999 resultados para Notícias virtuais
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Introduction: With the invention of the Internet and the Collaborative Web, libraries had to rethink the way to offer their services. Thus, the U.S. libraries began a search for technological innovations in an effort to bring the library to the user through features that patrons commonly use. The Virtual Reference Service (VRS) through chat and reference services via videoconferencing are features that derived from this search. Objective: This article aims to outline the implementation process of Virtual Reference Services (SRV) libraries in American universities, particularly those for chat, as well as presenting the successful Brazilian experience. This paper also discusses factors to be considered for implementing virtual reference service via chat for libraries wishing to offer the service. Methodology: The research methodology is based on a theoretical search on international and national literature on the subject. The methodology also includes participant observation. Results: In Brazil the implementation of SRV in some university libraries has occurred and according to these institutions, the SRV is a service that benefits the community and puts the library in line with the demands of information technology and communication. Conclusions: It is concluded that online SRV is appropriate to the reality of university libraries in Brazil, since the institutions that offer the service have positive results from their assessments and believe they are adding value to their library.
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In the capital market the information are used as subsidies for the decision making of investors, among the main highlights are the economic, political, accounting and relating nature to the financial results of companies which have stocks traded at Stock Exchanges. In this perspective, it is essential that the agents involved especially brokerage companies establish management processes that contain a set of criteria for the organization and treatment of information collected in newspapers, news agencies and the companies that trade in stocks. Thus, it is essential to establish rigor in relation to recovery mechanisms of such information, which requires more than technology, because actions are necessary that will propitiate the informational content are made available with consistency, clarity and trustworthiness, so as that users can retrieve them in a timely manner. Furthermore, those processes should provide the efficient use of the information retrieved by users, so that they can use them aiming to subsidize the decisions of sale or purchase shares. Considering that the information systems are responsible for the information dissemination in the framework of capital market, it is necessary to present requisites that contemplate the set organization, treatment, retrieval and use of information. That way, we sought to evidence in this paper these issues, utilizing as a premise the elements proposed by Guimarães (2003) from the perspective of the information environment of a values brokerage companies reflecting through the model used, how these companies realize their work considering the dimensions of the documentary analysis, informational treatment, and the instruments for retrieval and use of information.
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Pós-graduação em Direito - FCHS
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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Atualmente as iniciativas em educação a distância vêm crescendo significativamente, contudo, acreditamos que esse crescimento não veio acompanhado de igual reflexão sobre as práticas dessa modalidade educacional, por isso, esse estudo busca ser uma iniciativa nesse sentido, pretende buscar quais as características necessárias (de interação, da atividade, da tecnologia, visuais etc.) para promover e manter uma comunidade online de aprendizagem. O foco nas comunidades online se deve ao fato de que elas possibilitam elevado grau de interação entre seus participantes, o que as torna desejáveis em cursos de educação a distância, uma vez que acreditamos que a aprendizagem ocorre na interação entre os sujeitos, alunos e professores, as mídias e o objeto de conhecimento. Baseamo-nos em princípios da metodologia qualitativa de pesquisa e nos utilizamos de procedimentos como a observação participante de um curso a distância, intitulado Tendências em Educação Matemática que foi oferecido no primeiro semestre desse ano pelo Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM), do departamento de Matemática da UNESP de Rio Claro. Realizamos também entrevista com alguns alunos do curso, como forma de tentar melhor compreender algumas questões, além de análise de alguns documentos gerados pelo mesmo, tais como o programa e a avaliação final proposta pela administração e respondida pelos alunos. Para este trabalho definimos algumas características necessárias para obter e manter uma comunidade online de aprendizagem de acordo com a bibliografia específica e buscamos verificar sua ocorrência no curso observado, como forma de buscar elaborar reflexões sobre elas e de contribuir para futuras iniciativas nesse sentido. Concluímos que grande parte dessas características foi encontrada no curso estudado e que os problemas tecnológicos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Propôs-se identificar estudos farmacoeconômicos segundo tipo de estudo (custo-efetividade, custo-benefício, minimização de custos ou custo-utilidade) em farmacovigilância e conhecer os resultados econômicos dos estudos de vigilância pós-comercialização. Por meio de uma revisão