1000 resultados para Campos de juego (playgrounds), normativas, diseño, infraestructura, seguridad


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Durant les últimes dècades, el desenvolupament de les noves tecnologies de fabricació de circuits integrats i l'avenç dels equipaments informàtics, ha proporcionat l'aparició de noves arquitectures electròniques orientades als sistemes electrònics i a l'aparició d'eines destinades a la síntesi i simulació. L'objectiu d'aquest treball final de carrera es presentar de forma general el procediment de disseny de circuits amb FPGAS, mitjançant l'ús d'eines de celoxica LTD.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El siguiente documento corresponde a la memoria del proyecto de final de carrera de Ingeniería Informática, que contiene el diseño y la implementación del videojuego Launchageddon. Éste corresponde a un proyecto desarrollado entre tres personas. El resultado es un juego dónde se pueden jugar varios niveles y experimentar con diferentes mecánicas. Éste ha sido validado por toda una serie de personas que lo han probado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball sintetitza el desplegament dels serveis de xarxa més importants i comuns per donar servei a una organització fictícia de tamany mitjà, amb uns 40 llocs de treball. Des de la instal·lació dels servidors amfitrions fins a la configuració de totes les màquines virtuals, es descriu tot el que cal fer per obtenir una infraestructura de sistemes d'informació amb serveis complets de correu, directori, DNS, web, eines de desenvolupament, gestor de projectes, i altres, totes basades íntegrament en programari lliure.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto pretende ofrecer un sistema para almacenar, localizar y recuperar objetos de aprendizaje (LO) desde la red Internet.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El ejercicio que se nos plantea es desarrollar una base de datos para la gestión integral del sistema sanitario. Además, también tendremos que crear un almacén de datos para facilitar el análisis de la situación del sistema.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En els darrers anys, els sistemes de telemetria per a aplicacions mèdiques han crescut significativament en el diagnòstic i en la monitorització de, per exemple, la glucosa, la pressió de la sang, la temperatura, el ritme cardíac... Els dispositius implantats amplien les aplicacions en medicina i incorpora una millora de qualitat de vida per a l’usuari. Per aquest motiu, en aquest projecte s’estudien dues de les antenes més comuns, com son l’antena dipol i el patch, aquesta última és especialment utilitzada en aplicacions implantades. En l’anàlisi d’aquestes antenes s’han parametritzat característiques relacionades amb l’entorn de l’aplicació, així com també de la pròpia antena, explicant el comportament que, a diferencia amb l’espai lliure, les antenes presenten a canvis d’aquests paràmetres. Al mateix temps, s’ha implementat una configuració per a la mesura d’antenes implantades basat en el model del cos humà d’una capa. Comparant amb els resultats de les simulacions realitzades mitjançant el software FEKO, s’ha obtingut gran correspondència en la mesura empírica d’adaptació i de guany de les antenes microstrip. Gràcies a l’anàlisi paramètric, aquest projecte també presenta diversos dissenys de les antenes optimitzant el guany realitzable amb l’objectiu d’aconseguir la millor comunicació possible amb el dispositiu extern o estació base.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Estudio prospectivo sobre la realización de cirugía cerebral con el paciente despierto para la exéresis de lesiones cerebrales que afectan o se encuentran cerca de áreas elocuentes (área motora, sensitiva, del lenguaje y visual). El trabajo se centra en los grados de resección que se consiguen en esta clase de cirugía, metodología a seguir, tolerancia de los pacientes, evolución de la sintomatología tras la cirugía y complicaciones intra y postoperatorios.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo presentado en esta comunicación se enmarca en un proyecto financiado por la Secretaría de Estado de Universidades, Ministerio de Educación Cultura y Deporte en su Programa de Estudios y Análisis, mejora de la calidad de la enseñanza superior y de la actividad del profesorado universitario en el Eje de Nuevos avances y determinación del impacto de las misiones universitarias, Modalidad de Trabajos de análisis, lideradopor la Universitat Pompeu Fabra y en el que participan docentes de las universidades de Valladolid, Cádiz, Las Palmas de Gran Canaria, Sevilla, Autónoma de Barcelona, Carlos III de Madrid y Universidat Oberta de Catalunya.En el proyecto se ha realizado un trabajo de análisis de las prácticas programadas en las distintas universidades para velar por la calidad de los trabajos fin de grado, actualmente proyectos fin carrera. Se han recopilado diferentes procedimientos de evaluación llevados a cabo en diferentes Universidades que van desde plantillas de verificación para los tribunales de los proyectos a guías de procedimiento completas que verifican elestablecimiento y cumplimiento de hitos intermedios.En esta comunicación se muestra la aplicación de algunas de las prácticas propuestas en el caso real de proyectos fin de carrera en la titulación de Ingeniería Técnica en Diseño Industrial de la Escuela de Ingenierías Industriales. Se pone de manifiesto la utilidad del uso de dichas prácticas frente a enfoques más clásicos o simplistas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo del presente estudio es elaborar propuestas para la mejora delsistema preventivo, basadas en criterios profesionales, con la pretensión derealizar una aportación a la Estrategia Española en materia de Salud y Seguridaden el Trabajo desde el ámbito científico-técnico. Para ello se ha llevado a caboun proceso interactivo de consulta en dos etapas siguiendo el método Delphi, enel que han participado 181 profesionales. El cuestionario que se ha utilizadocontenía 82 propuestas, recopiladas a partir de grupos de expertos previamenteconstituidos. El objetivo estratégico que ha obtenido un mayor respaldo ha sidoel de fomentar el compromiso y la responsabilidad empresarial en materia deprevención. Las principales acciones de mejora acordadas se refieren aintervenciones sobre problemáticas de riesgo específicas como lasubcontratación, a mejoras en el conocimiento sobre las enfermedadesprofesionales y a la evaluación de la calidad de los servicios de prevención.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Convocado por el Observatorio de Salud Laboral, se celebró un Taller deexpertos con un doble objetivo: 1) Presentar y debatir el informe “Subsistemascientífico-técnicos de apoyo a las políticas de salud y seguridad en el trabajo.Estudio comparativo de diferentes países”, elaborado por el OSL y que se publicacomo anexo a este documento. 2) Realizar recomendaciones para la mejora delsubsistema científico-técnico español en materia de salud y seguridad en eltrabajo.Asisten al citado Taller de Expertos 16 profesionales del sector. Elpresente documento recoge las recomendaciones consensuadas por dichosexpertos, que el Observatorio de Salud Laboral hace públicas en coherencia consu misión de difundir informaciones relevantes para la toma de decisiones enrelación con el sistema de salud y seguridad en el trabajo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objeto de estudio del presente informe se refiere a las formas deorganización institucional de la actividad científicotécnica como apoyo a laacción política en salud y seguridad en el trabajo. Su finalidad es describir lasprácticas más habituales en este campo en algunos países de nuestro entorno.Para ello, se realiza un estudio de casos sobre seis países (Dinamarca, Finlandia,Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Québec) a partir de las informacionesobtenidas en las páginas web de las respectivas entidades institucionalesespecializadas. La descripción de las características de los distintos institutosnacionales y su posterior comparación, han permitido identificar una serie depatrones de funcionamiento de los mismos así como diversos ejemplos de buenasprácticas. La visión, las relaciones con los destinatarios y la gestión de losrecursos, parecen ser algunas de las claves para la eficiencia del subsistemacientíficotécnico en salud y seguridad en el trabajo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos