriminals exploit the characteristics of the Internet to hide from police, a chapter of this thesis talks about the nets known as darknets. This part emphasis on the use of the TOR network and how it works technically. TOR is the main net to communicate on the Internet anonymously. We can know how it works because it is free software and the specifications are public. Once that we know how the cybercrime work and how many types are, we study the different ways to defense and mitigate the effects of attacks. In this part of the thesis we approach what we can do to defend our systems with technical perspective, even if some of attacks are impossible to pursue. Also, we explain how to keep our communications private, mainly though the encrypting methods when we transmit data over the Internet.

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Desde el 23 de febrero de 2004 la ETS Ingenieros Informáticos posee un perfil en dos redes sociales: Twitter y Facebook. Desde un primer momento el departamento de Unidad de Imagen y Comunicación, encargado de dichos perfiles, ha tenido claro que este era solo el primer paso para aprovechar al máximo las ventajas de las redes sociales en un contexto educativo universitario. En este trabajo se quiere dar forma a esa aspiración desarrollando una expansión del uso de las redes sociales. En este trabajo se analizan los seis primeros meses de trabajo con el perfil de Twitter y la página de Facebook con el objetivo de averiguar qué ha funcionado y qué ha fallado en la estrategia inicial prevista. Primero, se plantea un acercamiento desde el punto de vista estadístico con los datos que arrojan diferentes herramientas de análisis social y después, desde el punto de vista personal con las respuestas de la propia comunidad de la Escuela a una encuesta de satisfacción con los nuevos canales de comunicación. Además, de cara a la creación de nuevos perfiles se analiza el trabajo que realizan en ellas otras universidades y escuelas de informáticas. Con todos los datos sobre el trabajo previo se construyen una serie de buenas prácticas para instituciones universitarias en redes sociales que servirán para desarrollar los planes editoriales de dos nuevos perfiles: un canal de YouTube y una página de LinkedIn. Para terminar, se deja constancia de todo el proceso realizado en una metodología propia que servirá para poder seguir aumentando la red social de la escuela en el futuro con un enfoque en el alumno y que se fundamentará en el análisis y la mejora constante. Se espera que esta metodología pueda servir de modelo para la creación de perfiles sociales en otras universidades o para mejorar las ya existentes.---aBSTRACT---Since February 23rd of 2014, ETS Ingenieros Informáticos had a profile in two of the most popular social networks: Twitter and Facebook. From the beginning, the Communication Department in charge of these profiles knew that this was only a starting point to take advantage of all the advantages that social networks can bring to a higher education context. Thus, this paper aims at developing an expansion of the use of social networks. The present paper analyses the first sixth months of the use of the Twitter profile and the Facebook page to determine the aspects of the initial strategy that worked successfully and those that needed improvement. Firstly, I present a statistical approach the data from a statistical point of view taking into account all the information provided by the different social analysis tools. Then, I complement this first approach with a more personal point of view including the answers of the university community to a satisfaction survey regarding the new communication channels. Finally, in order to create new profiles, other universities’ work is reviewed and examined in depth. Taking into account the previous work, a series of good practices for university institutions is developed in order to be used as the basis of the new social plan to include two new social networks: a YouTube channel and a LinkedIn page. Finally, the whole process is described in a methodology that could be used to increase the School’s social network in the future. This procedure is student-centred and based on the constant analysis and improvement of the results. It is hoped that this methodology could be used as an example of a social network profile creation or improvement for other universities’ strategy.

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El proyecto fin de carrera de herramienta de apoyo a la docencia en Sistemas Operativos quiere ayudar al alumno a entender el funcionamiento de un planificador a corto plazo. Lo hace mediante una representación gráfica de procesos que ocupan o el procesador o distintas unidades de entrada/salida mientras transcurre el tiempo. El tiempo está dividido en ciclos de reloj de un procesador, a lo que a continuación se referirá como unidades de tiempo. Los procesos están definidos por su nombre, la instante de entrada que entran al sistema, su prioridad y la secuencia de unidades de tiempo en el procesador y unidades de entrada/salida que necesitan para terminar su trabajo. El alumno puede configurar el sistema a su gusto en cuanto al número y comportamiento de las unidades de entrada/salida. Puede definir que una unidad solo permita acceso exclusivo a los procesos, es decir que solo un proceso puede ocuparla simultáneamente, o que permita el acceso múltiple a sus recursos. El alumno puede construir un planificador a corto plazo propio, integrarlo en el sistema y ver cómo se comporta. Se debe usar la interfaz Java proporcionada para su construcción. La aplicación muestra datos estadísticos como por ejemplo la eficiencia del sistema (el tiempo activo de la CPU dividido por el tiempo total de la simulación), tiempos de espera de los procesos, etc. Se calcula después de cada unidad de tiempo para que el alumno pueda ver el momento exacto donde la simulación tomó un giro inesperado. La aplicación está compuesta por un motor de simulación que contiene toda la lógica y un conjunto de clases que forman la interfaz gráfica que se presenta al usuario. Estos dos componentes pueden ser reemplazados siempre y cuando se mantenga la definición de sus conectores igual. La aplicación la he hecho de manejo muy simple e interfaz fácil de comprender para que el alumno pueda dedicar todo su tiempo a probar distintas configuraciones y situaciones y así entender mejor la asignatura. ABSTRACT. The project is called “Tool to Support Teaching of the Subject Operating Systems” and is an application that aims to help students understand on a deeper level the inner workings of how an operating system handles multiple processes in need of CPU time by the means of a short-term planning algorithm. It does so with a graphical representation of the processes that occupy the CPU and different input/output devices as time passes by. Time is divided in CPU cycles, from now on referred to as time units. The processes are defined by their name, the moment they enter the system, their priority and the sequence of time units they need to finish their job. The student can configure the system by changing the number and behavior of the input/output devices. He or she can define whether a device should only allow exclusive access, i.e. only one process can occupy it at any given time, or if it should allow multiple processes to access its resources. The student can build a planning algorithm of his or her own and easily integrate it into the system to see how it behaves. The provided Java interface and the programming language Java should be used to build it. The application shows statistical data, e.g. the efficiency of the system (active CPU time divided by total simulation time) and time spent by the processes waiting in queues. The data are calculated after passing each time unit in order for the student to see the exact moment where the simulation took an unexpected turn. The application is comprised of a simulation motor, which handles all the logic, and a set of classes, which is the graphical user interface. These two parts can be replaced individually if the definition of the connecting interfaces stays the same. I have made the application to be very easy to use and with an easy to understand user interface so the student can spend all of his or her time trying out different configurations and scenarios in order to understand the subject better.

