1000 resultados para notificaciones Push en aplicaciones móviles
Resumo:
El presente trabajo proporciona un nivel de ayuda para los usuarios de aplicaciones sociales, brindándoles un criterio adicional al momento de contactar a otra persona, apoyando al usuario con advertencias sobre algún comportamiento de riesgo de sus contactos y fomentando así la prevención de enfermedades.
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El grupo de robòtica i Visió fabricó la tarjeta gráfica MAGCL para el tratamiento de imágenes en tiempo real, en la que se incluyó un conector IDC20 proveniente de parte del bus de datos, de la FPGA que contiene, destinado a futuras aplicaciones. Con este proyecto se quiere aprovechar este conector para la comunicación de la placa con un PC, y se desarrollarán los puertos de comunicación serie RS232 y USB, Universal Serial Bus.El objetivo de este proyecto es establecer la comunicación de la tarjeta gráfica con un PC a través de estos dos tipos de puerto. Una vez conseguida la comunicación, quedan una serie de librerías hardware que pueden ayudar en la realización de futuros proyectos. La placa posee una FPGA (field programable gate array) destinada al desarrollo, pero programando esas librerías sobre otros componentes, se pueden utilizar estos puertos de forma permanente o exclusiva
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En un projecte anterior es va desenvolupar una aplicació web amb Java on s'implementava un simulador de granges de llet. L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una interfície d'usuari per a dispositius mòbils que permeti interactuar amb les mateixes granges virtuals.
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Con este proyecto presento una aplicación de gestión de incidencias desarrollada dentro del área de aplicaciones web para el trabajo colaborativo.
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El TFC analitza la implantació en un holding empresarial d'un nou CRM i la seva connexió i integració amb la resta d'aplicacions ja existents.
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El projecte fi de carrera consisteix en l'estudi de les aplicacions web per al treball col·laboratiu, en concret per a la gestió d'incidències en entorns virtuals.
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El creciente uso de dispositivos móviles y el gran avance en la mejora de las aplicaciones y sistemas inalámbricos ha impulsado la demanda de filtros paso banda miniaturizados, que trabajen a altas frecuencias y tengan unas prestaciones elevadas. Los filtros basados en resonadores Bulk Acoustic Wave (BAW) están siendo la mejor alternativa a los filtros Surface Acoustic Wave (SAW), ya que funcionan a frecuencias superiores, pueden trabajar a mayores niveles de potencia y son compatibles con la tecnología CMOS. El filtro en escalera, que utiliza resonadores BAW, es de momento la mejor opción, debido a su facilidad de diseño y su bajo coste de fabricación. Aunque el filtro con resonadores acoplados (CRF) presenta mejores prestaciones como mayor ancho de banda, menor tamaño y conversión de modos. El problema de este tipo de filtros reside en su complejidad de diseño y su elevado coste. Este trabajo lleva a cabo el diseño de un CRF a partir de unas especificaciones bastante estrictas, demostrando sus altas prestaciones a pesar de su mayor inconveniente: el coste de fabricación.
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Presentación del Proyecto de Fin de Carrera en el cual se ha desarrollado una aplicación web dinámica que permite la generación de diferentes tipos de informes (formularios) y que permite a los estudiantes rellenarlos y enviar los resultados de los informes en una BBDD.
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El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación multiplataforma capaz de ejecutarse en multitud de sistemas operativos de distintos fabricantes de dispositivos móviles, como son teléfonos inteligentes y tabletas. La aplicación se basa en un calendario conectado al campus de la UOC.
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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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Pese a ser un género discursivo importante en el ámbito académico y en el profesionalbiomédico, el caso clínico ha sido muy poco estudiado en español. En Medicina, resaltanlos estudios sobre atenuación y crítica retórica de Salager-Meyer y su equipo. EnOdontología, en cambio, no encontramos investigaciones sobre este género, pese a serpublicado, presentado en congresos y utilizado en las facultades de Odontología para la enseñanza de las distintas especialidades. En vista de esto, realizamos el presente trabajo, de carácter descriptivo y exploratorio, empleando un enfoque metodológico cualitativocuantitativo.Tiene un doble propósito: por un lado, identificar y analizar algunos rasgosretóricos y discursivos del caso clínico y las secciones retóricas que lo constituyen; por el otro, describir y analizar las estrategias de atenuación utilizadas.Seleccionamos al azar un corpus de 40 casos clínicos publicados entre 1999 y 2005 de entre las publicaciones odontológicas hispanoamericanas disponibles en las bases de datos más consultadas y de mayor aceptación en el ámbito odontológico. Empleamos el análisis de género para el estudio de las secciones y movimientos retóricos. Asimismo, identificamoslas estrategias de atenuación empleadas en las secciones retóricas por medio de un análisis textual. En ambos casos, consideramos el contexto y el testimonio de informantes especialistas. Para el análisis de los atenuantes, en cambio, utilizamos cinco categorías, adaptadas de estudios previos: construcciones impersonales, aproximadores, escudos, deícticos temporales y atenuantes compuestos.Los resultados muestran que predomina la siguiente estructura: introducción, presentación del caso, discusión/conclusión, siendo la segunda la sección distintiva. Identificamos 20 movimientos: 5 en la introducción, 8 en la presentación del caso y 7 en la discusión/conclusión. Prevalecen las secuencias de tipo narrativo y descriptivo en todas las secciones. Además, hay muy pocas citas, aparecen esencialmente en la introducción y en la discusión. En relación con el segundo objetivo, encontramos abundantes y variadasestrategias de atenuación, usadas con frecuencias muy similares en las tres secciones retóricas. Predominaron las construcciones impersonales, los aproximadores y los escudos –entre éstos últimos resalta el modal epistémico “poder”-, usados para expresar honestidad, variabilidad, imposibilidad de precisión y varios niveles de certidumbre de lasproposiciones. Los deícticos y los atenuantes compuestos se emplean principalmente en la introducción y la discusión, para enfatizar la provisionalidad del saber científico odontológico y para proyectar falta de compromiso con la verdad de la proposición expresada.Se concluye que, pese a la variabilidad retórica discursiva, el caso clínico constituye un género discursivo particular, de tipo descriptivo, narrativo y atenuado. La alta frecuencia de atenuación puede estar relacionada con la posición de los autores en la comunidad científica, con las características del género y su función comunicativa.El caso clínico es un género importante para las distintas sub-especialidades ontológicas;por lo tanto, los resultados tienen aplicaciones didácticas para la educación de odontólogos.Incorporar el estudio de este género al currículum de Odontología permitiría al estudiantado desarrollar las competencias para producir, comprender y publicar este género, lo cual puede favorecer su incorporación a la comunidad científica.
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L'objectiu principal d'aquest projecte ha estat realitzar el desenvolupament en Python d'un PoA lleuger, implementant la part del protocol PAPI que correspon al proveïdor de servei. El resultat d'aquesta implementació ha estat una llibreria Python que es farà servir des de les aplicacions web i que proporcionarà a aquestes una interfície senzilla per realitzar la identificació dels usuaris i un control d'accés a la pròpia aplicació.