997 resultados para virtual testing
Resumo:
Tämä diplomityö esittelee 1.6. - 4.11.2002 Mikkelin ammattikorkeakoulun YTI-tutkimuskeskuksen Informaatio- ja mediateknologian hankekokonaisuuden STRIMT-projektin puitteissa tekemäni MHP-kehitysjärjestelmähankinnan tuloksia. Digitaalitelevision MHP-sovelluskehitysjärjestelmän hankinnan tulosten lisäksi työ antaa yleiskuvan MHP-sovelluskehitystyökaluista, digitaalitelevisiostandardeista sekä digitaalitelevisioverkkojen yhteistoimintamalleista televerkkojen kanssa. Keräämieni tietojen, tekemäni tarvemäärittelyn ja suorittamani tuotevertailun perusteella valitsin tarpeisiimme sopivimmaksi järjestelmäksi Alticast Inc.-yrityksen Altifusion-tuotteen. Tuotteen valinnassa otin huomioon myös mahdolliset tulevaisuuden tarpeet aina täysimittaista lähetysjärjestelmää varten kehittämällä vaiheittaisen hankintasuunnitelman. Järjestelmää hankittaessa tärkeintä on huomioida heti alusta alkaen mahdolliset tulevat tarpeet ja varmistaa hankinnan hyödynnettävyys myös tulevaisuudessa. Järjestelmän hankinnan lisäksi vastasin sen käyttöönotosta ja järjestelmää hyödyntävän testisovelluksen laatimisesta.
Resumo:
Recent studies have shown that a fake body part can be incorporated into human body representation through synchronous multisensory stimulation on the fake and corresponding real body part- the most famous example being the Rubber Hand Illusion. However, the extent to which gross asymmetries in the fake body can be assimilated remains unknown. Participants experienced, through a head-tracked stereo head-mounted display a virtual body coincident with their real body. There were 5 conditions in a between-groups experiment, with 10 participants per condition. In all conditions there was visuo-motor congruence between the real and virtual dominant arm. In an Incongruent condition (I), where the virtual arm length was equal to the real length, there was visuo-tactile incongruence. In four Congruent conditions there was visuo-tactile congruence, but the virtual arm lengths were either equal to (C1), double (C2), triple (C3) or quadruple (C4) the real ones. Questionnaire scores and defensive withdrawal movements in response to a threat showed that the overall level of ownership was high in both C1 and I, and there was no significant difference between these conditions. Additionally, participants experienced ownership over the virtual arm up to three times the length of the real one, and less strongly at four times the length. The illusion did decline, however, with the length of the virtual arm. In the C2-C4 conditions although a measure of proprioceptive drift positively correlated with virtual arm length, there was no correlation between the drift and ownership of the virtual arm, suggesting different underlying mechanisms between ownership and drift. Overall, these findings extend and enrich previous results that multisensory and sensorimotor information can reconstruct our perception of the body shape, size and symmetry even when this is not consistent with normal body proportions.
Resumo:
We discuss three experiments that investigate how virtual limbs and bodies can come to feel like real limbs and bodies. The fi rst experiment shows that an illusion of ownership of a virtual arm appearing to project out of a person"s shoulder can be produced by tactile stimulation on a person"s hidden real hand and synchronous stimulation on the seen virtual hand. The second shows that the illusion can be produced by synchronous movement of the person"s hidden real hand and a virtual hand. The third shows that a weaker form of the illusion can be produced when a brain-computer interface is employed to move the virtual hand by means of motor imagery without any tactile stimulation. We discuss related studies that indicate that the ownership illusion may be generated for an entire body. This has important implications for the scientific understanding of body ownership and several practical applications.
