973 resultados para Transtornos das Habilidades Motoras


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Soft skills and teamwork practices were identi ed as the main de ciencies of recent graduates in computer courses. This issue led to a realization of a qualitative research aimed at investigating the challenges faced by professors of those courses in conducting, monitoring and assessing collaborative software development projects. Di erent challenges were reported by teachers, including di culties in the assessment of students both in the collective and individual levels. In this context, a quantitative research was conducted with the aim to map soft skill of students to a set of indicators that can be extracted from software repositories using data mining techniques. These indicators are aimed at measuring soft skills, such as teamwork, leadership, problem solving and the pace of communication. Then, a peer assessment approach was applied in a collaborative software development course of the software engineering major at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). This research presents a correlation study between the students' soft skills scores and indicators based on mining software repositories. This study contributes: (i) in the presentation of professors' perception of the di culties and opportunities for improving management and monitoring practices in collaborative software development projects; (ii) in investigating relationships between soft skills and activities performed by students using software repositories; (iii) in encouraging the development of soft skills and the use of software repositories among software engineering students; (iv) in contributing to the state of the art of three important areas of software engineering, namely software engineering education, educational data mining and human aspects of software engineering.

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Soft skills and teamwork practices were identi ed as the main de ciencies of recent graduates in computer courses. This issue led to a realization of a qualitative research aimed at investigating the challenges faced by professors of those courses in conducting, monitoring and assessing collaborative software development projects. Di erent challenges were reported by teachers, including di culties in the assessment of students both in the collective and individual levels. In this context, a quantitative research was conducted with the aim to map soft skill of students to a set of indicators that can be extracted from software repositories using data mining techniques. These indicators are aimed at measuring soft skills, such as teamwork, leadership, problem solving and the pace of communication. Then, a peer assessment approach was applied in a collaborative software development course of the software engineering major at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). This research presents a correlation study between the students' soft skills scores and indicators based on mining software repositories. This study contributes: (i) in the presentation of professors' perception of the di culties and opportunities for improving management and monitoring practices in collaborative software development projects; (ii) in investigating relationships between soft skills and activities performed by students using software repositories; (iii) in encouraging the development of soft skills and the use of software repositories among software engineering students; (iv) in contributing to the state of the art of three important areas of software engineering, namely software engineering education, educational data mining and human aspects of software engineering.

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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Esta tesis tiene como finalidad profundizar en la regulación emocional de la tristeza, el enfado y la preocupación de los niños con altas capacidades intelectuales (AC). Además, estos se clasificaron según su estilo de relación social en: pasivos, asertivos o agresivos, y se comprobó la relación entre inhibición emocional y pasividad en la muestra. Para ello se recogió información sobre un total de 203 niños de la Comunidad de Madrid, de 9 a 11 años de edad. 101 con un CI > 129, evaluados a través de la Escala de Inteligencia de Wechsler para niños (2005), adaptación española de Wechsler Intelligence Scale for Children, Fourth Edition (WISC-IV, Wechsler, 2003), y 102 sujetos del mismo rango de edad, con capacidad intelectual media (CM) (CI 100-128). Para medir por separado las estrategias de gestión de las tres emociones, se usaron las Escalas de Manejo Emocional para Niños (EME): tristeza, enfado y preocupación (Children’s Emotion Management Scales (CEMS): sadness (CSMS), anger (CAMS) and worry (CWMS), Zeman, Shipman y Penza-Clyve, 2001; Zeman, Cassano, Suveg, y Shipman, 2010). Para estudiar las habilidades sociales de los sujetos, se escogió el Cuestionario para Evaluar la Asertividad (CEA, De la Peña, Hernández y Rodríguez, 2003), adaptación española del Childreńs Assertive Behaviour Scale, CABS, (Wood, Michelson y Flynn, 1978)...

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En la presente investigación se ha analizado la relación que tiene entre sí las habilidades políticas, el job crafting y las conductas de innovación. A partir de la revisión de la literatura actual, se ha presentado un modelo en el que se establecen relaciones positivas entre estas tres variables, y a la vez se asigna al job crafting un papel de mediación en la relación entre las otras dos variables. Se llevó a cabo una investigación con una muestra de 389 trabajadores de distintas empresas a los que se les aplicó los distintos instrumentos de evaluación en tres momentos de recogida de información diferentes. Los resultados obtenidos confirman, de una forma general, el modelo y las hipótesis planteadas, a excepción de la mediación parcial de job crafting. Finalmente se discuten los resultados en relación a la literatura y los modelos teóricos revisados y se plantean medidas prácticas aplicables en contextos organizacionales.

