1000 resultados para DISEÑO ARQUITECTÓNICO EDUCATIVO


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This work is divided into two distinct sections which largely reflected my contributions to the First International Seminar Lima developed at the Pontifical Catholic University of Lima in August 2010.The first section summarizes the process of making the city that are the essence of so-called Barcelona model and have achieved, in terms of strategic planning, Barcelona to be ¿on the map¿ of international best practice in urban design and public art The second section develops the issue of citizen participation in the process of making the city, from the experiences that our research center has launched in the neighborhoods of La Mina and Baró de Viver.

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La técnica de rejilla es un instrumento de evaluación de las dimensiones y estructura del significado personal que se deriva de la teoría de los constructos personales. Tanto en la versión original de G. A. Kelly (1955) como en sus continuas actualizaciones, esta técnica pretende captar la forma en que una persona da sentido a su experiencia en sus propios términos. No se trata, por tanto, de un test convencional, sino de una forma de entrevista estructurada orientada a explicitar y analizar los constructos con los que la persona organiza su mundo. De la entrevista se genera una matriz de datos que se somete a varios análisis para revelar su estructura implícita. El programa RECORD ofrece los resultados de una forma clara y proporciona además una serie de gráficos de fácil interpretación. Todo ello permite dibujar la estructura del mapa cognitivo del sujeto desde su propia semántica, culminando así, con rigor metodológico, una vieja aspiración fenomenológica. Se trata de un instrumento muy 'flexible que puede adaptarse a diversas áreas de aplicación: evaluación individual, grupal, familiar y de pareja, intervención psicoeducativa, asesoramiento vocacional, investigación de mercados, asesoramiento empresarial, investigación terapéutica, estudio de la estructura cognitiva de la personalidad, etc.

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La técnica de rejilla es un instrumento de evaluación de las dimensiones y estructura del significado personal que se deriva de la teoría de los constructos personales. Tanto en la versión original de G. A. Kelly (1955) como en sus continuas actualizaciones, esta técnica pretende captar la forma en que una persona da sentido a su experiencia en sus propios términos. No se trata, por tanto, de un test convencional, sino de una forma de entrevista estructurada orientada a explicitar y analizar los constructos con los que la persona organiza su mundo. De la entrevista se genera una matriz de datos que se somete a varios análisis para revelar su estructura implícita. El programa RECORD ofrece los resultados de una forma clara y proporciona además una serie de gráficos de fácil interpretación. Todo ello permite dibujar la estructura del mapa cognitivo del sujeto desde su propia semántica, culminando así, con rigor metodológico, una vieja aspiración fenomenológica. Se trata de un instrumento muy 'flexible que puede adaptarse a diversas áreas de aplicación: evaluación individual, grupal, familiar y de pareja, intervención psicoeducativa, asesoramiento vocacional, investigación de mercados, asesoramiento empresarial, investigación terapéutica, estudio de la estructura cognitiva de la personalidad, etc.

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En estos últimos años, la universidad española ha estado inmersa en un proceso de transformación de las titulaciones universitarias como consecuencia de la adaptación al espacio europeo de educación superior. Esta transformación se concreta en un cambio de estructura de los ciclos universitarios a la vez que supone una modificación del modelo pedagógico: de un modelo centrado en la enseñanza se pasa a un modelo centrado en el aprendizaje del estudiante. Los planes de estudio de las titulaciones deben estructurarse partiendo de las competencias profesionales que se atribuyen a una determinada profesión. Por ello, la identificación correcta de dichas competencias se convierte en un elemento esencial para el diseño de los títulos. En este artículo presentamos el proceso seguido en la Universidad de Girona (España) para identificar las competencias profesionales de los educadores sociales. Una parte de dicho proceso fue la realización de un estudio en el que, mediante el método Delphi, un panel de expertos valoró y llegó a un consenso sobre cuáles son las competencias profesionales que los educadores sociales en ejercicio desarrollan. El listado ordenado de las competencias de los educadores sociales sirvió como punto de partida para la elaboración del plan de estudios de Educación social de dicha universidad. El propósito del artículo es explicar el proceso seguido y exponer las ventajas de esta información como referente para el diseño de las nuevas titulaciones universitarias

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Las relaciones entre empatía y conducta prosocial han estado ampliamente estudiadas desde hace años. Sin embargo, no existen estudios que utilicen estudiantes indígenas y mestizos de una universidad intercultural. El objetivo principal de la investigación fue analizar la tolerancia a la diversidad en relación a la empatía. La muestra estaba formada por 534 indígenas y mestizos, de edades comprendidas entre los 17 y los 22 años. Los resultados mostraron que los estudiantes con una alta capacidad empática eran también más tolerantes. Las chicas puntuaron significativamente superior en tolerancia y empatía que los chicos. Se encuentran diferencias entre indígenas y mestizos y entre universidad intercultural y universidad pública en relación a áreas específicas de la tolerancia a la diversidad

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Elaboración de un prototipo de alto nivel a través del diseño centrado en el usuario (DCU) y la usabilidad de una página web destinada a la iniciación en las nuevas tecnologías.

