1000 resultados para Objectes artístics-Robatori-València-1799


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball pretén esbrinar fins a quin punt se segueixen els criteris teòrics establerts pels autors catalans del Renaixement en la literatura catalana de ficció del segle XVI. Per examinar l'adequació als models proposats pels humanistes he triat una obra anònima de caràcter paròdic escrita en forma d'epístoles entre dos llauradors de l'Horta de València, Les estil·lades y amoroses lletres trameses per Berthomeu Sirlot a la sua senyora, y per ella a ell. El procediment de treball consistirà a analitzar com els teòrics del Renaixement de l'àrea catalanoparlant van interpretar i assimilar en la seva obra alguns dels conceptes més importants de les poètiques i les retòriques dels clàssics grecs i llatins (els principis d'imitació, decòrum, harmonia i ordre), en aquest cas Aristòtil i Horaci, i si l'autor anònim de Les estil·lades y amoroses lletres els va tenir en compte a l'hora de compondre la seva obra. A la vegada, en tractar-se d'una paròdia satírica amb clara voluntat humorística, aquesta anàlisi també pot donar compte de quina opinió tenien els intel·lectuals catalans del Renaixement sobre la ficció i l'humor.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Personalization in e-learning allows the adaptation of contents, learning strategiesand educational resources to the competencies, previous knowledge or preferences of the student. This project takes a multidisciplinary perspective for devising standards-based personalization capabilities into virtual e-learning environments, focusing on the conceptof adaptive learning itinerary, using reusable learning objects as the basis of the system and using ontologies and semantic web technologies.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els Repositoris Institucionals suposen un element nou en l'entorn universitari pel que fa a la comunicació científica i a la presència digital de la producció de les universitats. Però l'entorn digital evoluciona molt ràpidament, així com els diferents agents implicats en la publicació científica. El canvi més important en la comunicació web que s'ha donat en els últims anys ha estat l'aparició dels serveis englobats sota l'etiqueta Web 2.0 en què s'inclouen diferents serveis per compartir enllaços, objectes digitals, gestionar relacions socials, reutilitzar informació, etc. Algunes publicacions científiques ja estan oferint aquest tipus de serveis. El present treball analitza el grau d'implantació d'aquest tipus de serveis en l'àmbit dels dipòsits institucionals espanyols. Per això en primer lloc s'identifiquen els tipus de serveis considerats 2.0 i que poden ser d'utilitat per a la comunicació científica. En segon lloc es comptabilitza quines d'aquestes possibilitats son ofertes pels repositoris i per últim s'analitzen els resultats per a comprovar les accions realitzades i identificar les possibles línies de millora.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para aplicaciones J2EE. Análisis de los frameworks de mercado Struts 2, JavaServer Faces y Spring MVC. Patrones de diseño MVC, Core J2EE Patterns y patrones de diseño para programación orientada a objetos (Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software). Aplicación de autoservicio de socios para una asociación de padres y madres de alumnos para demostración de uso del framework MTP y de la definición de una arquitectura en tres capas: presentación, negocio y persistencia basada en Hibernate.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En esta comunicación vamos a examinar los patrones que sigue la codificación sintáctica en los conectores causales resultantes de procesos de gramaticalización. Tal como observó Givón (1979:107), la dirección de los procesos de codificación puede producirse desde el discurso a la sintaxis. Esta idea se ha retomado en teorías más recientes como, por ejemplo, la Teoría de la Relevancia, desarrollada en distintos trabajos de Sperber y Wilson, entre otros. La aplicación de esta teoría en el ámbito de los conectores discursivos ha sido llevada a cabo por distintos autores, entre los cuales destaca Blakemore. El propósito de nuestro trabajo residirá en integrar las ventajas de un análisis pragmático discursivo como la citada Teoría de la Relevancia con una teoría sintáctica formal de la gramaticalización, concretamente la que proponen dentro del marco de la gramática generativa Roberts y Roussou (2003). Esto permitirá profundizar, por un lado, en el tipo de codificación de las instruccions lingüísticas que aportan los conectores (información procedimental) y, por otro, en la relación lógico-discursiva entre las proposiciones y en la propia estructura del nexo