Resumo:
This paper reviews experimental methods for the study of the responses of people to violence in digital media, and in particular considers the issues of internal validity and ecological validity or generalisability of results to events in the real world. Experimental methods typically involve a significant level of abstraction from reality, with participants required to carry out tasks that are far removed from violence in real life, and hence their ecological validity is questionable. On the other hand studies based on fi eld data, while having ecological validity, cannot control multiple confounding variables that may have an impact on observed results, so that their internal validity is questionable. It is argued that immersive virtual reality may provide a unifi cation of these two approaches. Since people tend to respond realistically to situations and events that occur in virtual reality, and since virtual reality simulations can be completely controlled for experimental purposes, studies of responses to violence within virtual reality are likely to have both ecological and internal validity. This depends on a property that we call"plausibility"- including the fi delity of the depicted situation with prior knowledge and expectations. We illustrate this with data from a previously published experiment, a virtual reprise of Stanley Milgram"s 1960s obedience experiment, and also with pilot data from a new study being developed that looks at bystander responses to violent incidents.
Resumo:
Brain-computer interfaces (BCIs) are becoming more and more popular as an input device for virtual worlds and computer games. Depending on their function, a major drawback is the mental workload associated with their use and there is significant effort and training required to effectively control them. In this paper, we present two studies assessing how mental workload of a P300-based BCI affects participants" reported sense of presence in a virtual environment (VE). In the first study, we employ a BCI exploiting the P300 event-related potential (ERP) that allows control of over 200 items in a virtual apartment. In the second study, the BCI is replaced by a gaze-based selection method coupled with wand navigation. In both studies, overall performance is measured and individual presence scores are assessed by means of a short questionnaire. The results suggest that there is no immediate benefit for visualizing events in the VE triggered by the BCI and that no learning about the layout of the virtual space takes place. In order to alleviate this, we propose that future P300-based BCIs in VR are set up so as require users to make some inference about the virtual space so that they become aware of it,which is likely to lead to higher reported presence.
Resumo:
TTCN-kieltä käytetään testitapausten määrittelemiseen tietoliikennejärjestelmissä. Nykyään TTCN:stä on tullut yhä suositumpi tapa toteuttaa testitapauksia. TTCN tarjoaa hyvän ja yksinkertaisen tavan muuntaa käsin testattavat testitapaukset automatisoiduiksi. Tämän diplomityön yhteydessä toteutettiin TTCN testitapaukset WCDMA -tukiaseman käyttö- ja kunnossapito- (O&M) ohjelmistolle. Ohjelmistoa on käytetty myös toisen sukupolven tukiasemissa, mutta kolmannen sukupolven tukiasemissa sillä on huomattavasti isompi rooli. WCDMA -tukiasemassa O&M käsittelee muun muassa tukiaseman käynnistyksen, virhetilanteet ja valvoo tukiaseman komponentteja. Ensimmäisiä tehtäviä diplomityötä tehdessä oli valita ne testitapaukset, jotka olisivat mahdollisia ja hyödyllisiä toteuttaa TTCN:n avulla. Testitapaukset valittiin valmiina olleista testitapausten kuvauksista. Valitut testitapaukset toteutettiin käyttäen rinnakkaista ja modulaarista TTCN-kieltä ja testattiin WCDMA -tukiasemaa vasten käyttäen TTCN Tester ohjelmistoa. Tämän diplomityön yhteydessä toteutettuja testitapauksia käytetään varmistamaan, että tukiasema voi toipua erilaisista virhetilanteista O&M ohjelmiston avulla. Testitapauksia WCDMA -tukiasemaa vasten ajettaessa varmistetaan myös, että O&M ohjelmisto toimii määrittelyn mukaisesti eri tilanteissa. Toteutetut testi tapaukset korvaavat nykyään käsin testatut O&M testi tapaukset tukiaseman O&M ohjelmistoa testatessa. Automatisoidut testi tapaukset tekevät O&M ohjelmiston testaamisen merkittävästi nopeammaksi ja helpommaksi.
