1000 resultados para Biologia del desenvolupament
Resumo:
Existe un número elevado de sectores de la sociedad que identifican los beneficios ofrecidos por el ecosistema del manglar así como la interacción entre ellos y el bienestar humano. Aún así, los servicios ecosistémicos (ESs) ofrecidos por la naturaleza son poco visibles y reconocidos legislativamente. Se puede observar que el manglar es uno de los ecosistemas más productivos del planeta. Tienen gran importancia tanto económica, social, ambiental como cultural, pero en las últimas décadas se ha hecho más notable una degradación progresiva debida, en gran parte, a la cría de camarón en cautividad, la camaronicultura. Por esta causa, se observa que la legislación y las políticas que pretenden gestionar estos ecosistemas, no actúan en consecuencia al no imponer ciertas medidas necesarias para esta vital protección, ni considera la importancia de los ecosistemas para la vida de las comunidades tradicionales que dependen de sus servicios para sobrevivir. Por ello es necesario producir un conocimiento sobre ESs a partir de la percepción por parte de la comunidad y que la comunidad se implique en la resolución de esta problemática, ya sea en la toma de decisiones o mediante ciertas actividades o acciones que puedan denunciar estas prácticas insostenibles. Frente a este contexto, este trabajo fue realizado a partir de la información obtenida en la comunidad de Curral Velho (Ceará, Brasil), con el objetivo de realizar un estudio sobre los ESs proveídos por los manglares a partir de la percepción de la comunidad para demostrar la importancia que éstos tienen para el bienestar de los habitantes de la comunidad que se benefician. Los resultados fueron alcanzados a partir de una combinación de metodologías sociales que hacen posible la participación por parte de los habitantes: free listing, encuestas de valoración, grupos focales y observación participante. En la aplicación de estos métodos fueron identificados nuevos ESs de carácter psicológico por los pescadores/as de la pesca artesanal. Por lo que se concluye que es importante tener en cuenta la opinión de las comunidades adyacentes para preservar los flujos ecosistémicos que proporciona el manglar.
Resumo:
Curral Velho es una comunitat tradicional, situada al nord-est de Brasil, que manté una relació directa amb els ecosistemes que la envolten. La comunitat depèn del estat de conservació del medi natura, ja que obtenen diferents serveis ecositemics. En aquest territori es desenvolupen dos tipus d’economies amb unes bases molt diferents. Una economia tradicional, desenvolupada per la pròpia comunitat, que es basa en la propietat col·lectiva del territori i en optimitzar a llarg termini els beneficis que s’obtenen del medi; y un altre com la camaronicultura, la base de la qual es la obtenció de beneficis a curt termini i amb un territori de propietat privada. Aquesta superposició de models de producció genera impactes ambientals, i un conflicte socio-ambiental entre la comunitat i els que desenvolupen la camaronicultura. L’objectiu es realitzar un estudi econòmic de la pesca artesanal de Curral Velho caracteritzant manera de viure, creant una base de dades sobre pesca artesanal i elaborant indicador de beneficis econòmics generats per la pesca artesanal. Per contextualitzar els resultats es va fer un anàlisis de les dos economies existents a la comunitat. Els resultats obtinguts en primer lloc són que l’economia d’explotació intensiva aporta més guanys per les persones de la comunitat que tenen un relació directa que les que es dediquen a la pesca artesanal, però es important no aturar-se aquí: s’ha de realitzar un anàlisis més profund. Com a conclusió, la activitat pesquera es més rentable a llarg termini ja que els recursos extrets de manera sostenible i així són il·limitats y accessibles a tota la comunitat. A diferència de la camaronicultura, la pesca artesanal no genera desigualtats socials ni vulneracions dels drets humans. Tot el contrari, genera forts vincles entre els individus de la comunitat basats en el treball en equip i l’aprenentatge vivencial e intergeneracional.
Resumo:
Els/es nens/es i adolescents es caracteritzen per una especial vulnerabilitat mentre que necessiten que altres persones, els cuidin, els eduquin i els representin. Per això és necessari dispensar-los una adequada protecció personal jurídica i administrativa que garanteixi el desenvolupament de la seva personalitat i la seva integració social. Quan es detecta una possible situació de desemparament d’un menor, l’entitat competent, la Direcció general d’Atenció a la Infància i a l’Adolescència (DGAIA), és qui assumeix la guarda i protecció del menor. Haurà de prevaldre l’ interès superior del menor i garantir que aquest dret es posi en pràctica sempre que s’hagi d’adoptar una decisió que afecti a un nen.
