992 resultados para Fuerza de la Mano


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Más de diez años después, con resultados negativos en materia de mejora de los resultados de calidad educativa, los ministerios de educación se plantean la urgencia de construir otros modos de encarar a los principales problemas educativos. Pareciera que la necesidad de contar con políticas no educativas a la hora de repensar el sector educativo, no entra en discusión. Como tampoco entra en cuestión, el requisito de que mayores niveles de inversión pública vayan de la mano de la definición clara de políticas Los tamaños de los sistemas educativos, las poblaciones históricamente excluidas, los problemas para mejorar la enseñanza y la carrera docente son "viejos" temas que requieren nuevas perspectivas. La inclusión de otros marcos, el estudio de iniciativas llevadas a cabo por diferentes gobiernos, la incorporación de otros sectores a la mesa de discusión, entre otras alternativas, pueden dar pistas para la construcción de nuevos modos de encarar la gestión pública en el sector. Si bien es necesario entender que las decisiones y los procesos de toma de decisiones están condicionados por la cultura política de la región y en buena medida, deben ser interpretados dentro de escenarios específicos, como producto de las coordenadas históricas/políticas de cada país, es preciso generar ámbitos en donde se compartan las preocupaciones y dilemas presenten a la hora de definir los rumbos de la política pública. El propósito de la ponencia consiste en describir algunos dilemas presentes en el proceso de toma de decisiones

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Los primeros vestigios históricos de una construcción en hormigón datan de alrededor de los años 5600 a.C. (yacimiento arqueológico de Lepenski Vir (Serbia)), empleándose hormigones de cemento intermitentemente hasta el siglo XX. En 1824 se patenta el proceso de fabricación del cemento artificial Pórtland, aunque no se considera un material “noble” para la escultura hasta principios del siglo XX, emprendiendo su recorrido de la mano de la arquitectura y dentro de las vanguardias artísticas, donde artistas internacionales experimentan con el material generando nuevas soluciones técnicas y plásticas gracias a su versatilidad y adaptabilidad espacial. Una parte importante del patrimonio escultórico contemporáneo está realizado en mortero u hormigón de cemento Pórtland. A pesar de su supuesta durabilidad, algunos bienes culturales empiezan a mostrar desperfectos, bien por factores intrínsecos vinculados con su ejecución, o bien de carácter extrínseco relativos a su ubicación y mantenimiento. Una de las problemáticas más comunes de estas obras está ligada a la presencia de una armadura de acero que asociada a una excesiva porosidad del mortero favorece la carbonatación de la superficie (con descenso del pH) y el acceso de iones cloruro a esta estructura metálica, potenciando la corrosión del metal y pudiendo derivar en la total desintegración de la obra. Sin embargo, la propuesta y validación de productos con acción consolidante para su intervención, adecuándolos a las recomendaciones internacionales, han sido poco tratadas en la literatura científica, centrada principalmente en la conservación de materiales pétreos naturales...

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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Nuestra exposición parte de la siguiente hipótesis: el barroco mantiene una relación particular con el tiempo que configura dimensiones de posibilidad y modos de producción específicos. Esta relación particular - que intentaremos asir a la manera de un "tiempo barroco"-, está marcada por los efectos del Racionalismo que, a la vez que deposita en el hombre la centralidad de su proyecto, también desplaza a los dioses de su cielo enfrentándolo a una fragilidad y una impotencia que no hacen sino confirmar la finitud que le es humana. El hombre, vuelto a un estado de criatura, pareciera no poder hacer con su tiempo más que la producción de una experiencia doliente. El hombre barroco llora su momento y dilata su tiempo presente con un sinfín de figuras como si quisiera de alguna manera nombrar, dibujar, el infinito que le falta. La producción alegórica recabada por Walter Benjamin en su Ursprung des deustchen Trauerspiels (1928), nos provee de pistas -la naturaleza, los cadáveres, las intrigas, los espectros, el Príncipe-, para esbozar la reconstrucción de este paisaje acechado por la desolación que trae consigo el racionalismo. En efecto, el tiempo se verá dislocado en la escena que la obra de Benjamin nos trae: la escatología ya no es más garantía de conocimiento de las cosas del mundo sino la fuerza propia de un momento de muerte que, al fin, produce un éxtasis último y redentor de todos los sufrimientos humanos. Las posibilidades para una producción cualitativa del tiempo, para la producción de otra experiencia, quedarán encerradas en esta suerte de espacio espiralado, donde las alegorías son los engranajes de un poder creativo capaz de producir una multiplicidad de desplazamientos simbólicos y reenvíos significantes ad infinitum aunque sin verdaderamente cambiar cosa alguna. Sin más, la catástrofe de las impotencias humanas deviene la fuerza y la visión del horizonte de nuestros posibles; una catástrofe ya incluida, que no puede dejar de tener lugar. Esta dilación de las posibilidades del 'cada vez' del tiempo presente, interpela, por la proximidad de sus desafíos, también nuestras dinámicas contemporáneas de aprovechamiento del tiempo

