977 resultados para 410304 Other Cinema and Electronic Arts


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L’autoportrait de Paul-Émile Borduas, unique expérience de ce genre artistique dans sa carrière, s’avère représenter une étape charnière dans sa construction personnelle et artistique. Notre étude s’amorce par la description formelle du tableau, l’identification du processus de création, l’analyse du problème de datation et la réflexion sur les influences et assimilations stylistiques. Les nombreux indices détectés sont exploités pour mettre en évidence la mutation des statuts intime et professionnel. À partir d’une introspection et d’un itinéraire spirituel, Borduas tente d’extérioriser sur la toile la complexité de sa personnalité et sa quête d’identité. Le tableau est révélateur de l’établissement d’un Moi accompagné d’un code d’expression personnel du peintre. Par ailleurs, il s’inscrit au démarrage d’une œuvre qui va participer à l’émergence progressive de la modernité artistique et sociale du Québec à partir des années 1930. L’artiste semble affirmer son statut professionnel en développant des stratégies qui allient, d’une part, tradition et modernité, et, d’autre part, incertitudes et volonté d’émancipation. En choisissant de se représenter lui-même dans son propre langage pictural et son code d’expression personnel, Borduas pose les jalons de son identité et s’impose comme artiste-peintre dans une société québécoise en voie de modernisation.

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Dans un contexte de globalisation et de profusion des discours identitaires, la thèse examine le concept d’identité, ses définitions et ses usages dans les débats et les pratiques de la ville, de l’architecture et du patrimoine. Les interventions sur un bâtiment historique révèlent autant le rapport identitaire de la société avec son histoire que celui avec le monde contemporain. La recherche traite de concours d’architecture dans deux villes canadiennes qui aspirent à se positionner à l’échelle internationale, l’une focalisant sur l’aspect contemporain global et l’autre sur l’aspect historique et local. L’objectif de la recherche est d’une part de contribuer au dévoilement du processus de construction identitaire des villes contemporaines à travers les projets d’architecture. D’autre part, il s’agit d’analyser le processus d’identification et l’identité architecturale dans son rapport à l’histoire et à la contemporanéité dans la pratique au sein de bâtiments historiques. La ville devient un objet de communication, qui use de marketing urbain, pour augmenter sa visibilité. L’architecture devient un moyen de communication utilisé pour transmettre une identité visuelle. La méthodologie combine l’analyse des discours, ainsi que l’analyse de l’architecture et de sa représentation. Le choix du concours du Centre d'accueil et d'interprétation de la Place-Royale à Québec (1996) et de l’agrandissement du Musée royal d’Ontario (2001) à Toronto permet d’appréhender les différentes facettes du concept d’identité et de révéler les enjeux locaux et internationaux. Le fait qu’il s’agisse de concours donne accès à un corpus de discours qui comprend les programmes, les politiques de la ville, les présentations des architectes et la réception. L’histoire de chaque concours ainsi que l’analyse sémantique des discours de la commande éclairent le rapport entre les processus et les intentions et permettent de mettre en lumière les enjeux locaux. L’analyse des discours textuels et visuels des architectes dévoile le processus d’identification des projets, les différents types de référents impliqués ainsi que les stratégies de communication employées. L’analyse des projets rend compte des caractéristiques de l’identité de l’architecture contemporaine et son rapport avec le patrimoine. La recherche dévoile l’importance des discours et de la communication dans la construction identitaire des villes en amont des concours ainsi que le débat sociétal que la question pose. Durant le processus d’identification architecturale, le biais induit par la commande amène une emphase et une surenchère des discours historiques par les architectes dans le cas de Québec. Les projets proposés misent sur une mise en scène de la ville historique et du patrimoine et focalisent sur l’expérience visuelle des visiteurs. Dans le cas de Toronto, l’intérêt pour l’aspect global et spectaculaire dans la construction identitaire de la ville en amont du concours, génère un engouement pour une représentation attractive des projets et pour une architecture iconique.

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Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de la Faculté des arts et des sciences de l'Université de Montréal et à la Section d’histoire et esthétique du cinéma de la Faculté des lettres de l'Université de Lausanne.