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En este Proyecto Final de Carrera se estudiará el rendimiento energético de un edificio de viviendas situado en Tarragona, y se propondrán intervenciones para mejorar este comportamiento. Se realizarán los cálculos y dimensionamiento de las instalaciones que afectan al resultado obtenido por esta certificación energética (electricidad, climatización, aislamiento y salubridad), así como la propia evaluación energética, con el programa informático CYPE ingenieros , versión 2012.i. Con el programa informático CYPE Instalaciones de edificio, definiremos el edificio de viviendas en 3D a partir de los planos del proyecto básico, así como los cierres y dimensionamiento de las instalaciones, y obtendremos la demanda energética del edificio de viviendas.Después analizaremos el mercado para ver qué posibles intervenciones podemos realizar en el edificio de viviendas para reducir la demanda energética y mejorar su calificación. Se ha querido enfocar el proyecto desde un punto de vista tecnológico para sugerir las posibles alternativas de instalación, por lo que las propuestas implementadas se basan en equipos consumidores de una menor cantidad de energía sin verse mermadas por ello las prestaciones de confort en las mismas. Así pues, las mejoras intervenidas para mejorar la certificación energética del presente edificio se basan en la aplicación de soluciones de energía solar térmica para ACS y calefacción, adoptar un sistema de suelo radiante y refrescante para la climatización, y el cambio de alumbrado tradicional por tecnología LED. Una vez aplicadas las intervenciones escogidas comprobaremos cómo hemos reducido la demanda energética y cómo ha mejorado la calificación energética del edificio. La conclusión que se puede extraer en la realización de este Proyecto Final de Carrera es que es importante la sensibilización respecto al ahorro energético, puesto que los edificios actuales no son muy eficientes, pero, tal y cómo se comprobará en este proyecto, con una inversión razonable se pueden conseguir unos resultados muy satisfactorios y que a la larga, ésta estará compensada.

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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

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La Universitat Politècnica de Catalunya, a través del Graduado Superior de Diseño, ha realizado una experiencia en donde los contenidos de aprendizaje se han distribuido mediante podcast. Es el primer curso de diseño en esta universidad que distribuye materiales de formación con estas características, persiguiendo el objetivo de proporcionar a los estudiantes un acceso a contenidos educativos mediante un dispositivo móvil. Para evaluar esta experiencia, hemos analizado las respuestas obtenidas de los estudiantes, mediante un cuestionario. Nos encontramos con que dan un valor al Podcast como vehículo de revisión de contenidos, pero se valora más como una alternativa al aprendizaje. Los podcast crecen en cuanto a popularidad, y se han puesto a disposición de los alumnos esta tecnología considerando este reclamo y no la tecnología en sí. Con este artículo, planteamos que el podcasting ofrece a las Universidades nuevas posibilidades educacionales para llegar a más estudiantes y ofrecer otro medio de aprendizaje. Además, no solo se planteo recopilar estadísticas sobre las descargas a través de este experimento, si no también conocer las reflexiones de los estudiantes sobre la tecnología utilizada.

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En la actualidad estamos sufriendo una situación de crisis económica de dimensiones desproporcionadas e inusuales, la cual está obligando a todas las empresas a globalizar en mayor medida el ámbito de actuación de sus negocios, por lo que muchas empresas que trabajaban exclusivamente en el ámbito local o nacional han tenido que expandirse hacia el exterior. Este hecho, añadido a la fortísima competencia existente en el mercado, obligará a todas estas empresas a tener que controlar en mayor medida la actividad productiva, y a hacerlo utilizando tecnologías que faciliten el flujo de la información dentro de la empresa, hagan que la distancia no sea un problema para la transmisión de esa información, y con las que todos los usuarios manejen los mismos datos. El sector de la construcción es uno de los más castigados por la citada crisis, y probablemente uno de los más retrasados en lo que respecta a utilización de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El objetivo principal de este trabajo es el diseño e implementación de una web dinámica como herramienta para medir la eficiencia en el control de la actividad productiva de una empresa constructora. La manera de medir esta eficiencia será mediante la comparación mensual de los costes previstos para las diferentes obras que deba ejecutar la empresa (los cuales podemos llamar estándar) y los que se vayan produciendo realmente. La herramienta diseñada podría ir aumentando su utilidad si, añadiendo módulos mediante la ampliación de la base de datos y diseñando las pertinentes nuevas páginas web para el sitio, se usa también para otros menesteres además del control de la actividad productiva por comparación entre costes previstos y reales. Es decir, que se podría llegar a gestionar la información de todas las actividades de la empresa (compras, recursos humanos, contabilidad, gestión de calidad, etc.). Por lo tanto, una web dinámica como la expuesta en el trabajo podría servir como semilla para el desarrollo de un ERP (Enterprise Resource Planning).

