999 resultados para Marketing de serviços (Odontologia)


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O programa brasileiro de serviços ambientais, denominado "Produtor de Água", apoia-se em incentivos financeiros proporcionais à redução da erosão advinda da implantação voluntária de projetos de conservação do solo por parte de produtores rurais. No entanto, esse programa não constitui restrições preestabelecidas de elegibilidade de áreas de aplicação ou de propostas de conservação. Assim, no sentido de contribuir para a evolução metodológica desse programa, propõe-se uma nova abordagem deste, analisando-se, essencialmente, duas adaptações: introdução de critério de elegibilidade; e utilização da aptidão agrícola para indicação de propostas de uso intensivo e conservação do solo. Para isso, tomou-se por base uma bacia hidrográfica rural próxima ao Pantanal brasileiro, em Terenos, MS. O novo critério de elegibilidade foi baseado no Risco Natural de Erosão (razão entre o potencial natural de erosão e a tolerância à perda de solo). As propostas de ocupação do solo, por sua vez, foram definidas a partir de mapa de aptidão agrícola predefinido. O estudo revela que o novo critério de elegibilidade foi capaz de contemplar somente cerca de 40 % da área de estudo. A aplicação da classificação de aptidão agrícola nessa parcela reduziu drasticamente as alternativas de uso intensivo do solo, direcionando-as, em grande parte, para a atividade pecuária. A análise das duas propostas de inovação do programa "Produtor de Água" permite inferir quanto à potencialidade delas na formação de estratégias de aplicação do programa, além de promover uso mais eficiente dos recursos financeiros destinados ao pagamento por serviços ambientais no contexto brasileiro.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A necessidade cada vez maior de aperfeiçoamento dos serviços de informação destinados às micro e pequenas empresas para atender à demanda de um mercado em processo de globalização levou-nos à elaboração deste trabalho que visa a nortear os processos de implantação ou funcionamento dos Serviços de Resposta Técnica no âmbito dos Agentes da Região Centro-Oeste do Sistema Sebrae, compreendendo os seguintes itens: - sistematização do atendimento; - definição de uma estratégia de marketing; - classificação das solicitações recebidas; - definição do perfil dos recursos humanos; - formação dos custos e preço de venda; - estruturação da equipe; - gerenciamento técnico do serviço

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O artigo focaliza a questão dos modelos organizacionais adotados pelas empresas públicas de processamento de dados, e sua possível restruturação para fazer frente às novas necessidades de seus usuários, em meio a mudanças profundas nas plataformas tecnológicas tradicionalmente adotadas. A intenção do Ministério da Administração Federal e Reforma do Estado é contribuir para que o debate iniciado tenha prosseguimento, enfatizando a abertura das informações públicas aos cidadãos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A partir do final da década de 60, a gama de serviços de informação e comunicação disponíveis para consumidores residenciais e usuários comerciais nas nações que contam com tecnologia avançada vem crescendo incessantemente. O futuro desses serviços dependerá das interações estratégicas e estruturais de firmas especializadas em conteúdo, condutores e componentes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Informações sobre mercados, companhias, produtos, estatísticas e legislação, denominadas "informações para negócios", são muito pouco exploradas no Brasil, e essa área de estudos encontra-se desorganizada no país. A demanda por produtos e serviços de informação para negócios cresce gradativamente, em função da necessidade das empresas de acompanhar o mercado em constante mudança. O objetivo deste projeto, desenvolvido em nível de iniciação científica, é caracterizar e analisar produtos e serviços de informação sobre mercado existentes no país, identificando organizações públicas e privadas que desenvolvam atividades voltadas para essa área. Os resultados demonstram algumas características dos produtos e serviços identificados no que diz respeito aos tipos de empresas atendidas, ao âmbito de atendimento, a produtos e serviços mais requisitados e seu formato de apresentação, à maneira como o cliente chega até o prestador de serviços, à comercialização e conteúdo dos produtos e serviços e também às fontes de informação utilizadas em sua elaboração.