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En utilisant des approches qualitative and quantitative cette thèse démontre que les aspects intangibles des espaces architecturaux influencent le bien-être humain. Le but est de faire savoir que les espaces intérieurs ont un impact sur le bien-être et que l’architecture peut être considérée comme une solution pour satisfaire les besoins des usagers. Dans la première étude, l’approche qualitative est explorée en utilisant la narration pour identifier les aspects intangibles des espaces intérieurs qui affectent le bien-être. Une discussion s’articule autour du Modèle de Réponses Expérientielles des Humains (Model of Human Experiential Responses to Space) et de son importance comme outil pour déterrer les caractéristiques environnementales qui influencent le bien-être et qui peut être utile pour les professionnels du design. Les résultats démontrent que 43 catégories sont interprétées comme étant des aspects intangibles et servent de canevas pour trois autres études. Les résultats démontrent que certaines caractéristiques environnementales similaires dans les résidences et les bureaux augmentent le sentiment de satisfaction et de bien-être. Dans la deuxième étude, une approche quantitative est explorée en utilisant les neurosciences et l’architecture afin de mesurer comment les espaces architecturaux affectent le bien-être. Le concept de neuroscience / environnement / comportement est utilisé où huit corrélats neuroscientifiques (Zeisel 2006) sont investigués afin de mesurer les effets du cerveau sur les espaces architecturaux. Les résultats démontrent que l’environnement peut affecter l’humeur, le niveau d’attention et le niveau de stress chez les humains et peut également augmenter leur performance. Les deux études contribuent aux connaissances que les caractéristiques environnementales affectent l’humeur et le niveau de satisfaction de la même façon dans les espaces résidentiels et dans les espaces de bureaux. Un bon environnement qui énergise les employés peut affecter leur performance au travail de façon positive (Vischer 2005).

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Ce mémoire propose une analyse du rôle qu’exerce le collectionneur d’art, un acteur ayant une capacité accrue à agir concrètement sur une part importante du monde artistique. La capacité des collectionneurs à agir comme mécènes pour certains artistes, à acheter leurs œuvres, à les vendre, à les exposer, sont autant d’actions qui ont un impact direct sur la carrière des artistes. Plus le collectionneur est reconnu comme une instance capable de légitimer le travail d’un artiste, plus il peut voir sa sphère d’influence devenir importante. Pour adéquatement saisir les effets qu’ont ces actions sur l’entièreté du monde artistique, nous avons choisi de prendre comme objet d’étude une figure particulière qui exemplifie le méga-collectionneur, Charles Saatchi. En assumant lui-même, tour-à-tour, plusieurs rôles dans le monde de l’art, il est reconnu comme un agent apte à reconnaître la légitimité d'une proposition artistique. La première partie de ce mémoire nous permet d'observer l'élaboration d'une véritable tradition du collectionnement et ses principaux acteurs derrière celle-ci. Dans un deuxième temps, le mémoire présente les théories qui expliquent l'avènement du pouvoir prépondérant reconnu au méga-collectionneur. Sont ainsi observés les principes de coopération, propres aux « mondes de l'art », ainsi que les phénomènes de médiation. Finalement, nous étudions, décrivons et définissons les actions et les interactions des divers acteurs et agents qui participent au réseau dont Saatchi est le centre afin de cerner la place qu’il occupe dans le champ culturel, donc sa propre légitimité et sa capacité à reconnaître et à consacrer d’autres acteurs.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Ce mémoire est consacré aux œuvres de fiction de la cinéaste Paule Baillargeon. Il s'agit d'examiner le processus de subjectivation, en retraçant son parcours cinématographique par l'entremise de ses longs métrages de fiction, et de voir comment elle utilise le langage cinématographique de façon singulière en permettant une prise de parole alternative devant et derrière la caméra. Alors que le cinéma dominant persiste à catégoriser les œuvres des réalisatrices québécoises de "films de femmes" ou de "cinéma de femmes", un bref survol de l'évolution générale des femmes en fiction, et de l'expérience de Baillargeon en particulier, permet de rendre compte des difficultés d'accessibilité qui persistent pour elles dans ce secteur d'activités. Par la suite, l'analyse des quatre principales œuvres de la réalisatrice - Anastasie oh ma chérie (1977), La cuisine rouge (1980), Le sexe des étoiles (1993), Trente tableaux (2011) - témoigne de la nécessité de cette prise de parole alternative, mais aussi de l'interaction entre chacun des films et une théorie féministe spécifique, issue entre autres des travaux de Luce Irigaray et Judith Butler.

