940 resultados para graphic designer
Resumo:
För att skapa ett bra varumärke krävs en tydlig grafisk identitet. Syftet med föreliggande rapport var att undersöka med semi-strukturerade djupintervjuer hur småföretagare (1-10 personer) ser på och arbetar med sin grafiska identitet. Studien avsåg även med en enkätundersökning förstå konsumenters attityder mot företag som har eller saknar en tydlig grafisk identitet. Resultatet av intervjuerna visade att företagarna anser att deras grafiska identitet inte är den viktigaste resursen. Det viktigaste är företagets rykte och kunders omdömen. Företagarna nöjer sig med en signatur och en hemsida, utvecklandet av den grafiska identiteten har inte hög prioritet. Av enkätundersökningen framgick det att företag som har en konsekvent grafisk identitet har större sannolikhet att bli anlitade än de som inte arbetar konsekvent med detta. Resultatet visar även att de som arbetar konsekvent med sin grafiska identitet uppfattas som mer seriösa än de som inte är konsekventa i detsamma.
Resumo:
En deskriptiv visuell innehållsanalys genomfördes med en korpus bestående av vetenskapliga artiklar från 30 topprankade tidskrifter jämnt fördelade på de tre disciplinerna matematik, medicin och utbildningsvetenskap, med syfte att undersöka om det fanns ett samband mellan tidskrifternas disciplintillhörighet och den grafiska formgivningen. Kartläggningen omfattade layout (bl.a. sidformat, spalter, marginalstorlek, användning av grafiska element, placering av tabeller, figurer och pagina) och typografiskt utseende hos titel, rubriker, brödtext och abstrakt (t.ex. teckenstorlek, textjustering, teckengrovlek, typsnitt, färg och radavstånd). Resultaten visar att disciplinerna använde olika men även gemensamma konventioner i sitt grafiska utseende. Matematik uppvisade enkelspaltig layout med liten typografisk variation, genomgående användning av typsnitt från familjen Transitional eller Transitional/Didone för hela dokumentet, avsaknad av kulört färg och sällan användning av grafiska element. Medicin uppvisade större variation med användning av kulört färg, icke-centrerad typografi med både sansseriff- och seriff-typsnitt, grafiska element och ramar som förstärker det ofta använda dubbelspaltiga gridsystemet. Utbildningsvetenskap uppvisade en grafisk design som återfanns i båda disciplinerna, men påminde mest om matematik till utseendet. Kodbok ingår i sin helhet som bilaga. Uppsatsen i sig är delvis formgiven med utgångspunkt i de erhållna resultaten.
Resumo:
Denna studie syftar till att undersöka om det finns ett samband mellan designfaktorer och prisklass på rödvinsetiketter. För att kartlägga förekommande designfaktorer har en visuell innehållsanalys gjorts inom tre olika prisklasser hämtad från Systembolagets hemsida. Utifrån den visuella innehållsanalysens resultat designades tre vinetiketter för varje prisklass. För att ta reda på om dessa designfaktorer hade ett samband med den tänkta prisklassen testades vinetiketterna mot konsumenter genom en webbenkät. Slutsatsen var att det fanns vissa generella drag som skiljer prisklasserna åt även om många designfaktorer var vanligt förekommande för alla prisklasser. Utifrån respondenternas svar visade sig vissa av designfaktorerna vara mer eller mindre tydliga för den tilltänkta prisklassen.
Resumo:
Färg och form kan bidra till att skapa uppmärksamhet, förmedla budskap och skapa känslor som i sin tur kan öka sannolikheten av att kunden genomför köpet. Förpackningens färg och form bör synkronisera för att budskapen inte ska motsäga varandra, och det är mycket viktigt att designen lämpar sig till målgruppen. Färg kan ses som ett språk som kommunicerar med konsumenten, och att förstå detta språk kan vara ett starkt redskap inom marknadsföring och design. Det är vanligt att förpackningsdesign riktas mot något eller bägge könen och att ge produkten en karaktär av maskulint eller feminint kan vara ett effektivt tillvägagångssätt att särskilja produkten från resterande sortiment. I samband med färg och form är det nödvändigt att förstå konsumentens behov samt användning av produkten, och det är viktigt att skapa en god design riktad mot rätt målgrupp. Det är viktigt att förstå vad konsumenten attraheras till och vad som lockar till att genomföra ett köp. Syftet med denna studie var att ta reda på varför förpackningsdesign för duschcreme specificerade för kvinnor respektive män skiljer sig, och vad som anses vara kvinnligt och manligt när det kommer till färg och form, i samband med duschcremesförpackningar. För att ta reda på detta genomfördes en visuell innehållsanalys samt en enkätundersökning. Resultatet som genererades av dessa metoder sammanfattades i tabeller och diagram, som tydligt visar de färger som anses vara maskulina samt feminina. Mörka färger, som svart och blått, anses vara maskulina medan ljusa färger och rosa toner anses vara feminina. Mjuka grafiska element och former kopplas till femininitet medan motsatsen kopplas till maskulinitet. Slutsatsen av detta är att anledningen till att förpackningarna skiljer sig är för att lättare kommunicera med målgruppen, och i detta fall via färg och form.