Resumo:
Simulaattorit ovat yksinkertaistettuja malleja tietyistä järjestelmän osioista. Niitä käytetään mallintamaan testattavan osion ympärillä olevien muiden osioiden ulkoista toimintaa, jotta testattavalle osiolle saadaan oikeanlainen toimintaympäristö aikaiseksi. Tilakoneita käytetään mallintamaan ohjelmistojen tai niiden osien toimintaa. Sanomaohjatuissa tilakoneissa tilojen vaihdot perustuvat saapuviin sanomiin. Tässä työssä esitellään erään ohjelmiston alijärjestelmän testaamisessa käytettävä arkkitehtuuri, joka perustuu suurelta osin simulaattoreiden käyttöön muiden alijärjestelmien mallintamisessa. Testattava ohjelmisto koostuu enimmäkseen tilakoneista, jotka vaihtavat keskenään sanomia ja ohjaavat näin toistensa tilasiirtymiä. Työn testausympäristö on suunniteltu juuri tämänkaltaisen ohjelmiston testaamiseen. Työssä esiteltävää testausympäristöä myöskin käytettiin useamman kuukauden ajan ja se todettiin toimivaksi. Joitakin testausympäristön käyttöohjeita, käyttökokemuksia sekä siihen liittyviä parannusehdotuksia käydään läpi työn loppuosassa. Erityisesti havaittiin miten tärkeää on testata implementaatiota jo luokka tasolla ennen alijärjestelmä tason testaukseen siirtymistä sekä päädyttiin siihen, että suunnitteluvaiheen pitäisi olla lähemmin liitoksissa alijärjestelmätestaukseen.
Resumo:
Suorituskyky- ja kuormitustestien tekeminen sovelluksille on erittäin tärkeä osa tuotantoprosessia nykypäivänä. Myös Web-sovelluksia testataan yhä enemmän. Tarve suorituskyky- ja kuormitustestien tekemiselle on selvä. Testattavan ympäristön tämänhetkinen, mutta myös tulevaisuuden toimivuus taataan oikein tehdyillä testeillä ja niitä seuraavilla korjaustoimenpiteillä. Suurten käyttäjämäärien testaaminen manuaalisesti on kuitenkin hyvin vaikeaa. Sirpaleisen ympäristön, kuten palveluihin perustuvien Web-sovellusympäristöjen testaaminen on haaste. Tämän työn aiheena on arvioida työkaluja ja menetelmiä, joilla raskaita teollisia Web-sovelluksia voidaan testata. Tavoitteena on löytää testausmenetelmiä, joilla voidaan luotettavasti simuloida suuria käyttäjämääriä. Tavoitteena on myös arvioida erilaisten yhteyksien ja protokollien vaikutusta Web-sovelluksen suorituskykyyn.
Resumo:
In the last decade, an important debate has arisen about the characteristics of today"s students due to their intensive experience as users of ICT. The main belief is that frequent use of technologies in everyday life implies that competent users are able to transfer their digital skills to learning activities. However, empirical studies developed in different countries reveal similar results suggesting that the"digital native" label does not provide evidence of a better use of technology to support learning. The debate has to go beyond the characteristics of the new generation and focus on the implications of being a learner in a digitalised world. This paper is based on the hypothesis that the use of technology to support learning is not related to whether a student belongs to the Net Generation, but that it is mainly influenced by the teaching model. The study compares behaviour and preferences towards ICT use in two groups of university students: face-to-face students and online students. A questionnaire was applied to a sample of students from five universities with different characteristics (one offers online education and four offer face-to-face education with LMS teaching support). Findings suggest that although access to and use of ICT is widespread, the influence of teaching methodology is very decisive. For academic purposes, students seem to respond to the requirements of their courses, programmes, and universities. There is a clear relationship between students" perception of usefulness regarding certain ICT resources and their teachers" suggested uses of technologies. The most highly rated technologies correspond with those proposed by teachers. The study shows that the educational model (face-to-face or online) has a stronger influence on students" perception of usefulness regarding ICT support for learning than the fact of being a digital native.