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Personality is one of the most controversial and intriguing theme in Psychology. In a general way, it could be understood as a set of rigid patters of feelings, thoughts, and behaviors from an individual. The aim of this investigation was describe how Brazilian researches in Psychology that use cognitive, behavioral, and cognitive-behavioral therapy referential have been approaching the subject Personality in their work. We also intended to determine the frequency of publications on Personality Disorders to compare this data with the bibliographical production on Anxiety and Mood Disorders. Moreover, we tried to describe how the Personality construct - and even Personality Disorders construct - has been addressed in the work on the Anxiety and Mood Disorders chosen for this review. The PePSIC Periódicos Eletrônicos em Psicologia - e SciELO.ORG - Scientific Electronic Library Online - databases were used for research. We investigated 53 journals, including two specific Cognitive Therapies and Behavioral-Cognitive Therapy (TCC) periodicals. Within each journal, we undertook a systematic survey on publications on the themes: Personality, Personality Disorder, Panic Disorder, Social Phobia, Obsessive-Compulsive Disorder (OCD), Generalized Anxiety Disorder, Major Depression, Dysthymia and Bipolar Disorder. A preliminary research has resulted in 218 articles. A second filter has obtained 81 articles in which we the focused on this review. There were found thirty-eight articles on Anxiety Disorders, twenty-five on Mood Disorders and eighteen on Personality Disorders. It was found that 90% of the papers on Anxiety Disorders make no reference to the term Personality or make it in a discrete way. This number rises to 96% to Personality Disorder group. Analyzing the specific journals on TCC we verified that 97% of the articles on Anxiety and Humor disorders do not cite the term Personality or cite but not explore it. This results point to the low rate of studies addressing the Personality and personality disturbs. Then, we can suggest that the difficulty on treating this Axis II disturbs has been worsened by lack of knowledge produced on the subject, either for lack of interest among researchers or because of the methodological obstacles found on this field.

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Esta presentación, tiene la intención de socializar lo producido del Trabajo Final de Grado de la Licenciatura en Educación Física. El objetivo de este trabajo, giró en torno a la comprensión de las habilidades sociales de cinco niños, de primer grado del I.R.A.M (Institución de Rehabilitación al Mogólico) de la ciudad de Córdoba, en el año 2008

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Esta presentación, tiene la intención de socializar lo producido del Trabajo Final de Grado de la Licenciatura en Educación Física. El objetivo de este trabajo, giró en torno a la comprensión de las habilidades sociales de cinco niños, de primer grado del I.R.A.M (Institución de Rehabilitación al Mogólico) de la ciudad de Córdoba, en el año 2008

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Esta presentación, tiene la intención de socializar lo producido del Trabajo Final de Grado de la Licenciatura en Educación Física. El objetivo de este trabajo, giró en torno a la comprensión de las habilidades sociales de cinco niños, de primer grado del I.R.A.M (Institución de Rehabilitación al Mogólico) de la ciudad de Córdoba, en el año 2008

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Diante de um novo perfil do emprego e do mercado de trabalho - que se transforma marcadamente em face das tecnologias de informação e comunicação (TIC) há uma demanda por profissionais munidos de novas habilidades e competências. Assim, objetiva-se, de modo geral, analisar as novas habilidades demandadas pelo mercado de trabalho atual para o profissional da informação. Para tanto, busca-se especificamente, caracterizar os fatores determinantes do contexto atual; verificar o impacto das TIC no mercado de trabalho do profissional da informação; e conhecer as transformações ocorridas no perfil deste profissional frente a estas mudanças. Para alcançar os objetivos propostos recorreu-se à pesquisa bibliográfica, bem como à análise de anúncios de empregos divulgados no website Catho On-line. A análise dos dados se deu de forma comparativa entre os anos de 2003 e 2005 e, permitiu concluir que as habilidades exigidas para o profissional da informação na atualidade dizem respeito, além dos conhecimentos técnicos, a fluência em idioma estrangeiro, ao domínio da informática, aos conhecimentos gerencias e, principalmente, às habilidades interpessoais_____________________________________________________________________________Facing a new profile of the job and the labor market - that changes remarkably regarding to the new technologies of information and communication (TIC), there is a demand for professionals who posses new abilities and competences. It was aimed at, then, in general, to analyze the new abilities disputed by the labor market for the professional of information, because of the new available resources. In order to do that, it was specifically searched, to characterize the decisive factors of the current context; to verify the impact of the TIC in the labor market of the professional of information; and to know the transformations happened in the profile of these professionals before these changes. To reach the proposed objectives it was realized bibliographical research, as well as to the analysis of advertisements of jobs published in the website Catho On-line, of comparative form between the years of 2003 and 2005. The analysis of the data allowed us to conclude that the abilities demanded for the professional of information at the present time concern, besides the technical knowledge, the fluency in a foreign language, to the domain of the computer science and the managing knowledge

