988 resultados para Conrad von Hötzendorf, Franz, Graf, 1852-1925.


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verfaßt von Franz Joseph Schild

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Im fünften Band der Würzburger Bischofsreihe der Germania Sacra behandelt Winfried Romberg die Episkopate der Epoche vom Spätkonfessionalismus katholischer Provenienz bis zum Einsetzen erster Impulse der Aufklärung. Neben der ständigen Herausforderung in der Reichs- und äußeren Politik war das Zeitalter geprägt vom verstärkten ordnungspolitischen Aufbau der weltlichen und geistlichen Landesverwaltung wie in religiös-ästhetischer Hinsicht vom Kirchenbarock und seinen Frömmigkeitsformen. Die vorgestellten fünf Pontifikate illustrieren den in diesem Zeitraum erreichten Höhepunkt absolutistischer Machtentfaltung einschließlich verwandter merkantilistischer Prinzipien. Die beiden Pontifikate der Schönborn-Brüder Johann Philipp Franz und Friedrich Carl markieren hierbei den Zenit dieses einflussreichen rheinisch-fränkischen Adelsgeschlechts im Hochstift Würzburg. Insgesamt fand das Würzburger Staatswesen in dieser Periode zu festen Formen, die auch im weiteren 18. Jahrhundert erhalten bleiben sollten.

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Mit den Bischofsviten von 1693 bis 1802 liegt nun die vollständige Bischofsreihe des Bistums Bamberg vor. Der Band reicht vom Beginn des Pontifikats des Lothar Franz von Schönborn bis zur Säkularisation unter Christoph Franz von Buseck. Damit fallen der Barockkatholizismus, Ansätze zur absolutistischen Herrschaft und die Aufklärung in den Untersuchungszeitraum. Mit Lothar Franz und Friedrich Karl von Schönborn, Adam Friedrich von Seinsheim und Franz Ludwig von Erthal werden Fürstbischöfe erfasst, die weit über den Bamberger Raum hinaus Bedeutung hatten. Die ebenso umfassenden wie markanten Bischofsporträts berücksichtigen auch literar- und kunstgeschichtliche Fragestellungen. Ein eigener Abschnitt enthält Kurzbiographien der Weihbischöfe, Generalvikare, Fiskale und Kanzler und stellt damit die eigentlichen Träger der geistlichen Verwaltung vor. Über die individuellen Biographien hinaus werden auch längerfristige Entwicklungen wie die Herausbildung absolutistischer Regierungsformen oder der Wandel des Bischofsideals im Zuge der Aufklärung deutlich.

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Rezension von: Buholzer, Alois / Joller-Graf Klaus / Kummer Wyss, Annemarie / Zobrist, Bruno (Hrsg.): Kompetenzprofil zum Umgang mit heterogenen Lerngruppen, Wien, Zürich, Berlin, Münster: LIT Verlag 2012 (77 S.; ISBN 978-3-643-80084-8)

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Sammelrezension von: 1. Renate Knobel: Der lange Weg zur akademischen Ausbildung in der sozialen Arbeit. Stationen von 1868 bis 1971. Frankfurt a. M., Deutscher Verein für öffentliche und private Fürsorge, 1992. Besprechungen, 105 S. 2. Ute Lange-Appel: Von der allgemeinen Kulturaufgabe zur Berufskarriere im Lebenslauf. Eine bildungshistorische Untersuchung zur Professionalisierung der Sozialarbeit. (Studien zur Erwachsenenbildung. Bd. 11.) Frankfurt a.M./Bern: Lang 1993. 354 S.

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Sammelrezension von: 1. Wilhelm von Humboldt: Briefe an Friedrich August Wolf. Textkritisch herausgegeben und kommentiert von Philip Mattson. Berlin/New York: Walter de Gruyter 1990 635 S. 2. Italien im Bannkreis Napoleons. Die römischen Gesandtschaftsberichte Wilhelm von Humboldts an den Landgraf I Großherzog von Hessen-Darmstadt 1803-1809. Bearbeitet von Eva-Maria Feldschow und Ulrich Hussong. Herausgegeben von Eckhart G. Franz. Darmstadt: Hessische Historische Kommission 1989, 459 S.

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Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es zu überprüfen in wie weit Werbung und Videospiele miteinander vereinbar sind und ob Wahrnehmung und Akzeptanz im Zusammenhang stehen (in Bezug auf In-Game-Advertising). Zunächst erfolgt eine Recherche der theoretischen Grundlagen über In-Game-Advertising. Hierbei werden als erstes Begriffe und Rahmenbedingungen definiert und erklärt. Weiter wird die Geschichte der Videospielindustrie erläutert. Anschließend wird das aktuelle Nutzungsverhalten von Videospielen behandelt und die Zielgruppe analysiert. Danach erfolgt eine Analyse des Marktes. Dabei werden Daten verwendet, welche sich auf die Vergangenheit und Gegenwart beziehen. Eine kurze Prognose ist auch enthalten. Das Potenzial in der Videospielbranche wird kurz geklärt. Die Begrifflichkeiten Wahrnehmung und Akzeptanz werden im Anschluss erläutert. Bevor am Ende die Kernhypothese überprüft werden kann, wird In-Game-Advertising anhand von zwei Videospielen beschrieben. Diese bilden die Grundlage für die empirische Analyse. Der letzte Teil beschäftigt sich mit dieser empirischen Analyse. Anhand der Antworten eines Onlinefragebogens werden die Hypothesen, welche sich unter anderen aus der Recherche ergeben haben, erörtert. Dabei stellte sich heraus, dass Wahrnehmung und Akzeptanz im Zusammenhang stehen, aber nicht so stark wie angenommen. In-Game-Advertising hat eine Zukunft, wenn bestimmte Rahmenbedingungen im Vorfeld der Implementierung beachtet und eingehalten werden. Am Ende der Arbeit erfolgt ein Fazit, in dem die Arbeit kurz zusammengefasst wird, mit einer kurzen Prognose in Sachen In-Game-Advertising.

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Wahrscheinlich war es ja nur ein Versuch einer alteingesessenen Institution der Massenmedien, sich bei „den Leuten, die man früher ‚das Publikum‘ nannte“ („the people formerly known as the audience“; Rosen, 2006, n.pag.) wieder einzuschmeicheln. Dennoch, die Anerkennung des kollektiven „You“ in YouTube und anderen kollaborativen Onlineplattformen als Person des Jahres durch das amerikanische Magazin Time (Grossman, 2007) liefert ein weiteres Indiz für die wachsende Bedeutung solcher Projekte zur gemeinschaftlichen Produktion und Distribution von Inhalten. Kreative Websites wie Flickr und YouTube, kollaborative Wissenssammlungen von Wikipedia über Digg bis zu Google Earth, nutzergesteuerte Diskussionen in Slashdot, OhmyNews, und der allgemeinen Blogosphäre, aber auch die Softwareentwicklungsgemeinschaften im Open‐Source‐Bereich – sie alle dienen als Beispiele für diese nun etablierten Trend zur Entwicklung neuer Produktions‐, Geschäfts‐, Gemeinschafts‐ und Selbstlenkungsmodelle, die wesentlich durch zunehmend komplexere Web‐2.0‐Tools unterstützt werden. Hinter diesen Beispielen wird eine allgemeiner Tendenz sichtbar, die aus ökonomischer Sicht bereits von Yochai Benkler als „commons‐based peer production“ (2006), und von Eric von Hippel als „democratizing innovation" (2005) beschrieben worden ist. Henry Jenkins spricht zudem von einer „convergence culture“ (2006), in der solche nutzergesteuerten Projekte operieren, und es können auch Verbindungen zwischen diesen stärker aktive gewordenen Nutzern und Alvin Tofflers professionellen Konsumenten, den „Prosumers“ ziehen (1971).

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The redclaw crayfish Cherax quadricarinatus (von Martens) accounts for the entire commercial production of freshwater crayfish in Australia. Two forms have been recognized, an 'Eastern' form in northern Queensland and a 'Western' form in the Northern Territory and far northern Western Australia. To date, only the Eastern form has been exported overseas for culture (including to China). The genetic structure of three Chinese redclaw crayfish culture lines from three different geographical locations in China (Xiamen in Fujian Province, Guangzhou in Guangdong Province and Chongming in Shanghai) were investigated for their levels and patterns of genetic diversity using microsatellite markers. Twenty-eight SSR markers were isolated and used to analyse genetic diversity levels in three redclaw crayfish culture lines in China. This study set out to improve the current understanding of the molecular genetic characteristics of imported strains of redclaw crayfish reared in China. Microsatellite analysis revealed moderate allelic and high gene diversity in all three culture lines. Polymorphism information content estimates for polymorphic loci varied between 0.1168 and 0.8040, while pairwise F ST values among culture lines were moderate (0.0020-0.1244). The highest estimate of divergence was evident between the Xiamen and Guangzhou populations.