Resumo:
Development of methods to explore data from educational settings, to understand better the learning process.
Resumo:
Postprint (published version)
Resumo:
En la actualidad, el acceso a un conservatorio superior se formaliza tras la realización de unosestudios elementales de cuatro años en una escuela de música o conservatorio elemental, yposteriormente, y tras una prueba de acceso, seis años de estudios en un conservatorio profesionalpara, después de otra prueba más, acceder a dicho conservatorio superior. Si el estudiantesupera todas estas diferentes etapas educativas, las cuales suman un mínimo de 14años de estudios, obtiene un Título Superior de Música, equivalente a todos los efectos al Tí -tulo de Licenciado Universitario (artículo 42.3 de la Ley Orgánica 1/1990, de 3 de octubre) oactualmente al Título de Graduado (artículo 4 de Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, modificada posteriormente en el «BOE» núm. 68, de 20 de marzo de 2013, página 22183).
Resumo:
En la actualidad, el acceso a un conservatorio superior se formaliza tras la realización de unosestudios elementales de cuatro años en una escuela de música o conservatorio elemental, yposteriormente, y tras una prueba de acceso, seis años de estudios en un conservatorio profesionalpara, después de otra prueba más, acceder a dicho conservatorio superior. Si el estudiantesupera todas estas diferentes etapas educativas, las cuales suman un mínimo de 14años de estudios, obtiene un Título Superior de Música, equivalente a todos los efectos al Tí -tulo de Licenciado Universitario (artículo 42.3 de la Ley Orgánica 1/1990, de 3 de octubre) oactualmente al Título de Graduado (artículo 4 de Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, modificada posteriormente en el «BOE» núm. 68, de 20 de marzo de 2013, página 22183).
Resumo:
En la actualidad, el acceso a un conservatorio superior se formaliza tras la realización de unosestudios elementales de cuatro años en una escuela de música o conservatorio elemental, yposteriormente, y tras una prueba de acceso, seis años de estudios en un conservatorio profesionalpara, después de otra prueba más, acceder a dicho conservatorio superior. Si el estudiantesupera todas estas diferentes etapas educativas, las cuales suman un mínimo de 14años de estudios, obtiene un Título Superior de Música, equivalente a todos los efectos al Tí -tulo de Licenciado Universitario (artículo 42.3 de la Ley Orgánica 1/1990, de 3 de octubre) oactualmente al Título de Graduado (artículo 4 de Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, modificada posteriormente en el «BOE» núm. 68, de 20 de marzo de 2013, página 22183).
Resumo:
Les persones tendim a quantificar les coses, malgrat que costa capir plenament les implicacions dels valors que obtenim si no disposem del context adequat on situar-los. Per exemple, sabem que al món hi ha més de mil milions de fumadors; que aquests tenen 20 vegades més probabilitats de desenvolupar un càncer de pulmó; que cada any es diagnostiquen un milió de casos nous [...].
Desenvolupament d'interfícies d'usuari i visualització d'imatge mèdica en dispositius mòbils Android
Resumo:
Aquest treball tracta sobre la realització d’una aplicació per a dispositius Android que permeti visualitzar imatges mèdiques. Amb la col·laboració del parc Taulí de Sabadell s’han realitzat tasques de recerca de requeriments com l’elaboració d’una entrevista o la realització d’una maqueta de paper que s’ha sotmès a una avaluació heurística en un procés iteratiu. Finalment, s’ha implementat una aplicació on es poden visualitzar imatges mèdiques, fer accions sobre elles com canviar el color o fer zoom i accedir a informació del pacient.
Resumo:
Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.