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El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.

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En este documento se detalla, la planificación y elaboración de un paquete que respeta el estándar S4 de programación en lenguaje R. El paquete consiste en una serie de métodos y clases para la generación de exámenes tipos test y soluciones a partir de un archivo xls, que hace las funciones de una base de datos. El diseño propuesto está orientado a objetos y desarrolla un conjunto de clases que representan los contenidos de una prueba de evaluación tipo test: enunciados, peguntas y respuestas. Se ha realizado una implementación sencilla de un prototipo con las funciones básicas necesarias para generar los tests. Además se ha generado la documentación necesaria para crear el paquete, esto significa que cada método tiene una página de ayuda, que se podrá consultar desde un terminal con R, dicha documentación incluye ejemplos de ejecución de cada método.---ABSTRACT---In this document is detailed the elaboration and development of a package that meets the standard S4 of programming language R. This package consists of a group of methods and classes used for the generation of test exams and their solutions starting from a xls format file wich plays the role of a data base at the same time. These classes have been grouped in a way that the user could have a complete and easy vision of them. This division has been done by using data storage and functions whose tasks are more or less the same. Furthermore, the necessary documentation to create this package has also been generated, that means that every method has a help page wich can be called from a R terminal if necessary. This documentation has examples of the execution of every method.

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El objetivo principal de este proyecto, es permitir a un amplio conjunto de usuarios, conectarse y mantenerinteracciones con bases de datos audiométricas desde distantes posiciones espaciales. Para ello se procederá al diseño una aplicación en LabVIEW, que permita el acceso de usuarios locales y/o remotos a unas determinadas bases de datos audiométricos. Permitiéndoles la ejecución de una serie de funciones, contra las bases de datos, en función de sus privilegios. Para el desarrollo del diseño se han utilizado las versiones 6.0i y 6.1 de LabVIEW. Para interactuar con las bases de datos, se ha optado por la utilización del lenguaje de comandos para bases de datos denominado SQL. No obstante, como nuestro programa se diseñara en LabVIEW, ha sido necesaria la inclusión del kit de SQL que posee la propia empresa National Intruments para dicho programa. Para la comunicación se emplea el protocolo de transmisión DataSocket que es un protocolo de comunicación punto a punto, que se monta sobre TCP/IP. Este protocolo permite una mayor comodidad y sencillez a la hora de comunicar e interactuar entre dos ordenadores.

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La metodología PBL propone el aprendizaje basado en problemas. A grandes rasgos sugiere que el estudiante sea el protagonista de su propio aprendizaje mediante el desarrollo de proyectos. Con esa idea, el grupo de innovación educativa DMAE-DIA (Desarrollo de nuevas Metodologías de Aprendizaje/Evaluación del Departamento de Informática Aplicada), comenzó la construcción de un portal web para mostrar los principios de dicha metodología, que permitiese a los usuarios del mismo conocerla y aprender a utilizarla en un entorno colaborativo. El objetivo de este trabajo es ampliar este portal para que los usuarios sean capaces de crear, eliminar y mantener sus propios proyectos para posteriormente utilizarlos como base para su práctica docente. El trabajo se ha planteado siguiendo el paradigma de la orientación a objetos, mediante la metodología UML y siguiendo el ciclo de vida del software y se ha implementado utilizando como base el CMS Wordpress y desarrollando con los lenguajes que más adelante se especificarán. Wordpress por su parte es un sistema de gestión de contenidos dotado de gran potencia que permite, de una manera muy sencilla, construir entornos web con el mínimo esfuerzo. ABSTRACT The PBL methodology proposed problem-based learning. Roughly suggests that the student is the protagonist of their own learning by developing projects. With that, the group of educational innovation DMAE-DIA (Development of new Learning/Assessment methodologies, Department of Applied Computing) began building a web portal to show the principles of this methodology, which would allow users to know and learn to use it in a collaborative environment. The aim of this work is to extend this website so that users are able to create, delete and maintain their own projects for later use as the basis for their teaching practice. The work has been raised following the paradigm of object orientation, by following the UML methodology and software life cycle and has been implemented using as a basis the CMS Wordpress and developed with the languages that will be specified later. Meanwhile Wordpress is a content management system endowed with great power that allows,in a very simple way to build web environments with minimal effort.