Resumo:
På den svenska marknaden står bag-in-box-vin för över 50 procent av allt vin som säljs och Sverige är det land där bag-in-boxen fått starkast fäste i världen (Fremin, 2012). Det gör att bag-in-box-förpackningen är en stor och betydelsefull produkt för vintillverkare och att ha kunskap om säljande design är viktigt för grafiska formgivare samt övriga involverade företag. Den föreliggande studiens syfte var att undersöka vilka designfaktorer på bagin- box-förpackningar som påverkar konsumenternas val av vin i Sverige. Studien innefattade en visuell kartläggning som ämnade ge en överblick av utbudet på ett Systembolag. Detta genomfördes för att skapa en grund till den webbaserade enkätundersökningen som genomfördes under våren 2015. Resultaten visade att majoriteten av respondenterna valde vin baserat på förpackningens utseende och ansåg att de påverkades främst av färg, typsnitt, illustrationer och varumärken. Resultaten visade också att ju högre vinkunskap konsumenterna hade desto mindre påverkade designen deras val. Kvinnor och män hade generellt olika åsikter angående hur stor påverkan de olika designfaktorerna hade vid valet av bag-in-box-vin. Denna studie är endast ett avstamp till ett ämne som innefattar många påverkande faktorer. Det betyder att mer forskning krävs inom ämnet innan helt sanningsenliga resultat kan fastställas.
Resumo:
Studien ligger inom ramen för Ljud- och musikproduktion och bygger på ett case där en varumärkesmelodi/ musiklogotype till ett musikgymnasium ska designas. Syftet med studien är att utforska hur en image kan gestaltas musikaliskt och däri bättre förstå hur forskning genom design och användarmedverkan - påverkar och bidrar till processen inom design av narrativ mediemusik. Studien har ämnat svara på den övergripande frågeställningen: Hur kan komposition av narrativ musik beskrivas och genomföras som en designprocess? Forskningsfrågan innefattar även subfrågorna: Hur bidrar användarmedverkan till arbetsprocess vid design av narrativ mediemusik? Hur bidrar gruppsammansättning, själva processen och processverktygen till ett musikaliskt relevant resultat? Med formuleringen "ett musikaliskt relevant resultat" avses i studiens kontext en musikalisk prototyp/slutprodukt som har potential att kunna uttrycka känslor och värderingar som kan överensstämma med varumärkets (skolans) image och formulerade värderubriker. Kärnan i arbetet ligger inom fälten forskning genom design och användarmedverkan, där deltagarna under arbetsprocessens gång kontinuerligt och i flera processteg bidragit genom diskussioner, reaktioner, resonemang och konkreta förslag. Studien visar att designarbete inom narrativ mediamusik tillsammans med representanter för användarna/ målgruppen kan generera fler idéer om aspekter specifika för arbete med design av narrativ mediemusik samt bidra till större förståelse för aktuella kontexter (målgrupps-relaterade och process-relaterade kontexter såväl som musikaliska och genre-relaterade kontexter), än om designern arbetar ensam. Av vikt är att under designprocessen ta fram flera versioner av prototyperna, att göra olika instrumenteringar och interpretationer av det musikaliska materialet, där ett av målen med prototyperna är att designer stegvis lär sig vad som fungerar - vad som skapar en klingande mening i den aktuella målrelaterade kontexten - och ett sätt att kommunicera den här kunskapen är att designa och pröva flera olika prototyper i klingade form.
Resumo:
We propose a preliminary methodology for agent-oriented software engineering based on the idea of agent interaction analysis. This approach uses interactions between undetermined agents as the primary component of analysis and design. Agents as a basis for software engineering are useful because they provide a powerful and intuitive abstraction which can increase the comprehensiblity of a complex design. The paper describes a process by which the designer can derive the interactions that can occur in a system satisfying the given requirements and use them to design the structure of an agent-based system, including the identification of the agents themselves. We suggest that this approach has the flexibility necessary to provide agent-oriented designs for open and complex applications, and has value for future maintenance and extension of these systems.
Resumo:
The exploration of the idea of the horse is a very complex and open quest. Primarily it entails some conception of what the idea of the horse is. In choosing to title the project as such, I was attempting to indicate that what was of major interest to me was the representation of those qualities of the horse which are abstract and intangible as well as the physical qualities of the horse. Because of this interest, much of my work is concerned with movement, gesture, and the effects of structure, or lack thereof, on movement and gesture.
Resumo:
As far back as I can remember, I have always been interested in studio art. Whether it be painting, drawing, printmaking, or photography, it has consistently been a part of my life. Upon enrolling in Colby, I became interested in computers and decided to major my undergraduate college career in Computer Science. Not forgetting past interests, I continued my studio art education, taking several classes within the Art department. In due time, I began combining interests and began studying Computer Graphics and Design. With limited resources in this field at Colby, the majority of my computer graphic education and experience has been done on my own time apart from regular classroom work. As time progressed, so did my interests. Starting with simple image manipulation of digitally scanned photographs, I moved on to Web Page design, eventually leading to Desktop Publishing. Ultimately, I wanted to take a step further and expand my overall computer graphic knowledge by learning 3D modeling and animation. With even fewer resources in 3D animation at Colby, I perceived having trouble finding the information and tools I would need to gain the necessary skills for this new field. The Senior Scholars program gave me the opponunity to find and acquire the necessary tools to pursue my interest. This program also allowed me to devote the proper amount of time required for learning these new tools.