977 resultados para Educació en el segle XX
Resumo:
La tesis plantea el papel del medio local en la enseñanza de las ciencias sociales en educación secundaria, a partir de una investigación cualitativa e interpretativa sobre el pensamiento y las prácticas de un grupo de profesores de trayectoria profesional destacada. Se analiza el papel que tiene el estudio del territorio físicamente cercano al alumno, el medio local, para la construcción del conocimiento social en la educación secundaria. Hipótesis: a) en las clases de ciencias sociales de educación secundaria, la dimensión espacial de las unidades de programación han de combinar y relacionar diferentes escalas de análisis; b) en este esquema multiescalar, el estudio del medio local tiene un papel importante en la construcción del conocimiento social en educación secundaria; c) la presencia del medio local en las ciencias sociales de educación secundaria supera el concepto de estudio de la localidad o estudio de lo cercano, para alcanzar un nuevo concepto de estudio social localizado, centrado en el aprendizaje de conceptos, hechos y problemas científicamente significativos y socialmente relevantes a escala planeta; d) la importancia que este estudio social localizado implique el medio local propio se justifica básicamente por la necesidad que el aprendizaje del conocimiento social sirva a la educación para la democracia y la participación. 23 profesores, de los cuales se eligen 12 que corresponden con el perfil precisado. Los materiales analizados (49 unidades didácticas) son los trabajos escritos realizados por los alumnos de 7 profesores, de primero y segundo de ESO en ciencias sociales durante el curso 20001-2002. El proceso seguido es el siguiente: planteamiento de las hipótesis, selección de la muestra, elaboración del guión de entrevista, realización de entrevistas, análisis de los materiales didácticos y conclusiones. Metodología cualitativa y de carácter interpretativo. El método usado ha sido la entrevista semiestructurada, con preguntas amplias y abiertas, y el modelo llevado a cabo es el didáctico. Corroboran que el aprendizaje de las ciencias sociales tiene que ser un instrumento al servicio del desarrollo de las capacidades integrales de la persona y la consideración de que la educación en valores es un objetivo fundamental del aprendizaje de las ciencias sociales. Las ideas básicas son: la dimensión espacial del currículum de ciencias sociales de Secundaria es fundamentalmente multiescalar; se debe avanzar hacia un modelo didáctico; hay una tendencia al estudio de espacios propios; la presencia del medio local en la dimensión espacial del currículum de ciencias sociales de secundaria es muy relevante; el uso del medio local por parte de los profesores es muy heterogéneo.
Resumo:
Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.