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Historical archaeology, in its narrow temporal sense -as an archaeology of the emergence and subsequent evolution of the Modern world- is steadily taking pace in Spanish academia. This paper aims at provoking a more robust debate through understanding how Spanish historical archaeology is placed in the international scene and some of its more relevant particularities. In so doing, the paper also stresses the strong links that have united historical and prehistorical archaeology since its inception, both in relation to the ontological, epistemological and methodological definition of the first as to the influence of socio-political issues in the latter. Such reflection is partly a situated reflection from prehistory as one of the paper’s authors has been a prehistorian for most of her professional life.

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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[ES] No es una novedad que muchas especies ocupen áreas de las que no se las considera originarias y que, en un porcentaje elevadísimo de los casos, la mano del hombre se encuentre directamente detrás de esos movimientos de animales y plantas. Pero la gravedad del problema se ha incrementado hasta tal punto que en la actualidad se la considera uno de los principales azotes medioambientales y la segunda causa probada de pérdida de biodiversidad a nivel global (Lowe et al., 2000; IUCN, 2010). Muchas de las que han sido calificadas como las peores especies invasoras han acompañado al hombre en sus correrías desde los albores de la historia, aclimatándose a las condiciones del nuevo territorio y provocando la extinción de numerosas especies nativas e incluso modificando el paisaje (Lowe et al., 2000).

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Los sistemas de alarmas constituyen un elemento clave en las plantas modernas de procesos industriales. A lo largo de los años, los mismos han ido evolucionando de la mano del importante desarrollo en la industria del software, para pasar de ser simples paneles de anunciación y lámparas cableadas hasta complejos sistemas inteligentes que asisten al operador en sus funciones de operación. En el desarrollo de este trabajo se planteó diseñar un Sistema Avanzado de Alarmas para el Reactor Nuclear de Investigación RA6 contemplando las nuevas tecnologías existentes para incorporar mejoras a la actual sala de control. Para ello se trabajó siguiendo la metodología propuesta por la guía de diseño de sistemas de alarmas ANSI / ISA- SP-18. Para asistir al diseño y la verificación del sistema se utilizó un modelo termohidráulico de la planta desarrollado en Matlab/Simulink. Entre las nuevas herramientas incorporadas en el prototipo final obtenido se pueden mencionar: creación de archivos históricos, asignación de prioridades, supresiones de alarmas según estado operativo, filtrado y agrupamiento de alarmas.

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El proceso de cambio tecnológico abordado en esta investigación está referido a un conjunto de propuestas específicas tanto para el cultivo como para el almacenamiento del maíz, las cuales se aplicaron con pequeños productores agropecuarios, participantes de los proyectos de intervención del INTA en localidades rurales del Departamento Leales, provincia de Tucumán, entre los años 2003 y 2010. Esta serie de propuestas tecnológicas buscaban el incremento en los rendimientos; sin embargo en algunos de los participantes, éstos continúan bajos, lo que generó la necesidad de analizar y evaluar el grado de adopción de las propuestas trabajadas. La hipótesis plantea que los cambios tecnológicos promovidos, son apropiados a los sistemas de los pequeños productores, pero el objetivo al que está dirigida la producción de maíz, condiciona la adopción de tecnología por parte de los destinatarios. La presente es una investigación desarrollada bajo un enfoque de tipo cualitativo, y la estrategia metodológica empleada contempló el desarrollo de entrevistas semiestructuradas, en el marco de un estudio de caso, el procesamiento de la información generada bajo el método de análisis de contenidos y la triangulación de datos. Los resultados muestran que el nivel de adopción de las innovaciones promovidas han sido uniforme; un 36 por ciento tuvieron una alta; otro 36 por ciento tuvieron una media y el 28 por ciento resultó con una baja y nula tasa de adopción. Como conclusión se destaca que en general, las propuestas han sido apropiadas y que la mano de obra familiar disponible en la unidad productiva, fue el factor decisivo en la adopción.

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Los sistemas de alarmas constituyen un elemento clave en las plantas modernas de procesos industriales. A lo largo de los años, los mismos han ido evolucionando de la mano del importante desarrollo en la industria del software, para pasar de ser simples paneles de anunciación y lámparas cableadas hasta complejos sistemas inteligentes que asisten al operador en sus funciones de operación. En el desarrollo de este trabajo se planteó diseñar un Sistema Avanzado de Alarmas para el Reactor Nuclear de Investigación RA6 contemplando las nuevas tecnologías existentes para incorporar mejoras a la actual sala de control. Para ello se trabajó siguiendo la metodología propuesta por la guía de diseño de sistemas de alarmas ANSI / ISA- SP-18. Para asistir al diseño y la verificación del sistema se utilizó un modelo termohidráulico de la planta desarrollado en Matlab/Simulink. Entre las nuevas herramientas incorporadas en el prototipo final obtenido se pueden mencionar: creación de archivos históricos, asignación de prioridades, supresiones de alarmas según estado operativo, filtrado y agrupamiento de alarmas.

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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.

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La socializaci?n y el deporte escolar son dos factores muy importantes que deben ir de la mano debido a las caracter?sticas sociales que el deporte manifiesta impl?cita y expl?citamente. El deporte como mediador de conflictos conviene ser utilizado durante la clase de educaci?n f?sica o la jornada extraescolar y a trav?s de ella transmitir valores para hacer real la inclusi?n social. Estas son materias que se deben tomar en cuenta en las escuelas o en cualquier entidad que tenga ?ste fin. El prop?sito de este trabajo etnogr?fico fue realizar una observaci?n sobre un grupo de ni?os de g?nero femenino entre los 15 y 18 a?os del colegio Santa Librada de la ciudad de Santiago de Cali, para observar si se produce una socializaci?n por medio del deporte. Se observaron un total de 21 ni?as y en la ?ltima visita se realiz? una encuesta de la cual, adem?s, se desprend?a un sociograma para complementar la informaci?n recolectada en las observaciones. Entre los resultados obtenidos encontramos que al realizar actividades grupales las ni?as manifestaban una buena empat?a con el resto de sus compa?eras, aunque tambi?n se evidencio que hay subgrupos de trabajo y en algunas ocasiones se presentan agresiones verbales y f?sicas durante las pr?cticas de la clase de educaci?n f?sica. Se pudo concluir que en gran medida el deporte puede ser un medio socializador se trasmiten o se adquieren valores siempre y cuando sea manejado por personal id?neo, donde se estructure y enfoque a un uso educativo y con el fin de que haya una mejor afinidad con el grupo ? una mejor socializaci?n?. Todo ello quedo evidenciado en algunos ?tems donde las chicas durante el juego sol?an darse manifestar sacrificio y respaldo donde aquellas que son menos sobresalientes cuentan con el apoyo de las m?s aventajadas.

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En la década de los 50 se produce un hecho insólito en el sector editorial español: el palmarés de los principales premios literarios se llena de nombres de mujer, que empuñan su pluma animadas por el éxito fortuito e inesperado de una joven desconocida llamada Carmen Laforet. En la España de posguerra, los premios se convierten en la vía –casi exclusiva- de acceso al mundo literario, para numerosos escritores que, de otro modo, hubieran tenido mucho más difícil la entrada al mercado editorial. En cuanto a las escritoras, la plataforma de lanzamiento que suponen los premios para ellas es incuestionable; la mayoría de las novelistas españolas más destacadas de la segunda mitad del siglo XX han iniciado su andadura literaria de la mano de algún galardón, tal es el caso de: Carmen Laforet, Ana María Matute, Carmen Kurtz, Carmen Martín Gaite, Mercedes Salisachs, Soledad Puértolas o Almudena Grandes, por citar solo algunos ejemplos. Los premios literarios, en ese papel de promotores de la cultura y de la literatura que tienen durante las dos primeras décadas del franquismo, se configuran como la habitación propia del siglo XX necesaria para que pudiera operarse la profesionalización de la mujer escritora, y adquieren una importancia extraordinaria, sobre todo, durante los años 50, y rescatan parte del modesto espacio conquistado por las mujeres durante el primer tercio del siglo XX (Concha Méndez, Carmen Conde, Carmen de Burgos, Josefina de la Torre, María Zambrano, Rosa Chacel, etcétera). Al primer Premio Nadal (1944) se presentaron veintiséis novelas, de las cuales resultó ganadora Nada de Carmen Laforet, que obtuvo un rotundo éxito de crítica y de público. Este hecho, a priori irrelevante, marca un hito fundamental dentro de la narrativa española de posguerra, en general, y de la literatura escrita por mujeres, en particular. La rápida e inesperada fama que adquiere, la por aquel entonces absolutamente desconocida, Carmen Laforet a raíz de obtener el Nadal animó a muchas mujeres a presentarse a los numerosos premios que van surgiendo por estos años. El triunfo de Laforet se configura, por tanto, como baluarte de autoestima y confianza para las mujeres que deseaban ser escritoras y el Premio Nadal, en particular, era el título que lo así lo acreditaba. Sin embargo, la entrada de la mujer en el campo literario no era posible sin las pertinentes luchas internas que alteran el orden establecido, términos en los que se expresan los propios medios de comunicación para referirse a tal fenómeno. Los críticos y periodistas se hacen eco de este rápido e inusual ascenso de la mujer en el parnaso literario, a través de artículos, a veces no exentos de cierta ironía, sarcasmo y burla, quizás la mejor prueba de la repercusión que alcanza. Sin embargo, a pesar de la proliferación de escritoras que aparecen por estos años y a la aparente profesionalización de la mujer en el ámbito de las letras, la imagen que se difunde y publicita —incluso por parte de las propias autoras— desde los medios de comunicación es la de escritora-ángel del hogar, lo cual no debe extrañarnos si recordamos el carácter y los principios de la educación nacional-católica para con la mujer, según la cual su primera y principal función consistía en ser buena hija, esposa y madre. Como veremos, la mujer escritora asciende velozmente por la escalera de los premios al mundo editorial durante la década del 50 que constituye el primer escalón conquistado por las escritoras que, gracias al pedestal que les ofrecen los premios literarios, a la publicidad y a la repercusión mediática que conllevan, son vistas, leídas y vendidas. A partir de ese momento se vuelven visibles a los lectores y a la industria editorial, adquiriendo, de este modo, existencia en el campo cultural y literario.

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Hoy en día en un mundo de constante globalización como un proceso envolvente ha permeado todos los ámbitos de la economía. La tecnología va de la mano de este proceso y el contador debe retomar un papel importante en la actualización de sus competencias necesarias para darle un valor agregado a la profesión, y debe optar por obtener conocimientos de TI. La Federación Internacional de Contadores (IFAC), en la norma internacional de formación establece que dentro de la competencia del profesional debe incluirse la evaluación, diseño y gestión de las Tecnologías de Información (TI), asimismo la Declaración Práctica de Educación Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnología. Por lo tanto la participación del contador en labores de diseño y programación de software se encuentra dentro de su alcance. El contador juega un papel muy importante en el diseño de programas informáticos, y en determinados casos también en el desarrollo del software o sistemas de información, ya que por práctica y experiencia en el ejercicio de la profesión se afronta a todo tipo situaciones que son de vital importancia tenerlas en cuenta en el diseño lógico y físico del software. Actualmente en el ámbito de negocios de El Salvador no se ha implementado en gran medida el uso de herramientas móviles, según búsquedas realizadas en la tienda digital de Google, la cual es la Play Store; se encuentra pocas herramientas enfocadas al sector contable a lo sumo se pueden encontrar marcos legales; por lo que se ha investigado la problemática sobre la ausencia una aplicación móvil enfocada en efectuar cálculos de prestaciones laborales, que contribuya a que el contador posea una herramienta adaptada al marco laboral con el fin de unificar criterios, analizando la problemática desde una perspectiva general las causas fundamentales que las ocasionan. Para desarrollar dicha propuesta se apoyó en bibliografía existente en temas relacionados diseño y desarrollo de aplicaciones móviles así como el entorno de desarrollo para la plataforma Android, con el fin de brindar una herramienta que contribuya a efectuar los cálculos de prestaciones laborales de una forma más eficiente y, que sea útil al contador y a los demás subgrupos beneficiados. Por consiguiente se procedió a investigar la necesidad generada. El instrumento utilizado para la recolección de datos fue la encuesta, la cual estuvo dirigida a contadores de El Salvador. Obteniendo de la tabulación el resultado que permitió analizar y plantear el diagnóstico de la problemática, determinando la necesidad de una herramienta que unifique criterios a la hora de aplicar el marco legal salvadoreño y el nivel de aceptación, hacia el desarrollo de una aplicación móvil que contribuya a mitigar ese problema. Por lo demás se inició el proceso de desarrollo de la aplicación móvil enfocada a efectuar los cálculos de las prestaciones laborales, para ser utilizada en el sistema operativo de dispositivos móviles Android. Asimismo se presenta cada uno de los nueve módulos con que cuenta la aplicación, explicando la funcionalidad de cada uno y la utilidad dirigida a un cálculo en específico entre los cuales podemos mencionar: indemnización, ISSS, AFP, renta, renuncia voluntaria, horas extras, entre otras. Para finalizar se incluyen conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones a considerar por las autoridades de la Escuela de Contaduría Pública y contadores de El Salvador, para hacer uso de la aplicación finalizada cuyo nombre es CPL (calculadora de prestaciones laborales), la cual se encuentra disponible en la plataforma digital de venta y distribución de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android.