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Si la manière de produire une image depuis la reproductibilité technique a toujours été profondément déterminée par la captation d’une réalité physique, le numérique (qui constitue une méthode d’inscription visuelle distincte) devrait, en théorie, modifier la relation du spectateur à ces « nouvelles images ». Toutefois, en pratique, le spectateur fait-il l’expérience des images numériques d’une manière différente de celles issues de la captation? Afin de répondre à cette question, ce mémoire analyse, à l’aide de l’approche sémio-pragmatique, comment le spectateur a conditionné son regard à travers les techniques de la captation (photographie, cinéma et vidéo). Ensuite, cette étude compare les habitudes et les attentes visuelles engendrées par ces techniques aux images numériques. Enfin, cette étude situe le problème de la rupture dans une perspective plus large que celle des techniques afin de poser le questionnement dans toute une tradition de la représentation artistique.

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S’inscrivant dans le retour des débats entourant l’autofiction, après les années folles que furent les décennies 1960-1970, ce mémoire s’avère une exploration des potentialités de ce « genre » au cinéma. L’auteur cherche, à travers une étude de cas spécifique consacrée à Robert Morin, à déterminer les possibilités et modalités d’actualisation de l’autofiction cinématographique. Pour ce faire, il présente les tenants et aboutissants de ce concept littéraire, pour par la suite l’aborder avec les outils théoriques du cinéma : la narratologie filmique et la conduite du récit, la subjectivité, la caméra intradiégétique et l’hybridité générique des œuvres. S’inspirant de différents travaux réalisés sur le cinéma narratif « classique », l’auteur s’affère à les complémenter afin de rendre compte des spécificités propres à la pratique autofictive.

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L’alchimie, science de la manipulation des influences spirituelles par une métallurgie sacrée, et la pataphysique, esthétique pseudo-scientifique associant l'ésotérisme à l'humour, sont les deux principaux fondements idéologiques qui unissent Marcel Duchamp et Roberto Matta. Tandis que Duchamp s'intéresse déjà à l'ésotérisme dès 1910, soit près d'une vingtaine d'années avant sa rencontre avec Matta. Ce dernier aborde, dans sa production, des thèmes propres à la littérature alchimique, soit les opérations occultes, les états merveilleux de la matière et les appareils de laboratoire. De plus, les écrivains symbolistes et pseudo-scientifiques, lus par Duchamp, puis par Matta, influencent l'humour pataphysique, teinté d'ésotérisme, qui s'exprime dans la production de ces deux artistes. Ainsi, Les Célibataires, vingt ans plus tard, est une huile sur toile, réalisée en 1943, par Roberto Matta, qui représente un paysage cosmique, composé d'astres et de trous noirs, de trois alambics et d'une grande machine noire. Dans cette œuvre, Matta réinterprète très librement certains éléments du Grand verre, une peinture sur verre de Marcel Duchamp, laissée inachevée en 1923. Le présent mémoire de maîtrise étudie l'influence de l'alchimie et de l'iconographie duchampienne sur Les Célibataires, vingt ans plus tard. Dans un premier temps, cette étude vise à mettre en exergue et à examiner les influences alchimiques et pataphysiques dans l'œuvre de Matta. Dans un deuxième temps, notre mémoire vise à démontrer comment l'œuvre de Matta s'intègre dans le projet surréaliste de création d'un mythe nouveau, dans la continuité du projet duchampien.

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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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Le cinéma d’horreur, plus particulièrement le slasher, sous-genre qui a émergé dans les années 1980, a souvent été le lieu pour l’exploration d’enjeux sexuels. Les héroïnes qui ont marquées cette décennie ont connu une évolution parallèle aux changements socioculturels. Le présent projet vise à montrer la transformation de cette protagoniste au fil des décennies. Je m’intéresserai d’abord et avant tout à la théorie de Judith Butler qui montre le gender comme une construction sociale. Puis, ma démarche s’appuiera sur le rapport spectatoriel tel que développé par l’auteure Laura Mulvey dans son texte « Visual Pleasure and Narrative Cinema » ainsi que sur la notion de Final Girl théorisée par Carol J. Clover et qui concerne précisément les personnages de survivantes dans le slasher américain. À la lumière de ces études, j’analyserai trois films d’horreur produits au début des années 2000 : All the Boys Love Mandy Lane (2006), Teeth (2004) et May (2002). En plus de préciser les rouages liés à la construction du gender (féminin) et de l’identité sexuelle, ces études de cas serviront à présenter une nouvelle forme de personnage conscient de sa féminité et de son pouvoir.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de l'Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.