941 resultados para Jogos e Brinquedos


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Este trabalho apresenta uma pesquisa acerca da atividade de produção sustentável dos brinquedos de miriti, entendendo-se o desenvolvimento sustentável como a maneira de alcançar um determinado crescimento econômico sem a degradação do meio ambiente e seus recursos naturais. Os brinquedos derivam da palmeira Mauritia flexuosa L. f. (miriti), tipicamente encontrada na região do baixo Tocantins, município de Abaetetuba-Pará, principal pólo de confecção deste brinquedo. Este estudo teve como objetivo analisar a apropriação e uso do Miriti e identificar como o Miriti tem contribuído para o desenvolvimento local e sustentável do município de Abaetetuba. O local não entendido apenas como uma conotação física, mas representação de um conjunto de relações: ecológica, espacial, social, cultural e econômica que conferem características individuais e diferenciam um local do outro. Utilizou-se a pesquisa bibliográfica e de campo como bases metodológicas para caracterizar o artesanato de miriti. As entrevistas foram realizadas, em duas associações – ASAMAB e MIRITONG, com 33 artesãos informantes e ainda o Serviço Brasileiro de Apoio à Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), parceiras em projetos que envolvem o artesanato. Nos últimos anos a comercialização dos brinquedos de miriti vem ganhando maior expressividade, com ápice de produção em outubro, durante a festividade do Círio de Nossa Senhora de Nazaré, porém se expandido para além deste período e do estado. Portanto, identificou-se um artesanato secular tipicamente amazônico, por conter em suas formas elementos representativos do cotidiano. Compreendendo-se as dimensões da sustentabilidade as quais expressam a condição real do artesanato e também a expressiva importância dos brinquedos de miriti uma vez que sua comercialização contribui para a geração de renda, qualidade de vida e cultura dos sujeitos envolvidos.

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Pós-graduação em Educação - FFC

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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O presente trabalho é uma tradução com um estudo introdutório da Sexta Neméia, ode ipinícia de Píndaro dedicada ao menino egineta Alcimida, vencedor no pugilato. Primeiramente apresentam-se algumas posturas diante da poesia em geral através das quaisa poesia de Píndaro vai ser lida. Tenta-se discutir a própria natureza da poesia: um canalexistente entre uma realidade física e uma realidade transcendente. Considera-se também apostura de Píndaro como poeta, já que ele próprio se expressou claramente sobre suaprópria arte. Percebe-se que há uma diferença de postura em relação ao poeta da Ilíada e Odisséia. Vê-se que os jogos, assim como a poesia, põem em evidência os valores individuaise a interferência divina. Analisa-se o que foram os jogos neméios e a sexta neméia: o seuinteresse maior está exatamente no jogo que apresenta desde o início entre o esforço humano e a decisão divina.

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O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Letras - IBILCE

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Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva

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This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.