963 resultados para OLFACTORY-BULB


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Desde que el Hombre era morador de las cavernas ha sido manifiesto su deseo innato por grabar y reproducir "instantáneas con las que perpetuarse o sobre las que mirarse ". La aparición y desarrollo de la fotografía como medio para poder captar y fijar "la imagen directa de la realidad circundante " pronto se convierte en un nuevo lenguaje estético y poético que permite al artista la interpretación y reflexión de lo observado. Se imprime a la imagen el carácter de la mirada del fotógrafo, estableciendo un diálogo conceptual con el juego de luces. La presente Tesis plantea la creación de una nueva piel de arquitectura mediante la impresión fotográfica sobre materiales pétreos. La búsqueda de la expresividad de los materiales como soporte de expresión artística implica un cambio de escala al trasladar la instantánea fotográfica a la arquitectura y la aplicación de un nuevo soporte al imprimir la fotografía sobre materiales arquitectónicos. Se justifica la elección del dispositivo láser CO2 como sistema de impresión fotográfica sobre los materiales pétreos arquitectónicos, como la técnica que permite la unión física de la imagen y el proyecto arquitectónico, generando un valor añadido a través del arte de la fotografía. Se justifica la elección de los materiales investigados, Silestone® Blanco Zeus y GRC® con TX Active® Aria, de forma que la investigación de esta nueva piel de arquitectura abarca tanto la envolvente del edificio como su volumen interior, permitiendo cerrar el círculo arquitectónico "in&out" y dota al proyecto arquitectónico de un valor añadido al introducir conceptos sostenibles de carácter estético y medioambiental. Se realiza una consulta a las empresas del sector arquitectónico relacionadas directamente con la producción y distribución de los materiales Silestone® y GRC®, así como a las empresas especializadas en sistemas de impresión fotográfica sobre materiales, acerca del estado del arte. Se recorre la Historia de la fotografía desde sus orígenes hasta el desarrollo de la era digital y se analiza su condición artística. Se recopilan los sistemas de impresión fotográfica que han evolucionado en paralelo con los dispositivos de captura de la instantánea fotográfica y se describe en profundidad el sistema de impresión fotográfica mediante dispositivo láser CO2. Se describen los procesos de fabricación, las características técnicas, cualidades y aplicaciones de los materiales pétreos arquitectónicos Silestone® Blanco Zeus y GRC® con TX Active® Aria. Se explica la técnica utilizada para la captación de la imagen fotográfica, su justificación artística y su proceso de impresión mediante dispositivo láser CO2 bajo diferentes parámetros sobre muestras de los materiales arquitectónicos investigados. Se comprueba la viabilidad de desarrollo de la nueva piel de arquitectura sobre Silestone® Blanco Zeus y GRC® con TX Active® Aria sometiendo a las piezas impresas bajo diferentes parámetros a tres ensayos de laboratorio. En cada uno de ellos se concreta el objetivo y procedimiento del ensayo, la enumeración de las muestras ensayadas y los parámetros bajo los que han sido impresas, el análisis de los resultados del ensayo y las conclusiones del ensayo. Ensayo de amplitud térmica. Se determina el grado de afectación de las imágenes impresas bajo la acción de contrastes térmicos. Series de muestras de Silestone® Blanco Zeus y GRC® con TX Active® Aria impresas con láser CO2 se someten a ciclos de contraste frío-calor de 12 horas de duración para una amplitud térmica total de 102°C. Se realiza una toma sistemática de fotografías microscópicas con lupa de aumento de cada pieza antes y después de los ciclos frío-calor y la observación de las transformaciones que experimentan los materiales bajo la acción del láser CO2. Ensayo de exposición a la acción de la radiación ultravioleta (UV). Se determina el grado de afectación de las imágenes impresas al activar la capacidad autolimpiante de partículas orgánicas. Una serie de muestras de GRC® con TX Active® Aria impresa con láser CO2 se someten a ciclos de exposición de radiación ultravioleta de 26 horas de duración. Se somete la serie a un procedimiento de activación del aditivo TX Active®. Se simula la contaminación orgánica mediante la aplicación controlada de Rodamina B, tinte orgánico, y se simula la radiación UV mediante el empleo de una bombilla de emisión de rayos ultravioleta. Se realiza una toma sistemática de fotografías macroscópicas de la serie de muestras ensayadas: antes de aplicación de la Rodamina B, momento 00:00h, momento 04:00h y momento 26:00h del ensayo. Se procede a la descarga y análisis del histograma de las fotografías como registro de la actividad fotocatalítica. Ensayo de la capacidad autodescontaminante del GRC® con TX Active® impreso con láser CO2. Se comprueba si la capacidad autodescontaminante del GRC® con TX Active® se ve alterada como consecuencia de la impresión de la imagen fotográfica impresa con láser CO2. Serie de muestras de GRC® con TX Active® Aria impresa con láser CO2 se someten a test de capacidad autodescontaminante: atmósfera controlada y contaminada con óxidos de nitrógeno en los que se coloca cada pieza ensayada bajo la acción de una lámpara de emisión de radiación ultravioleta (UV). Se registra la actividad fotocatalítica en base a la variación de concentración de óxido de nitrógeno. Se recopila el análisis e interpretación de los resultados de los ensayos de laboratorio y se elaboran las conclusiones generales de la investigación. Se sintetizan las futuras líneas de investigación que, a partir de las investigaciones realizadas y de sus conclusiones generales, podrían desarrollarse en el ámbito de la impresión fotográfica sobre materiales arquitectónicos. Se describe el rendimiento tecnológico y artístico generado por las investigaciones previas que han dado origen y desarrollo a la Tesis Doctoral. ABSTRACT Since ancient time, humanity has been driven by an innate wish to reproduce and engrave "snapshots that could help to perpetúate or to look at one self". Photography's birth and its development as a mean to capture and fix "the direct image of the surrounding reality" quickly becomes a new aesthetical and poetical language allowing the artist to interpret and think over what has been observed. The photographer's eye is imprinted onto the image, and so the conceptual dialogue between the artist and the light beams begins. The current thesis suggests the creation of a new architectural skin through photography imprinting over stony materials. The search for material's expressiveness as a medium of artistic expression involves a change of scale as it transfers photographic snapshot into architecture and the use of a new photographic printing support over architectural materials. CO2 laser is the chosen printing system for this technique as it allows the physical union of the image and the architectonic project, generating an added value through the art of photography. The researched materials selected were Silestone®, Blanco Zeus and GRC® with TX Active® Aria. This new architectural skin contains the building surrounding as well as its interior volume, closing the architectonic "in & out" circle and adding a value to the project by introducing aesthetical and environmental sustainable concepts. Architecture companies related to the production and distribution of materials like Silestone® and GRC®, as well as companies specialized in photography printing over materials were consulted to obtain a State of the Art. A thorough analysis of photography's History from its origins to the digital era development was made and its artistic condition was studied in this thesis. In this study the author also makes a compilation of several photographic printing systems that evolved together with photographic snapshot devices. The CO2 laser-based photographic printing system is also described in depth. Regarding stony materials of architecture like Silestone®, Blanco Zeus and GRC® with TX Active® Aria, the present study also describes their manufacture processes as well as technical features, quality and application. There is also an explanation about the technique to capture the photographic image, its artistic justification and its CO2 laser-based printing system over the researched materials under different parameters. We also tested the feasibility of this new architectural skin over Silestone® Blanco Zeus and GRC® with TX Active® Aria. The pieces were tested under different parameters in three laboratory trials. Each trial comprises of an explanation of its objective and its process, the samples were numbered and the printing parameters were specified. Finally, with the analysis of the results some conclusions were drawn. In the thermal amplitude trial we tried to determine how printed images were affected as a result of the action of thermal contrasts. Series of samples of Silestone® Blanco Zeus and GRC® with TX Active® Aria printed with CO2 laser were subjected to several 12h warm-cold cycles for thermal total amplitude of 102oc. Each sample was captured systematically with microscopic enhanced lenses before and after cold-warm cycles. The changes experienced by these materials under the effect of CO2 laser were observed and recorded. Trial regarding the Ultraviolet Radiation (UR) effect on images. We determined to which extent printed images were affected once the self-cleaning organic particles were activated. This time GRC® with TX Active® Aria samples printed with CO2 laser were exposed to a 26h UR cycle. The samples were subjected to the activation of TX Active® additive. Through the controlled application of Rodamine B and organic dye we were able to simulate the organic contamination process. UR was simulated using an ultraviolet beam emission bulb. A systematic capture of macroscopic pictures of the tested sample series was performed at different time points: before Rodamine B application, at moment 00:00h, moment 04:00h and moment 26:00h of the trial. Picture's histogram was downloaded and analyzed as a log of photocatalytic activity. Trial regarding the self-decontaminating ability of GRC® with TX Active® printed with CO2 laser. We tested if this self-decontaminating ability is altered as a result of CO2 laser printed image. GRC® with TX Active® Aria samples printed with CO2 laser, were subject to self-decontaminating ability tests with controlled and nitrogen oxide contaminated atmosphere. Each piece was put under the action of an UR emission lamp. Photocatalytic activity was recorded according to the variation in nitrogen oxide concentration. The results of the trial and their interpretation as well as the general conclusions of the research are also compiled in the present study. Study conclusions enable to draw future research lines of potential applications of photographic printing over architecture materials. Previous research generated an artistic and technological outcome that led to the development of this doctoral thesis.

