1000 resultados para Computação em Informática Médica
Resumo:
Parte 1: Introdução às planilhas eletrônicas Parte 2: O ambiente de trabalho do programa BrOffice.org Calc Parte 3: Primeiros passos Parte 4: Trabalhando com vetores e matrizes Parte 5: Construindo gráficos Parte 6: Resolvendo problemas Parte 07: “Travando” uma célula na planilha
Resumo:
Desde há alguns anos que vêm sendo desenvolvidas, em vários sítios do mundo, experiências com a utilização de Robots como uma ferramenta educativa, com especial incidência ao nível do Ensino Superior e em alguns casos no Ensino Básico ou Secundário. Neste trabalho de investigação pretende-se fazer uma análise crítica sobre o uso dos robots no ensino da programação nas disciplinas de Informática do Ensino Secundário e disciplina de Inteligência Artificial da Licenciatura do Curso de Engenharia Informática. Com o objectivo de usar o robot como mediador entre o aluno e o ensino da programação, identificamos os conteúdos programáticos das diversas disciplinas do Ensino Secundário e fizemos o levantamento de ferramentas e soluções tecnológicas existentes que pudessem ser aplicadas nas aulas. Como contributo desta investigação pretende-se: (i)disponibilizar uma série de problemas adequados aos vários conteúdos programáticos, para serem utilizados nas salas de aulas; (ii) criar e optimizar ferramentas, mais concretamente plataformas de programação, para os alunos resolverem os problemas através dos robots.
Resumo:
Universidade da Madeira
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O objetivo do presente estudo é descrever e interpretar, com base nos fundamentos da etnografia, os fenômenos educativos e as ações dos sujeitos envolvidos na prática pedagógica conhecida como “escrita colaborativa”, com a utilização do programa computacional denominado WIKI. Essa prática pedagógica foi realizada durante o ano letivo de 2013, no Laboratório de Informática do Colégio Militar de Fortaleza (CMF), por alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental - Turma 601. Constou de práticas interdisciplinares, por meio das quais os discentes atuaram como construtores de seu próprio conhecimento. Esses alunos foram mediados por professores de diversas disciplinas, pela bibliotecária, pela médica que atende no Posto de Saúde do CMF e por essa investigadora ao assumir o papel de observadora participante ativa. Dessa maneira, nesta presente pesquisa está registra a cultura emergente na qual a turma 601 esteve inserida e na qual se desenvolveu a prática metodológica, caracterizada pela interação presencial ou virtual, que rompeu com o planejamento curricular de uma escola consagrada pelo modelo tradicional de ensino. Logo, o estudo está sequencialmente estruturado por meio da apresentação da metodologia alicerçadora da investigação, seguida da caracterização do “lócus da pesquisa”; discussão sobre Inovação Pedagógica e Interdisciplinaridade; apresentação dos fundamentos do trabalho interdisciplinar como Inovação pedagógica, a partir das TICs; descrição, análise e discussão dos dados encontrados, tratados, em especial, à luz do interacionismo de Vygotsky e do construcionismo de Papert.
Resumo:
This project aimed to create a communication and interaction channel between Madeira Airport and its passengers. We used the pre-existent touch enabled screens at the terminal since their potential was not being utilised to their full capacity. To achieve our goal, we have followed an agile strategy to create a testable prototype and take advantages of its results. The developed prototype is based on a plugin architecture turning it into a maintainable and highly customisable system. The collected usage data suggests that we have achieved the initially defined goals. There is no doubt that this new interaction channel is an improvement regarding the provided services and, supported by the usage data, there is an opportunity to explore additional developments to the channel.
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As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.
Resumo:
SILVA, Thiago Demétrio Nogueira Costa e; CORRÊA, Edison José; MARANHÃO, Técia Maria de Oliveira. O papel da extensão e do trabalho junto à comunidade na formação Médica. Revista Eletrônica Pesquisa Médica, v.1, n.3, p.9-13, jul./set. 2007