Resumo:
Elektroninen kaupankäynti ja pankkipalvelut ovat herättäneet toiminnan jatkuvuuden kannalta erittäin kriittisen kysymyksen siitä, kuinka näitä palveluja pystytään suojaamaan järjestäytynyttä rikollisuutta ja erilaisia hyväksikäyttöjä vastaan.
Resumo:
Tarve tälle työlle on noussut sanomapalvelinsoveluksissa (servers) esiintyvistä ongelmista. Sanomapalvelinsovelluksia käytetään lähettämään ja vastaanottamaan sanomia paperiteollisuuden myynnin ja jakelun järjestelmässä maantieteellisesti erillään olevista paperiteollisuuden tehtaista. Sanomapalvelinsovelusten kunnollinen toimivuus on tärkeää koko järjestelmän toimivuuden kannalta, koska nämä palvelimet käsittelevät päivittäin tuhansia sanomia, jotka sisältävät merkityksellistä järjestelmätietoa. Tässä työssä on tutkittu mahdollisia toteutustekniikoita ja näihin tutkimuksiin pohjautuen toteutettu työkalut sanomapalvelinsovellusten testaukseen ja valvontaan. Sovellus-arkkituuritekniikoita tutkittaessa tutkimus rajattiin 3-tasoarkkitehtuuritekniikkaan, erityisesti TUXEDOTM -järjestelmätekniikkaan, koska toteutettavaa sovellusta käytetään hajautetussa sovellusympäristössä. Sovellusasiakkaan (client) toteutusta varten tutkittiin ja vertailtiin XML-tekniikkaa ja Microsoft Visual C++ -tekniikkaa käytettynä Tieto-Enatorin Phobos Interaktiivisen C++ -luokkakirjaston kanssa. XML-tekniikoita sekä Visual C++ ja Phobos-luokkakirjasto –tekniikkaa tutkittiin niiltä osin, mitä tarvittiin sanomamerkkijonojen katseluun. XML-tietokantatekniikoita tutkittiin mahdollisena vaihtoehtona tietokanta ja sovelluspalvelintekniikalle. Työn ensimmäisenä tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomapalvelinsovellusten testaamiseen. Toisena tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomien sisällön oikeellisuuden valvontaan. Kolmantena tavoitteena oli analysoida olemassaolevaa sanomavirheiden valvontasovellusta ja kehittää sitä eteenpäin. Diplomityön tuloksena toteutettiin sovellus sanomapalvelinsovellusten testaamiseen ja valvontaan. Tutkituista asiakassovelustekniikoista valittiin toteutus-tekniikaksi MS Visual C++ käytettynä Phobos Interaktiivisen C++ luokkakirjaston kanssa tekniikan tunnettavuuden vuoksi. 3-taso TUXEDOTM-tekniikka valittiin sovelluksen arkkitehtuuriksi. Lisäksi löydettiin parannuksia olemassa oleviin sanoma-virheiden valvontatoimintoihin. Tutkitut toteutustekniikat ovat yleisiä ja niitä voidaan käyttää, kun toteutetaan samanlaisia sovelluksia samanlaisiin sovellusympäristöihin.
Resumo:
Nokia Push To Talk järjestelmä tarjoaa uuden kommunikointimetodin tavallisen puhelun oheen. Yksi tärkeimmistä uuden järjestelmän ominaisuuksista on puhelunmuodostuksen nopeus. Lisäksi järjestelmän tulee olla telekommunikaatiojärjestelmien yleisten periaatteiden mukainen, mahdollisimman stabiili ja skaalautuva, jotta järjestelmä olisi mahdollisimman vikasietoinen ja laajennettavissa. Diplomityön päätavoite on esitellä "C++"-tietokantakirjastojen suunnittelua ja testausta. Aluksi tutkitaan tietokantajärjestelmien problematiikkaa alkaen tietokantajärjestelmän valinnasta ja huomioiden erityisesti nopeuskriteerit. Sitten esitellään kaksi teknistä toteutusta kahta "C++"-tietokantakirjastoa varten ja pohditaan joitakin vaihtoehtoisia toteutustapoja.