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En la era digital actual, Internet forma parte de nuestras vidas, y ha aportado cambios a lasociedad globalizada. Algunos de estos cambios nos permiten nuevas formas de relacionarnos y degestionar el conocimiento, dando sentido al término que hoy entendemos como sociedad-red.Por eso, en el entorno que nos envuelve existen continuamente acciones colaborativas globales quefomentan la comunicación y se comparte información de diversos tipos, con la finalidad deaprender y mantenerse constantemente informado. Específicamente, los centros educativos no sequedan al margen ya que requiere preparar estudiantes para esta sociedad.Estos cambios en la sociedad presentan grandes desafíos para el centro educativo, que nopermiten ser afrontados solamente desde el aula. Los centros requieren adaptarse a un modelocompatible con la sociedad-red, y por ello, se sugieren un modelo centro-red, que presente unaestructura de una organización compatible con la era en el que estamos inmersos.Las redes de colaboración en los centros permite intercambiar información y aportar valor a laeducación con el objetivo de la mejora educativa. En este sentido, los centros educativos debendisponer de características que permitan ser flexibles, adaptarse a los agentes y organizaciones quele envuelven. Pero la estructura actual de un centro educativo es rígida y por tanto esta evoluciónrepresenta uno de los mayores desafíos para el sistema educativo.En esta linea, en los centros de Formación Profesional existe una tendencia hacia modeloscolaborativos con el tejido empresarial, entre otros agentes, y es en este punto donde este proyectopretende centrar el foco de la investigación. Con más exactitud, en la creación de una red decolaboración con el agente que el centro educativo seleccione.Específicamente las TIC forman un papel esencial, y se deben poner al servicio del problemaque apuntábamos para ayudar a solventarlo. En este sentido, es adecuado un diseño del artefactocon Software Libre que tiene múltiples beneficios para este objetivo, pero que destacamos el que ami parecer es el más importante; la vinculación con la filosofía de compartir el conocimiento, quegarantiza la simbiosis con la red colaborativa y es por esta razón que el tema de la investigación esrelevante para el centro educativo.Tal y como se mencionaba previamente, las TIC pueden ayudar a fomentar la red colaborativa,pero no sólo el artefacto TIC generado en este proyecto debe cumplir características como laflexibilidad, también es crítico que el centro educativo y los agentes de la red interioricen la culturacolaborativa en sus acciones con la implicación y compromiso que se requiere. Pero como podemosPágina 6Universitat Oberta de Catalunya Trabajo Final de Máster - Software Libreimaginar, ese cambio de cultura, no es una tarea sencilla y presenta problemas. Para mitigarlos yfomentar la cultura en red, se requieren procesos específicos que permitan incorporarla en la medidade lo posible. Para ello, la combinación de la innovación sistémica y el diseño de la investigación eneducación resultan metodologías apropiadas.Por eso, investigaremos durante este proceso cómo las redes de colaboración y el SoftwareLibre permiten adaptar el centro al entorno, cómo pueden ayudar al centro a potenciar la FormaciónProfesional y garantizar la durabilidad de las acciones, con el objetivo que perdure el conocimientoy la propia red de colaboración para una mejora educativa.

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El objetivo principal es analizar y desarrollar un framework que haga que el desarrollo de la capa de presentación sea más sencillo y fácil de implementar en el caso de aplicaciones J2EE con un cliente ligero.

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El diseño ha evolucionado de manera sorprendente en las últimos años gracias a la tecnología, potenciando diferentes disciplinas y especializaciones en las que influyen aspectos técnicos y de percepción de la imagen. El trabajo de los diseñadores demanda por tanto unos conocimientos de dominio de códigos y contexto. Este volumen centra sus capítulos en siete áreas convergentes tratadas con voluntad didáctica: la gestión del diseño, el diseño de productos, el diseño para la imprenta, la estética en el diseño, el diseño para la web, el diseño publicitario y finalmente la identidad visual corporativa. El diseño, 7 visiones transversales, se dirige a estudiantes y personas que se inician en el mundo del diseño, por lo que se trata de una publicación básica y fundamental que toca no solo aspectos teóricos del diseño, si no también aspectos prácticos de una temática que se aplica día a día a nuevos campos y nuevas tecnologías.

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El ligamento escafolunar es uno de los ligamentos que se halla intraarticular, entre el escafoides y el semilunar. Su función más importante es evitar que ambos huesos se separen cuando se cierra firmemente el puño, en la prono-supinación de la mano sobre el eje del antebrazo y durante la flexo-extensión de la muñeca. La indicación terapéutica para reparar la inestabilidad consiste en la cirugía de reconstrucción, mediante la transferencia de tendones, la fusión de las articulaciones o la reformación de los huesos. Actualmente existen dos métodos quirúrgicos para la reparación del ligamento.Para evitar la cirugía abierta, con el presente proyecto se pretende encontrar una solución que permita, a través de una cirugía con artroscopia, solucionar el problema mediante la implantación de una prótesis

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Diseño e implementación de una base de datos relacional para la gestión de un videojuego. Diseño de un almacén de datos a partir de dicha base de datos.