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[ES]Se propone en este trabajo la utilización de habilidades de detección de personas basadas en Visión por Ordenador para su integración en instalaciones artísticas de vídeo, explorando someramente sus capacidades, y mostrando una propuesta preliminar.

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O ativismo pode ser percecionado como um conjunto de comportamentos baseados em motivações e valores aliados na solidariedade e cooperação, que visam efetivar mudanças na respetiva sociedade em que o ativista se insere. As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vieram permitir que este ativismo migrasse para o espaço digital surgindo assim o ativismo online, ativismo digital ou ciberativismo. Relativamente à relação do ativismo com o suporte social e habilidades sociais, existe uma escassez de pesquisas (nacionais e internacionais) que explorem a relação direta entre os constructos. A partir dos dados recolhidos numa amostra portuguesa, o presente estudo pretende caracterizar e descrever o ativista social (online e/ ou offline), relacionar o ativismo social com o suporte social e as habilidades sociais, de modo a averiguar se o apoio em causas sociais tem impacto na satisfação que o indivíduo retira das relações que estabelece no dia-adia, bem como a existência ou não de um maior grau de habilidades sociais. Metodologia: A amostra deste estudo envolveu 210 participantes, dos quais 154 elementos são do sexo feminino (73,3%) e 56 elementos do sexo masculino (26,7%), com idades compreendidas entre os 15 e os 73 anos, sendo a média de idades de 31,19 anos (DP = 11,62). O protocolo foi composto por um breve questionário sociodemográfico, questionário sobre ativismo social, Escala de Satisfação com o Suporte Social (ESSS) e o Inventário de Habilidades Sociais (IHS). Os dados obtidos revelam que os sujeitos que apoiam causas sociais offline apresentam uma menor satisfação relativamente às amizades/ amigos. O grupo de participantes que apoia causas offline (n = 134) apresenta maior habilidade no fator da autoexposição a desconhecidos ou a situações novas. Os que apoiam causas online (n = 96), além de melhor habilidade no fator autoexposição, também apresentam melhor habilidades de conversação e desenvoltura social.

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Tutorial en el que se explica cómo matricularse en el curso Adquisición de habilidades en información. Niveles I y II.

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“La piedra mágica” es, un videojuego que se ha diseñado como herramienta educativa dirigida al alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo y, en particular, a personas con Síndrome de Down. Pretende incrementar las habilidades comunicativas de estas personas a través de una mejora de su prosodia (entonación, fluidez, entre otras propiedades) y, consecuentemente, favorecer su inclusión social y laboral. Una de las principales novedades de “La piedra mágica” es su diseño interdisciplinar, ya que en este proyecto hemos colaborado lingüistas, psicolingüistas, ingenieros informáticos, pedagogos y filósofos para conseguir un entorno educativo complejo y adaptable. Es una herramienta que puede ser empleada de manera autónoma o supervisada y que almacena un historial de seguimiento de cada jugador, de manera que los profesionales pueden acceder a los datos de cada alumno y observar su desarrollo fomentando aquellas carencias más destacadas en cada perfil. Uno de los aspectos más originales de la herramienta es que el jugador se comunica con el resto de personajes del videojuego con su propia voz, lo que le motiva y ayuda a mejorar su capacidad comunicativa. Tras realizar una primera prueba piloto se ha comprobado que más del sesenta por ciento de los alumnos ganan naturalidad y fluidez en su elocución.