999 resultados para Jeu à Paris (Le). 1731, dossier Lescure


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Cette recherche a été inspirée par les travaux de John Bowlby sur l’attachement ainsi que par les écrits psychanalytiques de Sigmund Freud et de Donald Winnicott sur le développement de la relation père-garçon. Trois objectifs ont été formulés dans la présente étude : A) Les jeunes garçons d’âge préscolaire pourraient-ils projeter, à travers quelques sessions de jeu symbolique libre, leurs représentations paternelles? B) S’ils les projettent, quelle est la nature de ces représentations paternelles? C) Existe-t-il une relation entre le type d’attachement (évalué par un instrument standard) et les représentations paternelles projetées dans le jeu symbolique libre? Dix garçons de quatre ans ont été filmés à la maison et dans une garderie pendant, en moyenne, quatre sessions totalisant par enfant, une durée moyenne de deux heures trente minutes de jeu symbolique. Le type d’attachement a été évalué à l’aide de l’Attachment Story Completion Task. Les résultats démontrent que l’ensemble des garçons ont été en mesure de projeter des représentations paternelles basées sur la figure du père. Tous ces garçons ont perçu le père comme une figure de protection et huit enfants sur dix ont exprimé verbalement leur attachement à ce dernier. Un enfant de type évitant (type A) n’a pas évoqué la figure du père dans son jeu. Ce père était rarement à la maison pour s’occuper de son garçon. Enfin, le dernier enfant, de type ambivalent (un enfant particulièrement agressif de type C), a présenté dans son jeu des interactions négatives avec le père et ce, tout au long des sessions de jeu symbolique. Il appert ainsi que le jeu symbolique permet à l’enfant de projeter des représentations de la figure paternelle. Ces représentations sont en lien avec le type d’attachement que l’enfant détient au moment de l’évaluation.

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Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain.

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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Nous assistons, aujourd’hui, à une crise inédite de l’éducation attaquant désormais l’expérience humaine à son niveau le plus profond. Une double ignorance affective sévit chez les personnes insuffisamment équipées pour affronter le nouveau monde virtuel envahissant, et le mode de vie qu’il engendre. Même l’expérience physique, organique et relationnelle s’avère en perte d’autonomie à l’ère de l’hypermodernité. Les expériences quotidiennes les plus significatives se font de plus en plus rares, ce qui cause chez l’individu hypermoderne une carence affective d’un nouveau type. Outre l’ignorance ignorée, ce qui entrave le désir naturel de connaître est dès lors une apathie devenue, en amont, la principale menace contre l’acquisition des connaissances et la culture. Or nous pensons que la richesse potentielle de l’expérience du jeu a tout pour y apporter un contrepoids efficace. Il importe de comprendre les dimensions plus profondes du jeu afin d’y voir plus clairement une solution de rechange face à l’indigence de l’expérience hypermoderne de la vie même ordinaire. Car l’indispensable étonnement qui éveille et stimule le désir de connaître en toutes matières est intimement lié à l’attitude ludique. L’éveil à la philosophie est plus urgent que jamais, mais il n’est pas possible sans cet étonnement. Aussi tentons-nous ici de mettre en lumière la place et le le du jeu, dans le dessein de faire ressortir sa grande portée dans le développement des conditions de base de la culture et, plus précisément encore, de la philosophie entendue d’abord en son sens étymologique d’amour de la sagesse.

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Tel est le titre qu'on lit au r° du feuillet 1 de ce volume. Au bas de ce feuillet on a ajouté, faisant allusion aux membres de cette ambassade : « Arrivez à Paris le 8 juin 1572 ». Les feuillets 2-4 sont occupés par un prologue adressé « au roy » Charles IX, par l'auteur de cette liste, lequel se dit « son très humble serviteur, secretaire et historiographe ès langues angloise, galoise, irlandoise et escossoise », et signe : « JEHAN BENARD ». Les feuillets 5 à 25 donnent des noms des principaux personnages de cette ambassade, à commencer par l'ambassadeur, « le comte de Lyncolne,... Edouard Fines,... admiral d'Angleterre », de courtes notices, précédées pour la plupart de leurs noms et de leurs armoiries peintes. « Les gentilz hommes de moindre degré et condition que les susnommez », sont simplement énumérés ; après quoi l'auteur termine ainsi : «... Oultre les susnommez seigneurs, barons, chevaliers et gentilz-hommes, monsieur l'admiral a à sa suite XXXV gentilzhommes de sa maison » et « ses autres serviteurs, appellez Yemen, par terme du païs, reduitz au nombre de XXXVI », lesquels « ont pareilz manteaux de livrée » que les gentilshommes de sa maison, « mais au lieu de veloux, ilz ont une bande de drap noir sur chasque manteau avec passement rouge ». Lettres ornées, armoiries peintes.