bibliográfica direcionada, selecionou-se estudos originais, considerando publicações nos anos de 1966-2010, durante o período de marco a maio de 2011, utilizando-se os descritores científicos em saúde “sistemas de notificação de reações adversas a medicamento” OR erros de medicação OR vigilância de drogas comercializadas OR vigilância de evento sentinela AND análise custo-benefício OR analise custo-eficiência OR custos e analise de custo OR custos hospitalares OR custo-efetividade OR avaliação de custo-efetividade OR custos de medicamentos nas bases de dados Lilacs, e Pubmed/Bireme. Foram utilizados os seguintes critérios de inclusão: artigos com idioma em inglês, espanhol e português; artigos originais; artigos que avaliem custo de RAM e/ou intervenções; artigos que avaliem o impacto e/ou consequência de um efeito adverso na farmacoeconomia; e foram excluídos da amostra, os artigos em outros idiomas e publicações de cartas, revisões, editorias e notícias; artigos inacessíveis e aqueles cuja leitura flutuante do título e resumo mostrou-se fora da proposta do trabalho. Identificou-se 13 artigos que contemplaram os critérios de inclusão proposto. Os tipos de análise identificados foram: análise de custo-benefício (12) e análise de custo-efetividade (1). Não foram identificados estudos com análise de custo utilidade e minimização de custos. As considerações dos estudos avaliados salientam a necessidade de pesquisas posteriores, para fortalecer as hipóteses testadas, evidenciando os resultados econômicos nas ações ...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Esta pesquisa teve como objeto de estudo os modelos de corpos difundidos em programas televisivo-religiosos. Os recursos midiáticos têm sido cada vez mais explorados pelas religiões, formando verdadeiras comunidades virtuais de consolo. Constituem novos caminhos para a difusão de modelos específicos do viver religioso, de forte impacto para a construção de corporeidades. Trata-se, pois, de fenômeno complexo e diversificado de proselitismo religioso com conseqüências para normatização dos corpos, de grande interesse para a área da Educação Física. Optou-se por estudar este fenômeno no Movimento da Renovação Carismática Católica (RCC), por ser um exemplo expressivo do uso de recursos midiáticos da Igreja Católica. Os dados foram coletados através de fontes primárias e secundárias. Os resultados mostraram que esse movimento religioso difunde corporeidades que expressam seu projeto proselitista na sociedade brasileira, em diálogo com o mercado de bens religiosos brasileiro.
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This paper proposes a reflection on processes of variation and change that occurred with the portuguese prepositions a, ate, em and para, taken as a parameter for answers in a broader context, the confrontation between the norm and use and between standard and linguistic variation. We conducted the study based on a corpus composed of all occurrences of the prepositions in question removed news of the newspaper O Combate and O Estado de Sao Paulo. Whereas the main objective of the study is to present and describe the use of these particles in newspaper articles of the Imprensa Paulista, data were collected and quantified by using the statistical package GOLDVARB, and interpretation of results relied (i) assumptions regarding the process variation in the use of prepositions and prepositions replace weak, as the preposition to, for strong prepositions (para, em, até), (ii) in comparison with the grammatical rule in effect at the time, (iii) and in the search for the existence of some historical factor that justifies the selection of a preposition rather than another. Among the hypotheses, we investigate the relationship between these prepositions and whose kind of preachers they introduce supplements: the direction of motion (abstract or concrete) or transfer (material and verbal / perceptual). This theoretical perspective was the Labovian sociolinguistics (Labov, 1972, 1994), which defines the linguistic variable as a representation of two or more different ways to convey a certain information content, being necessary to define it the following criteria set exact number of variants to establish all the multiplicity of contexts in which it appears; develop a quantitative index for measuring the values of variables
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The displacement of writing emerged in urban centers due to its investment in technology and has been developed in major newspapers around the world. With the advent of the internet and technological development, the writing went from analog to digital. That made it no longer required the presence of the journalist in the physical redaction means modifying the various management structures of a writing routine and professional. This happened to capture, edit and distribute your notes, news and reports in online mode. This monograph aims to understand and define the macro change of virtualization in journalism, considering the stages of production of Le Monde Diplomatique, a newspaper whose writing is in process of deterritorialization, the people involved in this activity and the resources used and contributing to the debate on new forms of organization of an editorial environment
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In recent decades the rise of the tools of information and communication technology (ICT) has been notorious. Currently ICTs are an important educational tool and is associated with the development of teaching methods courses in basic and higher education. Given the influence that these tools are currently engaged in several sectors, this project aimed to assess the frequency and manifestations of ICT that have been employed in the teaching of histology in the Schools of Dentistry of São Paulo. The virtual page of 43 Higher Education Institutions (HEI) was analyzed to search for links to sites of histology. With this assessment only 4 virtual domains were found which was present a narrow range of virtual tools such as hypertext, graphics, quizzes and lessons in electronic formats. Later, by sending a questionnaire to 46 teachers of histology of the Universities of São Paulo, were analyzed for the presence or absence of a site of discipline, mode and frequency of use of ICTs in education, and the value that teacher attaches to these tools. From the responses obtained were concluded that teachers who have websites in general have no interactivite tools and many seem to ignore the real representation of interactivity in teaching and the possibilities of applications of ICTs. However most teachers recognize the importance of education mediated by virtual tools
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A indústria de software se destaca por sua transversalidade em diversas cadeias produtivas. Também é de importante relevância para o desenvolvimento de um parque industrial consolidado, uma vez que, apresenta-se como peça chave no desenvolvimento das atividades ligadas a micro-eletrônica. Todavia, é um produto que possui características diferenciadas dos demais produtos manufaturados. Ou seja, é formado por uma seqüência de conhecimentos lógicos que delimitam quais são as funções que o produto irá desempenhar, tal formação concede um caráter de imaterialidade a este. O caráter imaterial e a dificuldade de mensurar o real valor agregado do software, devido a sua transversalidade, instigam a curiosidade para investigar os reais benefícios que o setor pode gerar para a estrutura produtiva de um determinado país. O presente trabalho tem por objetivo apresentar as grandes empresas de software e principalmente analisar os tipos de atividades que são desenvolvidas mundialmente por estas. Procura também analisar as atividades offshoring, isto é, aquelas que são realizadas por empresas multinacionais em outros países levando em conta a sua estratégia global. Busca também dar uma ênfase nas atividades realizadas no Brasil, com isto procura mapear o papel dos países em desenvolvimento nestas atividades. A metodologia será desenvolvida a partir de coleta do material bibliográfico, com dois propósitos distintos: entender os tipos de atividades do setor, dinâmica concorrencial, etapas do processo produtivo, evolução histórica e mercado; e também um estudo do processo de internacionalização, focando o fenômeno de offshoring e as estratégias competitivas das empresas do setor. O acompanhamento dos relatórios anuais das empresas da amostra e de notícias veiculadas em periódicos especializados levará a elaboração de “Dossiês Corporativos”... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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The Physical education has as objective the students integration in the body movement culture, forming citizens to reframe different cultural aspects of the physical activity, enabling a more critical look. Currently selecting how the body movement culture has been widely approached by Mass Media it is detected a new pedagogical possibility. The several media equipment massively bomb (images, sounds and information) interfering on how the students interpret the reality, since they are exposed to these multiple information and at the same time are absent of a more critical look about what they receive. In this way, the objective of this work was to perform a research in the news/articles from the Jornal A Folha de São Paulo, that allows the development of classes based on the elements of body movement culture and apply them in a public school from Rio Claro-SP city, to detect possibilities and difficulties in the work with the media in the school environment. It employed a qualitative research. The data obtained in this study indicate that the media shows up as a good teaching tool for teaching physical education classes, since students found the classes to enriching the learning process, highlighting topics such as innovation and the closeness they had with the worked information. However, it is necessary to develop further studies to raise other possibilities as well as alternatives to deal with this new reality of the school context
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The representation of real objects in virtual environments has applications in many areas, such as cartography, mixed reality and reverse engineering. The generation of these objects can be performed through two ways: manually, with CAD (Computer Aided Design) tools, or automatically, by means of surface reconstruction techniques. The simpler the 3D model, the easier it is to process and store it. However, this methods can generate very detailed virtual elements, that can result in some problems when processing the resulting mesh, because it has a lot of edges and polygons that have to be checked at visualization. Considering this context, it can be applied simplification algorithms to eliminate polygons from resulting mesh, without change its topology, generating a lighter mesh with less irrelevant details. The project aimed the study, implementation and comparative tests of simplification algorithms applied to meshes generated through a reconstruction pipeline based on point clouds. This work proposes the realization of the simplification step, like a complement to the pipeline developed by (ONO et al., 2012), that developed reconstruction through cloud points obtained by Microsoft Kinect, and then using Poisson algorithm