1000 resultados para Juego libre


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Proyecto que incluye memoria, código fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniería de Informática.

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A partir de la investigación desarrollada en el campo del software libre se pretende dar una visión de las cuestiones que existen a la hora de realizar una transición y migración a este tipo de software. Para ello se han estudiado los diferentes problemas existentes y todo el camino a recorrer para conseguir la implantación en centros educativos.

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En este TFM se detallan las mejoras realizadas a la aplicación eXeLearning.net, así como otras aportaciones a la comunidad realizadas durante el proyecto de fin de máster de Software libre. eXeLearning.net es una aplicación de software libre para la creación de materiales educativos digitales, desarrollada en Python, con una interfaz web (HTML + JavaScript). En este proyecto se desarrollaron entre otras cosas: un repositorio de estilos en la web oficial de la aplicación, disponibles para su descarga desde la aplicación de escritorio, la creación y mantenimiento de un repositorio en Launchpad y una funcionalidad para publicar los contenidos creados con eXeLearning.net directamente en Google Drive.

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Este trabajo de fin de grado plantea probar la viabilidad de realizar un sistema de almacenamiento y distribución de imágenes médicas, utilizando únicamente software de código abierto, libre distribución o gratuito.

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Este trabajo de investigación abarca el estudio, implementación y evaluación de diferentes herramientas, metodologías y procesos para la producción de software libre en el campo del desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, precursor de metodologías ágiles como Scrum).

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Creación de un juego tipo runner para plataforma Android usando Unity3D e Inkscape.

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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

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Este artículo analiza el proceso de implementación de una plataforma municipal basada en el catastro para la recogida sistemática de datos para el diseño y monitoreo de las políticas públicas mediante el uso de aplicaciones de software libre en las ciudades mozambiqueñas de Manhiça, Inhambane y Maxixé, apuntando elementos para discernir en qué medida el uso de software libre es determinante o no en el éxito en la implementación de este tipo de plataformas.

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El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.

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Este trabajo de fin de grado intenta, mediante el caso real de la implantación de un ERP en una micro PYME, ajustar a la realidad socioeconómica de la gran mayoría de empresas españolas las técnicas de implantación de software y de gestión de proyectos, usando como elemento conductor un ERP de software libre, para conseguir el triple objetivo de mantener los ratios de calidad deseados en cualquier proyecto de ingeniería de software, con unos costes asumibles por una micro PYME y satisfaciendo las necesidades de negocio.

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La investigación-intervención psicosocial requiere reflexionar sobre su alcance respecto a la transformación de la realidad. Establecer un diálogo con diferentes propuestas permite valorar las posibilidades y límites de la intervención realizada. En este trabajo, se describen el contexto sociocultural donde se interviene y las actividades realizadas con niños y jóvenes en situación de desigualdad social de la costa del Noroeste del Brasil. Los resultados obtenidos se discuten desde una perspectiva social crítica que propone un uso del tiempo de ocio como tiempo para la transformación en pro del comportamiento autocondicionado y la apropiación del tiempo; todo ello, sin desatender a la formación para la reflexión crítica respecto al sí mismo de la persona. Desde esta perspectiva, se sugiere incorporar, a partir de las posibilidades de la apropiación y el uso autocondicionado del tiempo, nuevos objetivos y actividades en futuros proyectos de investigación-intervención

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In this article we try to look at the learning of mathematics through games in the first years of schooling. The use of game resources in the class should not be carried out in a uniquely intuitive way but rather in a manner that contains some preliminary reflections such as, what do we understand by games? Why use games as a resource in the Mathematics classroom? And what does its use imply?

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One of the methodological resources that teachers use in a generalised way in Physical Education classes is the game. Inthis article we define the concept of game and analyse the characteristics of their internal structure. On the other hand welook at the concepts of physical condition and conditional skills and describe the objectives of its work in Primary Education.Finally, we relate these concepts and propose two practical examples of modifying the internal structure of the game so asto produce variations in the implied conditional skills

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1880/11/20 (N1)-1881/11/27.