Resumo:
L’envelliment de la població demana cada cop més centres especialitzats en geriatria en els països desenvolupats. Aquests mateixos països pateixen recentment una falta de personal qualificat en infermeria. Aquests dos factors es combinen i posen en evidència la necessitat de desenvolupar eines informàtiques que modernitzin les residències geriàtriques. El projecte que s’ha desenvolupat consisteix en una aplicació de gestió d’una residència geriàtrica amb una base de dades centralitzada en un PC des de la qual s’hi pot accedir a través d’una aplicació feta per PDA. La seva funció principal és poder agilitzar tota la repartició de medicació dins la residència geriàtrica, gestionant des de les pautes de medicació corresponents a cada resident, fins a un control d’stock. Consta, per tant, d’una aplicació per PC, programada amb Visual Basic i utilitzant com a base de dades Microsoft Access, i d’una aplicació per PDA, programada amb Embedded Visual Basic i utilitzant la mateixa base de dades creada per l’aplicació per PC. L’aplicació de PC proporcionarà als usuaris una gestió ràpida i còmode i, alhora, rapidesa i estalvi de treball si es vol fer un determinat manteniment a través de l’aplicació de PDA. En el manteniment de l’aplicació, però, no s’hi inclou el manteniment dels usuaris tot i haver un control d’aquests. En aquest projecte s’estudia com es desenvolupa una aplicació per PDA i com comparteix una base de dades amb una altra aplicació a través del sistema de sincronització PC↔PDA anomenat ActiveSync.
Resumo:
Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.
Resumo:
L’organització de la producció és sempre un factor clau en qualsevol empresa. No hi ha cap fórmula magistral que pugui servir per a tothom, perquè aquesta és molt depenent del sector i de la mida. Softvic S.A., l’empresa on treballo, em va demanar que implantés un sistema d’organització adequat a una empresa de desenvolupament de Software. Les empreses d’aquesta tipologia tenen dues característiques diferenciadores respecte una empresa de fabricació: les feines es fan una única vegada i es redefineixen freqüentment els projectes a fer al futur. És a dir, els requisits són inestables i requereixen rapidesa i flexibilitat. Actualment, Softvic S.A. ja té la ISO 9001:2008 al departament de programació. Aquesta ISO contempla com es creen les ordres de programació (OP) i ordres d’incidència (OI) i com es registra i avalua la feina realitzada. L’objectiu és implantar una metodologia que s’encarregui de la part anterior a aquesta, és a dir, definir les feines a fer en un període. Això s’ha d’integrar perfectament amb la part ja recolzada per la ISO. Per aquest fet es va escollir la metodologia Scrum que complia tots els requisits esmentats i estava contrastada per diferents empreses del món del Software. Primerament es van fer proves en les quals es guardava la informació en un Excel i s’imprimien manualment les feines a realitzar. Un cop es va haver decidit quina informació era útil i quina no en el cas de Softvic, es va crear una base de dades amb les taules i camps necessaris. Per treballar de forma més còmoda es va fer posteriorment un programa per a mantenir les dades i un formulari per imprimir etiquetes. A mesura que hem anat utilitzant la metodologia Scrum, hem anat ajustant aspectes cap on hem cregut convenient pel nostre cas en particular.
Resumo:
En aquests moments, el mercat no es troba en una bona situació, per aquest motiu les empreses han de buscar noves maneres de créixer, expandir-se i noves formes d’interactuar amb els clients. La idea original d’aquest projecte sorgeix de la necessitat de disposar d’una manera diferent de promocionar-se i oferir nous serveis a través d’internet mitjançant una pàgina web. Degut a la situació actual, el preu és un aspecte molt important i influent a l’hora de realitzar una obra. Per aquest motiu es va pensar que seria molt interessant que el client pogués demanar de forma fàcil i ràpida un pressupost, i a l’instant tingués un preu orientatiu del que li pot costar la obra. D’aquesta manera l’interessat s’estalvia i agilitza molts passos previs abans de començar una obra. Després d’analitzar quina era la millor manera de portar a terme el projecte informàtic, s’ha determinat que la pàgina web es desenvoluparà utilitzant els llenguatges HTML i PHP combinant-lo amb el framework CodeIgniter. El disseny de la web es realitzarà mitjançant fulles d’estil CSS conjuntament amb el framework BootStrap. Per realitzar l’aplicació web que realitza els pressupostos s’utilitzarà AJAX i jQuery perquè d’aquesta manera el procés sigui dinàmic. L’entorn de desenvolupament escollit és el NetBeans i per provar el projecte s’utilitza el XAMPP. Un usuari només necessitarà un navegador i connexió a internet per fer servir totes les funcions de la web. Podrà realitzar pressupostos, concertar visites, contactar i per suposat veure tota la part informativa de la pàgina