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Through the use of the Distributed Fiber Optic Temperature Measurement (DFOT) method, it is possible to measure the temperature in small intervals (on the order of centimeters) for long distances (on the order of kilometers) with a high temporal frequency and great accuracy. The heat pulse method consists of applying a known amount of heat to the soil and monitoring the temperature evolution, which is primarily dependent on the soil moisture content. The use of both methods, which is called the active heat pulse method with fiber optic temperature sensing (AHFO), allows accurate soil moisture content measurements. In order to experimentally study the wetting patterns, i.e. shape, size, and the water distribution, from a drip irrigation emitter, a soil column of 0.5 m of diameter and 0.6 m high was built. Inside the column, a fiber optic cable with a stainless steel sheath was placed forming three concentric helixes of diameters 0.2 m, 0.4 m and 0.6 m, leading to a 148 measurement point network. Before, during, and after the irrigation event, heat pulses were performed supplying electrical power of 20 W/m to the steel. The soil moisture content was measured with a capacitive sensor in one location at depths of 0.1 m, 0.2 m, 0.3 m and 0.4 m during the irrigation. It was also determined by the gravimetric method in several locations and depths before and right after the irrigation. The emitter bulb dimensions and shape evolution was satisfactorily measured during infiltration. Furthermore, some bulb's characteristics difficult to predict (e.g. preferential flow) were detected. The results point out that the AHFO is a useful tool to estimate the wetting pattern of drip irrigation emitters in soil columns and show a high potential for its use in the field.

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The definition of technical specifications and the corresponding laboratory procedures are necessary steps in order to assure the quality of the devices prior to be installed in Solar Home Systems (SHS). To clarify and unify criteria a European project supported the development of the Universal Technical Standard for Solar Home Systems (UTSfSHS). Its principles were to generate simple and affordable technical requirements to be optimized in order to facilitate the implementation of tests with basic and simple laboratory tools even on the same SHS electrification program countries. These requirements cover the main aspects of this type of installations and its lighting chapter was developed based on the most used technology at that time: fluorescent tubes and CFLs. However, with the consolidation of the new LED solid state lighting devices, particular attention is being given to this matter and new procedures are required. In this work we develop a complete set of technical specifications and test procedures that have been designed within the frame of the UTSfSHS, based on an intense review of the scientific and technical publications related to LED lighting and their practical application. They apply to lamp reliability, performance and safety under normal, extreme and abnormal operating conditions as a simple but complete quality meter tool for any LED bulb.

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Here we show that potassium-doped tungsten foil should be preferred to pure tungsten foil when considering tungsten laminate pipes for structural divertor applications. Potassium-doped tungsten materials are well known from the bulb industry and show an enhanced creep and recrystallization behaviour that can be explained by the formation of potassium-filled bubbles that are surrounding the elongated grains, leading to an interlocking of the microstructure. In this way, the ultra-fine grained (UFG) microstructure of tungsten foil can be stabilized and with it the extraordinary mechanical properties of the foil in terms of ductility, toughness, brittle-to-ductile transition, and radiation resistance. In this paper we show the results of three-point bending tests performed at room temperature on annealed pure tungsten and potassium-doped tungsten foils (800, 900, 1000, 1100, 1200, 1300, 1400, 1600, 1800, 2000, 2200, and 2400 °C for 1 h in vacuum). The microstructural assessment covers the measurement of the hardness and analyses of fractured surfaces as well as a comparison of the microstructure by optical microscopy. The results show that there is a positive effect of potassium-doped tungsten foils compared to pure tungsten foil and demonstrate the potential of the doped foil

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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.