963 resultados para Narrativa argentina contemporânea


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A produção acadêmica motivada pela epidemia de HIV e Aids impulsionou as pesquisas relativas à sexualidade configurando novos campos de investigação, em especial sobre os gays. No entanto, não é significativa no Brasil a produção acadêmica que aborde a vulnerabilidade às DSTs a partir da identidade lésbica. A saúde sexual das mulheres presumidamente heterossexuais tendeu a permanecer subsumida à exclusiva preocupação com a reprodução ao longo da trajetória das políticas de atenção à saúde das mulheres, mesmo frente à Aids. De forma ainda mais acentuada que a sexualidade feminina heterossexual, a homossexualidade feminina tendeu à invisibilidade na sociedade brasileira e frente ao discurso médico-ginecológico. O advento da epidemia contribuiu para a manutenção desta invisibilidade por força da crença de que o corpo lésbico seria o único infenso à infecção pela via sexual. Nesta tese busca-se compreender a transformação discursiva do corpo lésbico dos primeiros tempos da epidemia até hoje. Mais especificamente, como um corpo imune à epidemia está calcada na idéia de que a vulnerabilidade das lésbicas é o passaporte para a afirmação/inclusão de um dado marco identitário na agenda de políticas públicas. Nesse sentido, o campo em que se desenha a disputa do corpo lésbico face às DST/Aids é marcado pela tensão entre prática sexual e identidade sexual.

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A pesquisa da Rede da Dança é uma proposta de abordagem em rede, do ponto de vista da rede de Bruno Latour, para o fenômeno da dança contemporânea. Inicialmente a proposta era de pensar a dança que acontece na internet, conseqüência do impacto da tecnologia online na produção artística de dança. Mas se expandiu e se reposicionou em uma rede de relações que acontece nos diversos procedimentos em que a prática de dança se implica, que não é apenas o fazer artístico, e que se torna potente no território do entre. A pesquisa tem por objetivo, no entanto, investigar as relações que conectam a rede da dança, mais do que uma análise de dança contemporânea como um gênero de arte. Para isso utilizamos imagens de redes, que são na verdade entradas na pesquisa através de exemplos de práticas, iniciativas e produções em que as relações estão evidentes, em que os processos são priorizados em vez dos resultados. Neste aspecto, a colaboração ganhou relevância ao longo das narrativas das imagens e se apresentou como força mobilizadora das relações que acontecem na rede da dança hoje. Por fim, nossa pesquisa é apresentada como um exercício cartográfico, uma descrição do tipo etnográfica, que implica em deixar o objeto falar, além de utilizar narrativa de primeira pessoa, diários de campo, uma pesquisa que se constrói com o objeto e não sobre.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.