Resumo:
Teollusuussovelluksissa vaaditaan nykyisin yhä useammin reaaliaikaista tiedon käsittelyä. Luotettavuus on yksi tärkeimmistä reaaliaikaiseen tiedonkäsittelyyn kykenevän järjestelmän ominaisuuksista. Sen saavuttamiseksi on sekä laitteisto, että ohjelmisto testattava. Tämän työn päätavoitteena on laitteiston testaaminen ja laitteiston testattavuus, koska luotettava laitteistoalusta on perusta tulevaisuuden reaaliaikajärjestelmille. Diplomityössä esitetään digitaaliseen signaalinkäsittelyyn soveltuvan prosessorikortin suunnittelu. Prosessorikortti on tarkoitettu sähkökoneiden ennakoivaa kunnonvalvontaa varten. Uusimmat DFT (Desing for Testability) menetelmät esitellään ja niitä sovelletaan prosessorikortin sunnittelussa yhdessä vanhempien menetelmien kanssa. Kokemukset ja huomiot menetelmien soveltuvuudesta raportoidaan työn lopussa. Työn tavoitteena on kehittää osakomponentti web -pohjaiseen valvontajärjestelmään, jota on kehitetty Sähkötekniikan osastolla Lappeenrannan teknillisellä korkeakoululla.
Resumo:
Monet ohjelmistoyritykset ovat alkaneet kiinnittää yhä enemmän huomiota ohjelmistotuotteidensa laatuun. Tämä on johtanut siihen, että useimmat niistä ovat valinneet ohjelmistotestauksen välineeksi, jolla tätä laatua voidaan parantaa. Testausta ei pidä rajoittaa ainoastaan ohjelmistotuotteeseen itseensä, vaan sen tulisi kattaa koko ohjelmiston kehitysprosessi. Validaatiotestauksessa keskitytään varmistamaan, että lopputuote täyttää sille asetetut vaatimukset, kun taas verifikaatiotestausta käytetään ennaltaehkäisevänä testauksena, jolla pyritään poistamaan virheitä jo ennenkuin ne pääsevät lähdekoodiin asti. Työ, johon tämä diplomityö perustuu, tehtiin alkukevään ja kesän aikana vuonna 2003 Necsom Oy:n toimeksiannosta. Necsom on pieni suomalainen ohjelmistoyritys, jonka tutkimus- ja kehitysyksikkö toimii Lappeenrannassa.Tässä diplomityössä tutustutaan aluksi ohjelmistotestaukseen sekä eri tapoihin sen organisoimiseksi. Tämän lisäksi annetaan yleisiä ohjeita testisuunnitelmien ja testaustapausten tekoon, joita onnistunut ja tehokas testaus edellyttää. Kun tämä teoria on käyty läpi, esitetään esimerkkinä kuinka sisäinen ohjelmistotestaus toteutettiin Necsomilla. Lopuksi esitetään johtopäätökset, joihin päädyttiin käytännön testausprosessin seuraamisen jälkeen ja annetaan jatkotoimenpide-ehdotuksia.
Resumo:
Body change illusions have been of great interest in recent years for the understanding of how the brain represents the body. Appropriate multisensory stimulation can induce an illusion of ownership over a rubber or virtual arm, simple types of out-of-the-body experiences, and even ownership with respect to an alternate whole body. Here we use immersive virtual reality to investigate whether the illusion of a dramatic increase in belly size can be induced in males through (a) first person perspective position (b) synchronous visual-motor correlation between real and virtual arm movements, and (c) self-induced synchronous visual-tactile stimulation in the stomach area.