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Nos hemos propuesto hacer un estudio exhaustivo de la formación de los parasintéticos en: a—ar, a—ecer, en—ecer y en—ar desde una perspectiva histórica porque una primera aproximación a las formas parasintéticas puso de manifiesto que hay una estrecha relación entre estos modelos no sólo en la actualidad sino también desde la visión dinámica de la diacronía

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El domini encara general entre el gran públic (en el qual s’inclouen no pas pocs polítics responsables del patrimoni comú) d’un concepte ja molt superat i noucentista de patrimoni, que l’associa quasi exclusivament als valors més monumentalistes i a objectes relacionats amb les belles arts i l’arqueologia com més antics millor, fa que determinats béns culturals que no responen a aquest model però que estan igualment dotats de significat històric, i per tant de valor patrimonial, corrin el perill de desaparèixer abans que no hagi aparegut una consciència social prou generalitzada sobre la necessitat de conservar-los

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se aplica el Sistema LISREL, para el análisis de un modelo de comportamiento sexual de prevención del contagio con el virus de inmunodeficiencia humana (VIH) en una muestra de 63 adictos a las drogas por vía parental (ADVP) en tratamiento. Se incluyen en el modelo variables que habitualmente son evaluadas y registradas en los centros de rehabilitación y cuya influencia ha sido demostrada en estudios anteriores. En líneas generales, los resultados corroboran los datos aportados por otros autores respecto a que los hombres y los sujetos VIH+ son, en general, más preventivos en sus relaciones sexuales

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza el efecto de la magnitud de la probabilidad de la pérdida en el riesgo asumido por 60 conductores, de edades comprendidas entre los 19 y los 44 años (Media = 23.38; SD = 4.78), en un programa de simulación de conducción. Tanto las teorías basa as en la utilidad esperada, como los modelos basados en la Teoría del Aprendizaje, predicen una relación inversa entre dichas variables y el riesgo asumido. Los resultados de nuestro estudio corroboran tales predicciones en cuanto a la probabilidad de la pérdida: el riesgo asumido disminuye a medida que aumenta la probabilidad de la pérdida. El riesgo asumido, en cambio, parece ser independiente de la magnitud de la probabilidad de la pérdida. De acuerdo con estos resultados, resultaría más efectivo aumentar el control para garantizar el cumplimiento de las normas de circulación que incrementar la cuantía de las sanciones por su incumplimiento

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el present treball es realitza un estudi hidràulic i de qualitat de les aigües de la xarxa municipal per tal d’analitzar en primer lloc el seu estat actual i proposar posteriorment una sèrie d’actuacions de millora. Això s’ha desenvolupat amb l’ajuda d’un programa de simulació de xarxes hidràuliques i de qualitat, en ser l’estudi d’una elevada envergadura, que feia inviable l’estudi empíric de la instal•lació. El simulador utilitzat ha estat l’EPANET, el qual va estar elaborat per la NATIONAL RISK MANAGEMENT RESEARCH LABORATORY de Cincinatty, als Estats Units i traduït a l’espanyol pel grup REDHISP Inst. Ingenieria del agua y M.A. de la Universitat Politècnica de València

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’ objectiu principal d’ aquest projecte és dissenyar una aplicació o una base de dades que permeti: gestionar els diferents objectes que interaccionen en una empresa, gestionar els serveis o productes que s’ofereixen a la venda, gestionar la facturació de l’ empresa, gestionar les compres a empreses externes, controlar els estocs dels diferents articles i poder fer consultes sobre les dades i obtenir-ne llistats, per comprovar si l’empresa té beneficis o dèficit

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament una aplicació informàtica basada en un sistema de visió per computador, la qual permeti donar una resposta en forma d'informació a partir d'una query d'una imatge que conté una escena o objecte en concret de manera que permeti reconèixer els objectes que apareixen en una imatge per llavors donar informació referent al contingut de la imatge a l’usuari que ha fet la consulta. Resumint, es tracta d’analitzar, dissenyar i construir un sistemade visió per computador capaç de reconèixer objectes d’interès en imatges